摘要:微软Xbox销售额连续暴跌,索尼PS5日本地区的销量同比暴跌50%,刚上市的PS5 pro因为反响不及预期,价格是一降再降,贬值的速度简直比圈内师老师的股票还快。《最终幻想16》的制作人更是不装了,说10年后游戏主机会彻底消失。
微软Xbox销售额连续暴跌,索尼PS5日本地区的销量同比暴跌50%,刚上市的PS5 pro因为反响不及预期,价格是一降再降,贬值的速度简直比圈内师老师的股票还快。《最终幻想16》的制作人更是不装了,说10年后游戏主机会彻底消失。
游戏机不好卖了其实很正常,对大部分玩家来说,现在能玩游戏的设备太多了,手机随时随地能打王者吃鸡原神,配台好的电脑《黑神话:悟空》《赛博朋克》画质能爽到飞起,为啥还要花大几千买一台只能在客厅玩的机器呢?而且能吸引手柄玩家的游戏机独占游戏,现在也越来越少了。
独占游戏指那些只能在特定平台上玩的游戏。比如《塞尔达传说》就是任天堂独占游戏,你想玩就得买台Switch,今年即将发售的《GTA6》,初期只登陆PS和Xbox,在电脑上玩不到,这种呢就是主机独占游戏。卖得好的游戏机,牛X的独占游戏肯定少不了。像索尼2000年发布的PS2,总共卖了1.6亿台,那上边可是有超过360款独占游戏,包括《最终幻想10》《战神》《GTA3》这些当年的神作。
正因为独占游戏能左右销量,所以游戏机巨头们过去天天因为它掐架。2001年,Xbox问世前夕,索尼为了狙击微软,紧急找到R星,要求《GTA3》必须PS独占,不能上Xbox。后来微软做大后,也经常利用钞能力,要求和自己合作的游戏厂商,别和索尼玩。巨头的商战就是这么朴实无华,整得和小孩打架一样。
但巨头们掐架掐得热闹,游戏开发商却在中间被两头霸凌。1994年,索尼推出PS时,手里头没啥好游戏,就找到做《最终幻想》的史克威尔求组队,它也没多想,就和索尼合作了《妖精战士》。可史克威尔之前是任天堂的小老弟,老任看到它和竞争对手抱团,心里不高兴了,怎么滴,你小子要另立山头?
恰好任天堂和史克威尔合作过一款叫《圣龙传说》的游戏,手里有90万张这游戏的卡带,为了给小老弟点教训,任天堂直接在市场上低价抛这游戏的卡带,其他卡带经销商一看慌了,都怕手里的《圣龙传说》卖不去出,只能跟着低价往外抛,最终导致整个日本的《圣龙传说》卡带价格崩盘,史克威尔差点被整破产。
任天堂之所以能这么蛮横,主要是因为在很长一段时间里,日本游戏的一级代理渠道都被任天堂下面一个叫初心会的组织管理着,如果不和任天堂合作,你的卡带可能都分销不出去;但和任天堂合作,你就得缴纳权利金、初心会分成等等分成费用,最后只有30%能装进开发商口袋。
这就是游戏机平台渠道为王时代的缩影,开发商辛辛苦苦做游戏,到头来也只是在给巨头打工,大佬们掐架,你还得当出气筒。游戏厂商心里早就不爽了。但不爽也没辙啊,做《吃豆人》的南宫梦80年代就曾状告任天堂垄断,可告完它就后悔了,告赢了还不是换个大哥而已?于是最后又撤诉了。
这种不平等的关系一直持续到2005年之后才逐渐被打破。
随着家用电脑的普及以及智能手机的发展,大批游戏玩家都开始被端游、手游分流,主机游戏的市场规模增长开始变缓,毕竟喜欢搓手柄的人早就买过了。相反,电脑和手机游戏市场靠着画质、便捷度等优势翻了几倍。更重要的是,90年代至今,游戏的开发成本从几百万美金一路飚涨到了上亿美金,如果还坚持某个游戏平台独占,很有可能连本都收不回。《最终幻想16》的制作人就抱怨,坚持PS5独占让他们亏惨了。
因为这些变化,最近10年,越来越多游戏开发商都不再愿意捆绑单一游戏机平台,而是要求在PC、多个游戏机平台同步发售,赚更多玩家的钱,顶多也是像《GTA6》这样,主机限时独占,先让主机玩家爽一两年,最后还是要上PC端。
刚开始的时候,索尼、微软这些主机霸主还很不屑这种模式,索尼甚至出过一个条款,登陆PS平台的游戏,如果想要跨平台,你在其他平台赚的钱得给索尼返点,因为别人赚钱等于我们亏钱。现在听起来这要求是不是有点离谱?这不是明抢吗。结果ps玩家刚想夸索子硬气,索子家的《对马岛之魂》等大作就登陆PC了,气得ps玩家要联名抵制索尼。
要我说索尼就是既要又要,主机、游戏的钱都想赚,你看微软就摆烂摆的光明正大,表面上义正言辞地说,独占对于Xbox来说很重要,细一看已经没啥拿得出的独占了,摆吧。收购完暴雪后,连《使命召唤》这样压箱底的IP都拿出来和死对头索尼共享了。结果微软游戏机销量暴跌的同时,游戏业务总收入却在大涨,因为在全平台卖游戏赚的钱,可比游戏机那仨瓜俩枣多多了。
所以你看,暴雪的前高管前脚还在说,主机不会消亡,转头就传出来消息微软即将彻底放弃完全独占游戏,索尼那边也有爆料说2025年将会有更多游戏登录Xbox。不出意外,这只是雪崩的开始,往后除了有大量独家IP的任天堂,大部分公司的游戏都要追求全平台发行。商业世界,没有永远的敌人,只有绝对的利益。
往更深一步想,其实再过个几年,别说你是买索尼、任天堂还是微软了,用不用游戏机,都不再那么重要了,渠道和平台将无法决定游戏销量,游戏行业将进入内容为王的时代。
像《潜水员戴夫》这类比较火的独立游戏,已经开始尝试往手机端移植了,腾讯开发的《三角洲行动》则从一开始就定位为横跨手机、PC、主机,多端数据互通的游戏。而这些都不是个例,有报告显示,现在六成以上用户对于跨平台游戏的数据互通都有需求。
再往后,随着微软、腾讯、索尼这些巨头都在大力发展的云游戏技术逐渐走向成熟,3A大作实现多端互通也不是梦想。依靠云游戏技术,游戏的数据处理都可以在云服务器完成的,网络稳定就能玩,对我们个人设备的配置要求不用太高,未来只要技术成熟、费用能够降下来,那别管电脑、手机、PS、Xbox、Switch或者VR眼镜、新能源车甚至是小天才手表都可以成为3A大作的启动装置。
就像手机慢慢取代了相机的大部分功能一样,在不远的将来,随着各种智能硬件的升级,游戏机也很可能会从很多人的日常生活里消失。这可能也是为啥去年媒体问腾讯马晓轶,腾讯会不会下场做游戏平台时,马晓轶说,在他看来,行业已经变了,没必要再去做平台了,因为好的游戏本身就是一个平台。
咱们能看到的事实也的确如此。如果没有好游戏,平台做得再大也白瞎,你看索尼在渠道端的影响力这么大,却依然无法改变自家《星鸣特攻》上线12天就因为没人玩而下线的命运。
虽然我从小玩着游戏机长大,但我觉得没有渠道垄断对游戏行业是件好事,特别是对起步比较晚的中国游戏而言,没了霸权和主机渠道垄断,咱们才有逆袭的机会。
2024年全球销量最高的3A大作是《黑神话》,全平台销量奔着3000万去了,是中国买断制游戏历史销量第一,而它绝大部分销量都来自线上。试想一下,游戏行业如果还和几十年前一样,发行代理商都是任天堂的,或者买游戏必须通过PS、Xbox的线上商店,你觉得这些企业会愿意给中国游戏那么大的舞台吗?
《黑神话》刚刚上线时外网就有人爆料,PS商店的热门位置给了压根没人玩的《星鸣特攻》,除非玩家主动搜索,否则甚至找不到《黑神话》。放在主机时代,《黑神话》的命运就和《流浪地球2》这类国产电影出海时没影院放映一样,都到不了比质量、比口碑的环节,传播阶段路都被卡死了。
而假如《黑神话》只在主机上发行并且只卖了几百万套,最后可能只盈利几亿人民币,和接近7年的研发时间相比,这个回报率太低了,拿这个成绩,游戏从业者靠什么去说服资本继续往国产3A上砸钱呢?游戏产业不是光靠热爱就行的,当主机垄断被打破、让更多人参与进来把蛋糕做大,游戏开发团队也有动力去更用心做好产品。
实际上这几年中国游戏企业能在全球市场里获得话语权,也是因为内容撬动资源的价值在不断扩大,渠道不再被少数巨头给把控,开发商选择空间变大了。师老师之前的视频里说过,这些年中国的游戏公司开始和微软、索尼们在海外抢夺游戏资产了,打得风生水起,连做《刺客信条》的育碧都想来抱腾讯大腿。
我们现在看觉得这事好像挺正常的,但其实中国公司二十年前就开始向海外布局了,不管是腾讯,还是网易,过去都通过投资,或者在海外组建工作室的形式,摸索出海路径。但直到最近这几年,他们的海外布局成果才开始爆炸式增长。
网易2022年和2023年海外投资的项目总数比之前6年加起来都多;而腾讯从2016年开始算起的话,在海外投资或者收购的游戏工作室不下100家,投资频率也是越来越高,做《艾尔登法环》的FS社、做《博德之门3》的拉瑞安、做《流放之路2》的GGG这些影响力大的项目的投资则都集中在最近10年。
为什么出海战果一下子增多了?
除了说在国内打好了基础外,还有比较常见的一种说法是,中国公司比较尊重游戏的内容创作。比如腾讯还成立了专门的团队,去挖掘那些宝藏游戏,因为给的资源多、游戏理念互通,腾讯又不干预游戏核心创意,只在需要出手时才会提供帮助。外国团队一看LOL做得这么好,慢慢开始信任腾讯,愿意接受他们的投资。这个说法当然没问题,但其实忽略了一个前提。
以前肯定也有外国企业想和中国资本合作,但忌惮于主机巨头在发行渠道上的霸权没法联手,我今天拿了你的钱明天游戏登录不了PS、Xbox咋办?大家优先考虑的是怎么促进销量。而现在主机渠道没那么重要了,拥有好内容生产能力的开发商反而成了话语权更大的一方,它们在选合作方时,也就不再优先考虑在哪发行能卖得多了,而是跟谁合作,我能得到更多支持以及respect。
所以说,在一定程度上,正是内容为王的时代,才让中国企业有了上桌吃饭、和全球一流开发企业合作、学习的机会。当然,我们也必须承认,要比内容,中国游戏行业在技术、人才储备、运营经验上,和外国游戏巨头间的差距依旧存在,《黑神话》的耀眼,并不能代表中国游戏的常态。
内容为王的另一面,意味着全球游戏行业在开发上投入的金钱和技术势必要比过去每一个阶段都多,游戏的质量、玩家的期待值,都会被拉到前所未有的高度。以后要比拼的,一定是硬实力。
能不能从靠营销、人口红利赚快钱的舒适圈里走出来,把精力投回到回报周期更漫长、挑战更大的游戏内容创作力,才是决定中国游戏能不能在新格局下拥有话语权的关键因素。《黑神话》给了中国游戏一个充满惊喜的2024年,但现在已经是新一年了,中国游戏将以什么面貌来迎接今年、明年和未来十年呢?
这场取经路,或许才刚刚开始,路漫漫,光靠一个大师兄是远远不够的。
来源:圈内师老师