又是腾讯?一款收入超10亿美金的二游出现了

360影视 2025-02-07 12:44 3

摘要:在兵家必争的美国、日本、韩国等T1市场,存在着大量《NIKKE》的忠实用户。其中,作为御宅文化圣地的日本贡献了多达54%的营收,韩国(16.2%)与美国(16%)则位列其后。

编译 / 手游那点事 西泽步

作为近年来在全球保持热门的腾讯系二游,《胜利女神:NIKKE》(下文简称《NIKKE》)似乎总能产出为业内所津津乐道的话题。

Sensor Tower最新数据显示,目前该产品已在全球累计吸金10亿美元,而这仅仅只是其上线2年零3个月便取得的成就。

在兵家必争的美国、日本、韩国等T1市场,存在着大量《NIKKE》的忠实用户。其中,作为御宅文化圣地的日本贡献了多达54%的营收,韩国(16.2%)与美国(16%)则位列其后。

在2022年11月4日至2024年1月31日这段时间内,《NIKKE》在全球手游营收排行榜上位列第29名。而若是更进一步细分至战术RPG品类,该产品的营收则是最高的。

《NIKKE》上线后,腾讯手游的营收比例也发生了改变:《王者荣耀》以31%的占比位居榜首,《NIKKE》以5.4%的占比位列拿下第七。除《NIKKE》和《PUBG M》外,腾讯游戏的大多数收入均来自中国市场。

因此,比起给腾讯游戏业务营收的大数字添砖加瓦,为腾讯游戏矩阵的全球化、多元化拓展作出重要贡献,才是《NIKKE》之于腾讯无可替代的战略价值。

此外,Sensor Tower还分享了一些有关《NIKKE》更细节的用户洞察数据。在日本、美国、韩国市场,《NIKKE》的男性玩家占比分别高达88.1%、82.7%和88.5%。

但在年龄分布上,各市场呈现出了一定差异。如日本35-44岁玩家占比(23.1%)在主要市场中最高,而18-24岁玩家占比(24.5%)相对美韩略低,说明日本《NIKKE》的主要玩家群体较为成熟。

通过季节性的大型活动和因地制宜的广告投放策略,《NIKKE》也保持了持续增长。在2024年1月1日的新年活动中,得益于新SSR角色“红莲·暗影”推出与“神罚”复刻,游戏日流水环比增长高达160%。2024年4月和10月的1.5周年、2周年庆典活动,也分别带动日流水增长了191%和144%。

就在今年,《NIKKE》再次超越了自己。2025年1月1日,新角色“拉毗·小红帽”上线以及去年的“红莲·暗影”复刻,带动游戏日流水暴增313%达到470万美元,创下近两年来的最高纪录。

为了保持增长势头,《NIKKE》在主要市场积极地进行着广告宣传,其中数字广告投放策略尤为侧重。根据Sensor Tower旗下广告情报平台Pathmatics的数据,在日本,腾讯是手游战术RPG类广告主中广告支出和曝光量的双料冠军,曝光量甚至是第二名的两倍以上。

其中,腾讯在日本市场投放的广告预算呈现出显著的平台集中特征:YouTube占据89%的主导份额,X(Twitter)和TikTok分别获得7%与4%的预算分配。

腾讯的跨平台投放策略具体到不同市场也有着明显的差异化特征。从全球市场竞争格局来看,腾讯在美国战术RPG手游广告主排名中位列第三(按广告支出与曝光量综合计算),在韩国市场则保持第五位的市场份额。

数据分析显示,其美国市场广告投放结构呈现双平台驱动模式:YouTube(56%)与TikTok(30%)合计占据近九成预算,与日本市场以YouTube为核心的单一平台策略形成了对比。

这种区域化投放策略与各市场用户画像高度契合。根据前期用户调研数据,日本市场核心玩家群体集中在35-44岁年龄段,该群体对YouTube的内容消费习惯更为稳定;而美国市场18-34岁年轻用户占比达57.7%,其跨平台(YouTube+TikTok)的媒介接触特征直接影响了腾讯的广告资源配置决策。

成熟的“内容迭代+流量覆盖”双驱动模式,让《NIKKE》以脚踏实地的姿态迈入了10亿美元俱乐部,并且积累了深厚的用户认知基础。就在前不久,游戏的国服版本《胜利女神:新的希望》也终于取得了版号。截至目前,国服首支宣传PV在B站的播放量达174w,官网预约数突破270w,受到核心二游用户群体的关注。

当然,玩家似乎总是怀揣着这样那样的忧虑,对国服的关注和期待之间似乎难以划上等号。然而,从市场的角度出发,国际服上线两年有余,这条“越肩后背视角+轻度射击”的赛道,还真就被《NIKKE》一款产品包圆了。

赛道缺少竞争对手,差异化的优势就依然显著。将《NIKKE》引入国服,既是腾讯在客场大胜后回归本土整合生态,完善矩阵的必然之举,也是其全球化发行能力与本地化运营经验的集中体现。考虑到国内市场环境的特殊性,国服将会采取哪些独特乃至“激进”的营销策略,也都是在不久的将来值得关注的有趣话题。

来源:手游那点事

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