摘要:日前,随着《游戏王:大师决斗》三周年纪念活动的开启,在热门卡组“闪刀姬”的加持下,其移动端在日本的iOS畅销榜排名直升106名,来到第二名的位置。而第一名则是于过年期间开启新卡包和交换功能的《Pokémon TCG Pocket》。
线上卡牌游戏又爆了。
日前,随着《游戏王:大师决斗》三周年纪念活动的开启,在热门卡组“闪刀姬”的加持下,其移动端在日本的iOS畅销榜排名直升106名,来到第二名的位置。而第一名则是于过年期间开启新卡包和交换功能的《Pokémon TCG Pocket》。
去年可谓是卡牌游戏彻底复苏的一年,国内《炉石传说》宣告回归,iOS畅销榜最高同样来到第二名,仅次于《王者荣耀》,创造了炉石有史以来的历史收入新高、历史同时在线人数新高。暴雪炉石制作人更是表示,游戏“超越了《炉石传说》历史上的任何时期”。
海外《Pokémon TCG Pocket》横扫全球市场,首月营收超2亿美元,全球累计超6000万次的下载量。根据开发商DeNA最新公开的财报显示,《Pokémon TCG Pocket》不仅帮助其成功扭亏为盈,更是让其游戏事业收入利润暴涨8126.8%,达到210亿2600万日元。
然而在这一片大好盛世中,我却感受到一丝悲凉。我意识到或许我们想要的,真正意义上如现实般的“线上TCG游戏”已经彻底“死亡”了。
集换是你的谎言
事实上,对于目前众多的线上卡牌游戏而言,尽管我们称呼其为TCG游戏,玩家间也称其为TCG游戏,在各大游戏平台上他们的标签也都是TCG,即使你询问DeepSeek“线上TCG游戏有哪些”时,他的回答中也是诸如《影之诗》《游戏王:大师决斗》《炉石传说》等等。
DeepSeek联网并深度思考后的回答
然而严格意义上来说,这些所谓的TCG都不是TCG游戏。TCG全称为Trading Card Game,即集换式卡牌游戏,能够收集和交换才是TCG。但目前大多数所谓的TCG游戏并没有交换功能,只能通过开包或者合成系统获取卡牌。
这些活跃于日常生活中的TCG游戏其实更多的是CCG游戏,Collectible Card Game,即收集式卡牌游戏。无论是去年国内打赢复活赛的《炉石传说》,还是原本是TCG的游戏王线上产品《游戏王决斗链接》《游戏王:大师决斗》,亦或是小众的《影之诗》,《百闻牌》等等,他们都是只能收集的CCG游戏,而非可以交换的TCG游戏。
线上卡牌游戏可以说是CCG一家独大,不过这也是可以预见的。某种程度而言,CCG本身便是为了将实体TCG游戏搬到线上而诞生的。它是在过去各种限制下,对如何将线下TCG游戏搬到线上所作出的一个解法。
CCG游戏既保留了TCG中最核心的构筑牌组以及对战的策略性玩法,同时对其进行了更深层次的调整、改进,以适应线上游戏的发展趋势。它与TCG最大的区别就是有卡牌收集系统,但没有卡牌交换系统(即没有二级市场)。
因为卡牌二级市场的存在与线上游戏天然存在矛盾。
二级市场会催生黑产,无论是收卡,卖卡,赌卡还是黄牛都会随之出现。同时与线下无论如何倒卖,都要购买实体卡包给厂商掏钱不同。线上卡牌游戏意味着黄牛可以通过刷号等手段,近乎0成本的抽取稀有卡牌。这些卡牌会通过各种方式冲击二级市场,当各类稀有卡牌的价格足够低的时候,玩家为什么还要氪金抽卡呢?
实际上,后来有众多厂商都试图过将TCG完整的搬到线上,其中最知名的便是线下TCG游戏鼻祖《万智牌》的线上版本《万智牌OL》。
这款游戏中的卡牌除了没有实体外与实体牌没有任何区别。游戏内官方商店发布新卡盒,补充包。玩家可以自由的进行买卖,并拥有着二级牌店、租牌服务等交易场所,同时参加比赛需要真实付费,比赛的奖励也可以兑换成真金白银。
然而相较于线下卡牌来说,线上版本近乎于无人问津。玩家大多数将其作为打牌模拟器,而非如实卡般收藏或交换,尽管许多核心玩家会在上面进行训练,但总体游玩人数却始终不高,而这也导致了目前游戏的二级市场几乎被商用BOT垄断。
尽管后续无论国内外都有厂商尝试推出过真正的线上TCG游戏,并以交换为卖点,然而大多都最终走向了关服的命运。
那么有没有一款既存在交换功能,同时又是爆火的线上TCG游戏呢?答案是有的,那便是《Pokémon TCG Pocket》。
假交换真社交
由宝可梦公司、Creatures和DeNA Co.三家合作开发的手游《Pokémon TCG Pocket》自去年10月30日推出以来,便成为了最火爆的卡牌产品。
关于游戏本身,笔者在《跟米哈游PK,它首月斩获2亿美金能否拿下TGA最佳手游》一文中已经详细分析过游戏的特点,当时笔者对游戏即将开放的交换功能报以极大的期望,希望其能创造一种全新的交换方式,改变线上TCG游戏交换功能的大难题。
今年1月29日,春节第一天《Pokémon TCG Pocket》终于正式开放了交换功能,然而却与笔者期望的交换功能相去甚远。游戏中的交换功能限制非常多,与其说它是TCG中的T不如说是一项新的社交功能。
交换对象上,目前游戏只允许游戏好友之间进行交换,同时玩家既无法查看,也无法选择希望交换的卡牌,对方也有权拒绝交换。同时官方还公开强调禁止现金交易交换卡牌,违者或被封号。
交换卡牌上,目前游戏中卡牌的稀有度分为8个等级,但只允许交换◇1-4或☆1这五个等级的卡牌,同时只能交换相同稀有度的卡牌,不同稀有度卡牌之间不能互相交换,包括附加的特效,同样要求对方要有特效才能相互交换。此外新卡包,特定扩充卡,特典卡等也不允许交换。
如果说上述内容还在玩家的预期之内,那么极度不合理的手续费可以说是在变相的阻止玩家交换卡牌。
玩家在交换◇3,◇4以及☆1的高稀有度卡牌时,需要消耗“新代币”以及“交换力”。然而新代币只能通过分解2张以上的卡牌才能获得,而分解一张☆1的卡牌能获得100新代币,但交换一张☆1却需要400新代币,手续费是卡牌本身价值的四倍。此外每次交换还要消耗一个交换力,而这个交换力只能通过时间恢复或者花钱购买。
可以说在这一套规定下,玩家想要交换一张卡牌,首先这张卡牌稀有度不能高,也不能是新卡或特典卡。其次要在游戏外与其他玩家沟通交流,看谁有自己需要的卡牌,同时自己也要有对方需要的卡牌。
然后还要分解数张同稀有度的卡牌,并说服对方也分解相同数量的卡牌获得代币。而后在保证都持有交换力的情况下,在游戏内添加好友并进行交换。最后由于无法选择对方卡牌,也没有强制措施,你还要提防对方的欺骗,跑路,突然拒绝,举报等各种情况。
这套交换规则对于厂商而言,一方面高昂的交换成本和繁琐的交换方式确实直接且有效的,遏制了刷号、黄牛等大量二级市场会随之诞生的事务。另一方面,也让玩家间抽到重复的卡牌有了作用,并确实促进了玩家在游戏外的社交活动。
但对于玩家而言,它的体验却极差。高昂的交换成本让交换成为一种亏本生意,对于微氪或0氪玩家而言,他们并没有那么多可以用来分解高稀有度卡牌,难以支付相应的成本。而对于氪金玩家而言,更高稀有度禁止交换让其也交换不到自己想要的卡牌。
同时繁琐的交换流程让二级市场直接瘫痪,大量独狼玩家或抽卡玩家直接选择放弃交换功能。此外,禁止现金交易的规则也平添了一份风险在其中。
事实上在许多玩家看来,这套交换功能不过是另一种碎片合成,甚至其还不如《炉石传说》《大师决斗》等CCG游戏的碎片合成好用。至少他们玩家可以随意合成想要的卡牌,而不需要到处找人。
可以说,《Pokémon TCG Pocket》确实创造出一种全新的线上交换卡牌的规则,但这种将二级市场全部吃到自己身上的做法,与玩家想要的和实体卡一般的交换相比,可谓是南辕北辙。与我们想要的自由二级市场更是毫无关系。
然而《Pokémon TCG Pocket》在推出新功能,新卡包后却稳稳占据了日服畅销榜第一的宝座。《Pokémon TCG Pocket》的成功或许将引领未来线上TCG游戏的设计,并仿照其交换规则,彻底锁死二级市场。
而同期《大师决斗》的爆火,《炉石传说》国服的回归,这一系列变化也是让我感觉到,或许我们想要的真正意义上如现实般的“线上TCG游戏”已经彻底“死亡”的原因。
未来路在何方回望过去,世界三大TCG游戏:《万智牌》《游戏王》《宝可梦》。他们在线上化的道路上都做出了不同的选择。
《万智牌》作为TCG游戏的鼻祖,其最早也是最先尝试推出了与实体版一致的《万智牌OL》,然而低迷的玩家数量,二级市场商业BOT横行的现实告诉我们,用线下的思路难以创造线上的成功。后续其也不再坚持,而是推出了《万智牌:竞技场》这样的CCG产品。
《游戏王》的线上化则非常慢,早年间推出的多是单机向产品,《游戏王混沌之力》《游戏王卡牌力量》都是很多人的童年回忆,而这也造成了YGOPro等玩家自制的免费线上游戏的繁荣。而迟来的《决斗链接》《大师决斗》等官方产品更是直接选择了CCG的成熟商业模式。
《宝可梦》则是选择了实体与线上相结合的道路,无论是早些年《PTCG OL》还是后来的《PTCG LIVE》,玩家都可以扫描自己手中的实体卡来增加游戏中的卡牌,也可以直接购买游戏中的卡包,但官方更多的是将线上游戏作为线下或者IP的补充。
而到了《PTCG Pocket》时期同样如此,卡牌对战这一核心反而被削弱,交换更是可有可无,与现实体验完全不同。抽卡社交成了重中之重,扩大稳固宝可梦IP的影响力依旧是核心。
曾经,线上TCG游戏的交换功能还是众多卡牌游戏追求的内容,也是标榜的核心玩法之一。但如今来看,CCG这个由《炉石传说》带火,并脱胎于线下TCG游戏的模式,依旧才是TCG线上化的通解。
如果说,拥有交换功能的线上TCG游戏未来是否还有方向,那么Steam和网易或能带来一些启发。无论是《CS:GO》饰品的唯一性,拥有磨损,炼金合成等特殊设定。又或是网易的藏宝阁这样的官方扶持,他们都形成了成熟且长久的虚拟道具二级市场。想要做成一个二级市场,或许首先要做的是建成一个持久且被人信任的平台。
未来的“线上TCG游戏”究竟是会成为一个又一个被标榜和宣传的伪命题,还是有厂商愿意继续尝试或者创造出全新规则的线上TCG游戏。又或者在诞生如NFT,比特币之类虚拟唯一性的全新概念,全新技术后,三大TCG的线上化方式会再次发生变革,从而催生出真正的“线上TCG游戏”,我们不得而知。
或许我们所希望的,像线下一样可以任意交换的,真正意义上的线上TCG游戏已经彻底“死亡”。又或许是我们在线上,去追求如同线下一样的玩法本就不现实。线上卡牌有自己的设计语言和逻辑,一味的追求线下体验或许也并不正确。
那么为什么一定要坚持能任意交换的“线上TCG游戏”呢?我想到了曾经的一天下午,我的朋友指着卡册里一张卡对我说“这张卡是4年前打比赛时,一个不认识的朋友给我的!”
“这家伙想到你那里去”,可能就是CCG游戏永远无法代替的东西吧。
来源:龙之谷霸主