摘要:熟悉库洛的玩家应该都听说过这样一句话,“库洛只打逆风局”,这句话不仅在《战双帕弥什》中多次验证过,对于库洛今年上线的旗舰级开放世界二游产品《鸣潮》同样生效。在如今越来越割裂、越来越极端化的二游玩家社区大环境中,《鸣潮》自从诞生起就一直处于各种二游节奏当中,也受
熟悉库洛的玩家应该都听说过这样一句话,“库洛只打逆风局”,这句话不仅在《战双帕弥什》中多次验证过,对于库洛今年上线的旗舰级开放世界二游产品《鸣潮》同样生效。在如今越来越割裂、越来越极端化的二游玩家社区大环境中,《鸣潮》自从诞生起就一直处于各种二游节奏当中,也受到了不少玩家声音的质疑。
然而《鸣潮》在开局不利的情况下,先是端出了1.1的“龙凤版本”(即今汐和长离两位角色)力挽狂澜,尽可能止住了玩家的流失;在11月14日更新的1.4版本,《鸣潮》更是完成了一件普通二游很难做到的事情:
11月14日版本更新当天,《鸣潮》即闯入了中国区iOS畅销榜前五名,在日本繁体区都闯进了前十,而在海外市场中表现最好的韩国市场则是登顶榜首并霸榜两天。
根据三方数据平台,《鸣潮》在11月14日当天的国内日收入已经逼近开服和1.0下半(6月6日提前开池)版本的峰值日收入。事实上,从目前的11月收入估算,《鸣潮》在本月的海外预估收入将环比增长40%以上,国服预估收入则将增长150%以上。GameLook预估,《鸣潮》在11月的全平台全球流水将突破4亿元。
毫无疑问,这是《鸣潮》以及库洛又一次打成功的“逆风局”。众所周知,在全球二游赛道竞争白热化的当今时代,很多二游新产品生命周期不确定,因此都会选择推出夏活、半周年庆、周年庆等活动。而本次1.4版本虽然只是《鸣潮》的一次正常版本更新,但从时间节点上看它恰恰处于半周年之际,并且《鸣潮》官方刚刚在上周五宣布1.4版本结束之后,明年1月2日就直接进入2.0版本,玩家们将前往新国度“黎那汐塔”。
所以1.4版本作为开服1.X大版本的收尾,又取得了比拟开服的优异成绩,完美起到了承上启下的作用,这一切都意味着,就算玩家社区中存在各式各样不看好的声音,但《鸣潮》的的确确走在了一条越来越好的路上。
椿与漂泊者的一万次相遇
如果要问《鸣潮》1.4版本强势反弹的原因,作为一款二游,那自然只可能是人气角色“椿”带来的。事实上,椿可以说是继1.1版本的今汐、长离之后,《鸣潮》塑造的又一个美术设计、角色强度、剧情人设通通在线的角色。
首先从角色设计上来说,椿是《鸣潮》首位双形态角色,拥有两套动作模组,且红毛状态下的动作设计相当有新意,在设计灵感上结合了艺术体操,同时又符合人物的剧情设定。强度方面,简单的输出手法与合格的数值也让椿成为新晋轮椅角色。
当然,最为重要的还是剧情塑造,毕竟1.4版本落地的椿,其实已经铺垫许久,早在开服版本的主线序章剧情中,椿就作为黑海岸的神秘执花登场,积攒了不少人气。在初次见面时,椿就称呼玩家(漂泊者)为“命定之种”。
1.0版本中玩家与椿初次相遇
1.4新剧情对1.0版本的呼应
而在1.4版本中椿的个人角色剧情(伴星任务)中,椿也是上来就称呼玩家为“命定之种”,笔者也是在过完剧情后,才发现这个“命定之种”并非只是单纯呼应一下“椿”这一植物的名字,它所强调的其实是椿与玩家“命中注定的相遇”。
本次椿的伴星任务名字为“小径分叉的星海”,是对阿根廷著名作家博尔赫斯的名作《小径分叉的花园》的致敬。原著小说简单而言可以看作纯文学领域,作家对“平行时间线”这一概念的早期探索。而这次椿的个人剧情也是借用了一下这个外壳,同样讲述了一个平行宇宙的故事。
每一扇门背后都是不同的时间线
剧情本身的设计其实并不复杂,主角与椿其实早就相识,只不过在放弃记忆离开黑海岸后,椿为了抑制自己的超频症状,也选择了放弃记忆。而在不同的平行时间线中,主角最终都会与椿相遇。就像这次《鸣潮》1.4版本EP的名字《一千万种可能》,无数不同可能的时间线中,最终指向的都是玩家与椿命中注定的相遇。
虽然这次的故事设定本身不算多稀奇,还有点把上版本守岸人的“天降青梅”戏码再演一次的感觉,但这次1.4版本剧情真正出彩的其实还是细节设置与剧情演出,包括剧情过场时电影化的宽屏设置(1.3版本就有),以及音乐、分镜、人物表情等与剧情配合的地方,进步都非常明显。
比如在剧情中段,玩家穿梭于不同时间线时,每个时间线中的椿都会送给玩家一朵花。
而当最后剧情末尾,现实中的椿也如同无数个时间线中的她自己一样,送给了玩家一朵花,并用一句台词点题,此时再转进BGM和2D漫画,很容易就将玩家情绪调动起来。
末尾点题
不同时间线中的椿
笔者过完剧情的感受就是演出满分,末尾EP《一千万种可能》很好听,并且BGM响起的时候也真的让人觉得是一部番剧完结,开始播放ED。哪怕故事不够新奇,它依旧称得上是一部完成度很高的番剧。而本次剧情,尤其是剧情演出收获了大量B站玩家的好评,甚至一位玩家以日漫为原型描改制作的椿的二创视频也收获了340万播放,这都说明这次《鸣潮》的新剧情,相当贴合二次元核心用户的心意。
画面来源:如B站水印
玩家对本次剧情的评价
开服风波后,踏上正轨
除开1.4版本自身的质量之外,笔者还认为在某种程度上,《鸣潮》之所以能在新版本更新当天取得和开服相近的巅峰日收入,与其说是《鸣潮》1.4版本整出了惊天好活,让游戏逆势生长,倒不如说是《鸣潮》终于从开服那段兵荒马乱的时期中,缓了过来。本月所取得的成绩,是完全能够与游戏本身的底子相匹配的。
换言之就是《鸣潮》开服本就可以取得更好的成绩,只不过当时的《鸣潮》可谓是天时地利人和全不占。一方面是5月底恰好是国内二游社区ML节奏爆发,舆论最为凶猛的时候,而《鸣潮》开服的首发角色又恰恰是一名男角色。
传奇抗压王“忌炎”
另一方面就是开服时期的《鸣潮》确实存在明显的优化问题,当时出现的掉帧严重、移动设备过热、游戏内建模崩溃等问题,都是库洛这家中部厂商在首次发行如此庞大的项目时所交的学费。
当然对于开服优化的问题如果要追溯的话,本质上还是去年三测期间,《鸣潮》的剧情受到了玩家们的一致差评,导致项目组在一年时间内几乎把剧情推倒重来,严重占用了制作组的产能,仓促的剧情也导致1.0版本《鸣潮》剧情整体上比较寡淡,并且还因为文案的一些不当措辞而爆典,比如在之后几个月火出圈,堪称中文互联网内无人不知的“鸣式”。
登上“梗指南”的鸣式
事实上,《鸣潮》开服时GameLook就在文章中写过,游戏本身的底子其实足够过硬,其动作设计、建模水准放眼全球二游市场都能排上号,只要项目组做好后续优化,就能扭转乾坤。
而随后就是《鸣潮》从1.1版本开始到现在1.4版本,不断地改善游戏的性能表现,优化游戏内容以提高玩家体验,最终也让《鸣潮》的风评逐渐好转,并且形成了自己的稳定玩家群体。就以韩国二游市场的情况来举例,《鸣潮》在10月份已经实现了MAU的止跌,并且10月份《鸣潮》在韩国的销量也环比上升了80%。
玩家评论《鸣潮》的优化成果
当然,《鸣潮》也存在自己的问题,就如前文所说,因为开服剧情重写和当时ML节奏的影响,《鸣潮》目前几位角色的剧情套路其实在一定程度上有所趋同,这些问题本质上是产能不足所致。然而如今从《鸣潮》官宣明年1月即推出新版本来看,项目组在过去几个版本应该将大部分产能都用于2.X版本的制作,这也导致游戏在9、10月份处于长草期,选择赠送五星角色、开复刻池,进而让9月10月的《鸣潮》处于流水低迷期。
若就外部环境来看,8月到10月的这段时间,恰逢国内游戏市场竞争最为激烈的暑期档,也是各大厂商八仙过海的时期,比如米哈游的《绝区零》就是在7月份上线。而在经历暑期档绞肉机的洗礼之后,《鸣潮》已经完成筑底,开始步入自己的节奏。
逆风中驶向更美好的下一站
五年之前,库洛《战双帕弥什》公测当天的晚上,李松伦和“东策划”坐在一张绿幕前进行了一场直播,回应《战双》开服的重大运营事故“一万黑卡”事件。彼时的库洛从人员规模、直播场景,到两位负责人出来回应时的表现,都充满了草台班子的气息,松伦甚至还爆出了传世名言:“我们就是拿玩家当人看才出来直播道歉”。
这句话听上去观感极差,但事后看又带着某种笨拙的真诚。至于到底是得罪人,还是坦诚,其实只取决于制作组在后续的运营到底有没有践行这句话。而彼时的库洛和玩家们或许都想不到,《战双》在开服面临如此巨大危机的情况下,安稳地运营了五个年度。
“东策划”应该也想不到,几年之后他会成为库洛下一代旗舰项目《鸣潮》的主策划,并且在《鸣潮》又一次经历开服逆风的局面以后,稳住了阵脚,一路驶向2.0版本。
2.0预热PV,东策划坐在列车中,向玩家介绍旅途新篇章
在上周五《鸣潮》官方放出预热PV后,官方还放出了一系列概念图、角色立绘。另外尽管只是预热PV,并未放出太多新国度的介绍,但还是提到2.0版本,玩家们将前往“黎那汐塔”的城邦之一,以艺术和假面狂欢闻名的“拉古娜”。从背景设定和视频中少量画面透露出来的建筑风格来看,大概率是以文艺复兴时期的意大利为原型创造的新城市(黎那汐塔即Rinascita,在意大利语中就是文艺复兴的意思)。
五位新角色的立绘
新城市“拉古娜”
除此之外,《鸣潮》的海外官推也宣布,明年1月2日除了更新2.0大版本之外,《鸣潮》还将在同一天正式登陆PS5平台,库洛与索尼双方都酝酿许久的《鸣潮》PS端终于来了。而今年上半年《鸣潮》曾经在苹果开发者大会上亮相,在10月份的苹果新产品发布会上,美国发布会的新款Mac现场体验机上也预装了《鸣潮》,或许游戏很快还将登陆Mac端。
诸多迹象都表现出《鸣潮》在越来越好,然而官方放出2.0版本前瞻爆料后,某些游戏社区依然出现了前来嘲讽、拉踩的玩家。这些玩家可能是竞品游戏的玩家,可能是反串拱火的乐子人,甚至可能是平等地攻击每一款二游的“毁灭派”。
对此笔者只能说,社区环境变烂确实是一个难以逆转的过程,割裂与拉踩的风气一旦形成了就很难停下来。但还是那句老话,游戏厂商和玩家之间虽然会有利益冲突,但不是绝对对立的关系,玩家针对游戏的批评应该是出于鞭策的目的,如果实在不喜欢那就用脚投票不玩这款游戏,本质上都是为了这个市场中能够涌现、筛选出足够优秀的游戏产品。
而像《鸣潮》这种一步一个脚印优化自己的游戏内容,打赢逆风局的故事,才是玩家反馈起到作用的正面例子,作为行业媒体,GameLook自然希望这样的故事能够越多越好。
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来源:清碟手游