摘要:出于主题原因,本文将涉及许多作品的剧透,其中涉及严重剧透的有《臭作》(Shuusaku)、《心跳文学社》(Doki Doki Literature Club!)、《宝可梦 朱·紫》(Pokémon Scarlet and Violet)、《异度神剑》(Xeno
撰文:泊君Parkman
封面:以相关游戏截图、官方宣传图为素材自制
上篇:打破第四面墙有几种方式?(上)
出于主题原因,本文将涉及许多作品的剧透,其中涉及严重剧透的有《臭作》(Shuusaku)、《心跳文学社》(Doki Doki Literature Club!)、《宝可梦 朱·紫》(Pokémon Scarlet and Violet)、《异度神剑》(Xenoblade Chronicles)系列。
注:本文中的“META”皆指代与第四面墙相关的设计手法,即“元游戏”,而非其它含义。
Nele [1] 在她的文章《在电子游戏中打破第四面墙》(Breaking the Fourth Wall in Videogames)中提出:“即便把电影放在一个空房间里播放,电影中的角色也会按照设计好的方式来打破第四面墙。”这一语道破了传统影视作品与电子游戏最重要的区别——玩家的参与。若无玩家参与和互动,那么游戏中设计好的桥段也就无从展现,更不用说打破第四面墙了。也正因为电子游戏与玩家间的双向关系,电子游戏打破第四面墙的“独门绝技”才得以产生——由玩家来打破第四面墙。
在任何对电子游戏打破第四面墙的讨论中,《合金装备》(Metal Gear Solid)的精神螳螂一战几乎都是避不开的案例。在与精神螳螂的对战开始前,前者会告诉玩家自己能读心,并通过报出玩家最近玩过的游戏来证明这一点,在之后的战斗中,玩家的攻击也极难命中精神螳螂,仿佛其真的能预读玩家的行动一般。而打倒精神螳螂的办法,则是将手柄从 PS 主机上 1P 的位置换到 2P 上,这时,精神螳螂会发现自己再也无法预知玩家的行动,也就轻松被打倒了。精神螳螂的例子之所以经典,正是因其理念超前,在 1998 年便做出了仅有电子游戏才能做到的 META 设计。
《合金装备》
在对战精神螳螂的流程中,发生了两个打破第四面墙的过程。其一是精神螳螂宣称自己能读心,并说出玩家玩过的游戏,游戏里的主人公斯内克当然没玩过《恶魔城》(Castlevania),这是角色指认出了屏幕前的玩家,是精神螳螂打破了第四面墙。
另一个过程,则是玩家将手柄从 1P 换到 2P 来破解精神螳螂的“读心术”。切换手柄插槽这一动作背后有着很重要的含义,这说明玩家识破了精神螳螂的花招:“这个游戏角色会读取我输入的指令,能知道我玩过什么游戏也是因为他读取过主机的数据”。玩家的认知发生了变化,游戏角色没有超能力,精神螳螂也只是在根据写好的程序做出反应而已。也就是说,玩家主动揭示了电子游戏的虚构性,是玩家打破了第四面墙。
《合金装备》,由于玩家更换手柄插槽,精神螳螂不再能读取玩家的操作指令了
说起来奇怪,玩家自然知道游戏是虚构的产物,这是一个明晃晃的事实。再特地用其它方式指出游戏是虚构的,这件事真的成立吗?正如前文所说,玩家玩游戏的过程,很多时候是一种对第四面墙的跨越,玩家既是观众,也是角色。身为观众的玩家自然知道游戏是虚构的,但身为角色的玩家的潜意识里,会认为自己真的身处于游戏的虚拟世界中,因为这正是体验游戏的根本逻辑。就像玩家在游玩《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)时会相信自己是在海拉鲁大陆冒险的林克,游玩《死亡搁浅》时会觉得自己就是在连结全美国的山姆一样。
而就像电影中的角色知道自己身处于电影中会打破第四面墙一样,“玩家打破第四面墙”这件事其实也就意味着,身为角色的玩家意识到了自己身处的既非剑与魔法的中世纪,也不是布满霓虹灯的未来都市,而是由众多程序构成的游戏世界,角色(玩家)发现游戏世界都是虚构的了。
再回到精神螳螂的例子,玩家初见精神螳螂而感到困惑、紧张时,仍然在扮演着斯内克,身处于《合金装备》所构建的世界中。但当玩家知道了精神螳螂的把戏、明白了要如何攻略后,便又回到了观众的身份。于是,身处现实中的玩家,使用了游戏世界外的知识(更换手柄插槽),打破第四面墙,解决了问题。
玩家打破第四面墙的过程图解 / 图片素材:いらすとや
结合上图,也许能够更好地理解这一过程,可说是既打破了第四面墙,也打破了思维定势,有趣的是,结合本文开头将舞台想象成盒子的比喻,竟也应了那句英语成语——Think out of the box(跳出盒子外思考,也即打破常规思考问题)。在玩家打破第四面墙的过程中,所跳出的不只是盒子,也是第四面墙。
类似精神螳螂的设计在电子游戏领域中自然不是孤例,NDS 平台上的《塞尔达传说:幻影沙漏》(The Legend of Zelda: Phantom Hourglass)亦有一个令人拍案叫绝的谜题设计:在海王神殿最后的圣峰室中,玩家需要将游戏画面内的勇气纹章描绘到海图上,不少玩家初见时为此苦恼不已。但若仔细观察,会发现上屏幕的图画与下屏幕的海图是对称的,所以,玩家只需将 NDS 盖上,便能将上屏幕的纹章给“印”到下屏幕的海图上。和精神螳螂的例子一样,玩家跳出了第四面墙,并运用现实世界的手段,也即盖上 NDS,解决谜题。
《塞尔达传说:幻影沙漏》
作为近年来最重要的 META 作品之一,《心跳文学社》末段的流程设计也在引导玩家主动打破第四面墙。在游戏末了,莫妮卡会删除掉其它女主角的数据,以创造一个能和玩家独处的环境,此时,反击莫妮卡的唯一手段,便是找到游戏所在的文件夹,删除掉莫妮卡的数据。玩家作为更高次元的存在,以这种方式“打倒”游戏的最终 BOSS,也许也可以被称为一种“降维打击”了。
《心跳文学社》
在以上例子中,玩家往往都是经过游戏的引导,或是在理解了游戏的用意之后,才去打破了第四面墙,这一过程是被开发者设计好的。而在 Nele 的文章中,她还提出了一个非常有趣的设想:即便没有游戏的预先设计,玩家依然可以主动打破第四面墙。
相信读者们也有见过这样的情况,在游戏过程中,由于触发了一些 Bug,于是角色被送到了某个很明显没有被开发完成的废弃场景中,有时,玩家社区会逐渐研究出能利用 Bug 稳定进入这些场景的方法。在 Nele 看来,这种通过已掌握的特定方式进入类似场景的过程,就是一种主动打破第四面墙的行为。
《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),玩家通过 Bug 进入了游戏中未完成的地点
在进入接下来的讨论前,有必要先定义本文所指的这种游玩行为,其名为“越轨游玩(Transgressive Play)”,指代的正是玩家故意违背开发者预先设计好的方式进行游戏的行为,其中的典型便是无视游戏既有规则,利用游戏中的 Bug 游玩。
越轨游玩也经常发生在利用 Bug 完成的速通挑战中 / 图片:YouTube
为何运用 Bug 也能被这样解读?确实,“越轨游玩相当于打破第四面墙”这个观点是有些跳跃,它成立与否,其实取决于玩家在越轨游玩时是如何看待游戏的。正如前文所述,第四面墙是一个建立在欣赏者认知过程中的概念,其成立与否,本身就取决于欣赏者是如何认知虚构作品的。欣赏者越是沉浸于虚构作品所呈现的故事、世界观等,第四面墙的存在也就愈加牢固,反之亦然。再夸张点说,如果欣赏者根本不把虚构作品当回事儿,那么第四面墙的存在也许只是一个伪命题。在电子游戏的场景下亦是如此,当玩家将电子游戏认知为数字产品时,也就是当玩家只看到游戏的媒介性时,由于游戏中的场景、角色、故事等元素对玩家而言不过都是数据,第四面墙从未产生过,打破第四面墙也就无从谈起了。此时,越轨游玩确实无法打破第四面墙。
然而,电子游戏另一个更重要的属性是作品性,当玩家更看重游戏作为虚构作品的一面时,越轨游玩并导致游戏出现 Bug 的过程,就像是角色(玩家)通过自己的行动指出了电子游戏的媒体性,发现了其所处的世界其实是由一串串代码构成的虚拟世界,也就是角色(玩家)在揭露游戏世界的虚构性。这与前文里玩家打破第四面墙的逻辑是一致的。
借用 Nele 在其文章中提过的例子,《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)中,玩家可以通过运用某些 Bug,来让角色在空中进行游泳的动作并移动。许多玩家利用这点时,由于仍然尊重游戏的目的,用其来推进游戏流程,也就是“逃课”,可以说玩家在此时仍然将游戏视为虚构作品。主人公当然不会在空中游泳,但却利用 Bug 完成了这种操作,玩家来自现实的知识(运用 Bug 的方法)揭示了游戏的虚构本质,打破了第四面墙。
《只狼:影逝二度》中的“空中游泳”
“通过越轨游玩来打破第四面墙”,这有点像是《AI:梦境档案-涅槃肇始》(AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative)故事中的思想团体 NAIX,该组织相信世界是被虚构出来的,所以他们希望通过做出各种匪夷所思的诡异之事,来让世界的“程序”崩溃,以创造世界的破绽(Bug),并借此逃出这个世界。从这个角度讲,进行着越轨游玩的玩家也在做着类似的事情:刻意违背开发者的设计意图进行非常规的游戏,并发现 Bug,证明了游戏世界的虚构本质——尽管是一个显而易见的事实,但玩家也因此打破了第四面墙。
《AI:梦境档案-涅槃肇始》
值得指出的是,不同于有所设计的 META 流程,在玩家通过越轨游玩来主动打破第四面墙的过程中,其所带来的颠覆体验总归是有限的,因为玩家天然就具有关于游戏虚构性的常识,即便越轨游玩导致游戏出错了,也是可预见的结果,毕竟电子游戏总是由代码构建的。不过,在常规的 META 作品中,角色即便表现出对自身所处世界的虚构性有所认知,也是作品设计的结果,被设计好的角色没有自主意识,自然也不可能真的意识到自己的虚构性。相较于角色,屏幕前的玩家有着自己的意志,也对电子游戏的构成本质有真切了解,因此,当角色(玩家)指出游戏世界的虚构性时,是真的对此有所意识的。单纯从这个角度讲,本节后半段所讨论的内容,也许反而要更接近传统定义中的“打破第四面墙”。
当 META 超越游戏这部分内容其实有点特别,一来,并不涉及前文提过的 META 原理;二来,本节讨论的技法严格来说并不是电子游戏的专利,理论上讲,任何有着叙事功能的虚拟媒体都能使用;最后,本节讨论的这种技法从效果而言是隐性的,依赖于玩家的私人化感受,同样的内容对不同玩家不一定有一样的效果。然而,由于电子游戏中确实存在一些很有趣的例子,故在此稍做分享。
在《宝可梦:朱/紫》中,存在着来自于古代或是未来的“悖谬宝可梦”的设定。对该作有所了解的玩家也许都知道,游戏里有许多关于悖谬宝可梦的疑点未获解答,比如:来自古代的悖谬宝可梦里为何没有系列中已有的化石宝可梦?为何悖谬宝可梦的形象酷似于已有的宝可梦?又是为何,在近些年才因为时光机而出现的悖谬宝可梦,其目击记录会出现在百年前出版的书上?诸多疑问和猜想在游戏发售后被玩家广泛讨论。
悖谬宝可梦吼叫尾的图鉴图片,外形酷似胖丁/图片:《宝可梦:朱/紫》
然而,尽管玩家期待着游戏如何解释这些问题,但直到该作的所有相关内容都发布完毕,上述疑点都未能得到明确解答。鉴于有些疑点在游戏内容中也曾被指出过,说明开发者的“留坑不填”或者“吃书”应该是有意为之。也正是在此时,有的玩家才意识到,悖谬宝可梦的相关设定在游戏中就是不能自洽的,除非从现实的视角去理解:“悖谬”并非是对于游戏而言的,而是玩家所在的现实,游戏世界中围绕悖谬宝可梦而产生的诸多离奇悖论,也正是开发者刻意为在现实世界观察这一现象的玩家所留下的,此乃悖谬宝可梦中“悖谬”的真正含义。
游戏中关于悖谬宝可梦的画像 / 图片:《宝可梦:朱/紫》
一开始,玩家试图在游戏中寻找逻辑的自洽,然而在理解了无法在游戏中得到连贯完整的逻辑之后,玩家才突然发现,这种逻辑是要跳出游戏世界,接入现实才得以完整的。在此,笔者想指出,这种顿悟体验,正是类似于打破第四面墙的一种 META 设计。
在继续讨论这个问题之前,有必要先总结一下电子游戏带给玩家 META 感受的原因。对于前文所提到过的一些例子,有的读者也许会觉得在自己体验时,META 感并不那么强烈,比如《刺猬索尼克》或是《瓦力欧制造》。需要指出,造就 META 体验的重要因素,是打破思维定势的惊诧感受,然而更重要的附加因素,是玩家意识从游戏到现实间的切换。当玩家在游戏世界的逻辑中陷得越深,则切换至现实的逻辑时,META 所带来的颠覆感受在这一瞬间也会更加强烈。《刺猬索尼克》和《瓦力欧制造》的例子中,受限于游戏类型,没有叙事的加持和对世界观的深入塑造,难以将玩家深入带进游戏的逻辑中,也就导致 META 的感受会较弱。
类似的,与《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)这样常时便让旁白与玩家本人对话互动的 META 游戏相比,将 META 作为最终悬念揭晓的作品往往能带给玩家更强烈的颠覆体验。因为前者从头到尾便让玩家不断在虚实间切换,玩家也就不会深陷于游戏逻辑中,而后者,则更像是将在游戏逻辑中绕圈出不来的玩家突然拉到现实,为玩家带来不同层次视角的全新感受。
《史丹利的寓言》
由此出发,也就能解释为何笔者认为《宝可梦:朱/紫》的例子是一种 META 设计了,因为它同样发生了玩家意识从游戏逻辑接入到现实逻辑的过程,并且游戏中的相关设计也需要玩家将逻辑接到现实才能使之圆满。为何游戏中存在那么多无法解释的矛盾?因为开发者需要这些悖论。只有如此,才能破开游戏内的固有逻辑,并引导玩家将这段逻辑与现实连接 [2] 。
本节所指的 META 过程图解 / 图片:いらすとや
同样是来自《宝可梦:朱/紫》的例子:DLC《零之秘宝》的主线故事全部结束后,在一段隐藏情节中,主人公因为传说中的宝可梦太乐巴戈斯的力量,得以与来自过去的博士相遇,并帮助博士解决了研发时光机的瓶颈,游戏故事才得以开始,可说是在故事最后,为故事写下了开头。待这段情节结束,也就是在将故事线头尾衔接完整后,游玩进程会回到标题界面,仿佛游戏结束了一般。此时,不同的是,游戏的标题界面不是日常的课间画面,而是放学后的黄昏,书上的精灵球似乎也已经被主人带走。这仿佛在告诉玩家:冒险结束了,玩家也该回到自己的现实去了。
完成隐藏情节前后的标题画面变化 / 图片:《宝可梦:朱》
此时,玩家也许会逐渐理解,包括最后的放学画面,该作的数个 META 设计都在引导玩家将思绪串连到现实中。这一切,其实在服务于同一个主题表达,即鼓励玩家将从游戏中获得的感动与力量,带回到现实中的“冒险”里。
上述 META 设计既不涉及任何来自人物或是系统文本的直接表达,也不涉及对游戏媒体性的揭示——没有任何来自表象的直接展示,META 过程完全发生在玩家的脑海中。这一超脱出载体本身、使虚拟与现实相连接的 META 设计很难说是传统意义上的“打破第四面墙”,但它属于更高维度,在概念意义上打破了第四面墙,突破了传统 META 设计的固有思路。
打越钢太郎笔下的《极限逃脱:9 小时 9 个人 9 扇门》(999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors)与《AI:梦境档案-涅槃肇始》也存在这样的设计。游戏结束后,故事中仍然存在一些令人困惑的细节无法解释,此时,玩家只能跳出游戏逻辑,从现实世界的角度去观察与思考,才能理解这些矛盾点的意义。游戏中的奇特细节也因此与现实世界产生了连接。只是很可惜,由于它们涉及案件最终悬念和核心诡计的剧透,建议读者亲自体验一番。
《极限逃脱:9 小时 9 个人 9 扇门》
《异度神剑》(Xenoblade Chronicles)系列的世界观中也有着类似的过程。在初代和二代的故事中,与许多 JRPG 一样,玩家绝大部分时间都是在一个充满特色的奇幻世界中冒险,但在故事末段,系统却向玩家揭晓了这一世界的本质:玩家一直所在的奇幻世界,是当今世界的文明高度发展后,一位科学家重建世界的结果。在这一过程中,玩家的意识本深陷于奇幻世界观,但当玩家了解到这一设定后,玩家对游戏世界观的认知突然被切换到了与现实类似的逻辑——游戏世界的逻辑与现实产生了联系,第四面墙的存在被微妙地动摇了,仿佛游戏世界并非与自己毫无关联,而是某种现实世界的后启示录一般。相信当玩家在《异度神剑 2》中看到众多与现实世界相似的景观废墟时,这种感受会更加强烈。只是需要指出,严格来说,《异度神剑》的例子并不属于 META,但其中的故事与世界观设计在概念上接近 META,并能让玩家产生类似的感受,非常有趣。
《异度神剑 2》
有必要再次强调的是,本节所指的这种设计手法,由于本身难以依靠游戏中的直接表达,其效果很依赖于玩家个人对游戏的理解、感受,因此不能保证每位玩家都有领会,更不能保证有相同领会。也许正因如此,这一 META 手法鲜有人提及。这种形不似 META 却神似 META 的创作手段能为玩家带来的情绪感受相当深远持久,当游戏逻辑打通第四面墙,并与玩家的现实逻辑达成连接时,也是玩家与开发者达成默契、对上电波的时刻。这类不仅与游戏本身,也与开发者的设计意图达成连接的时刻会令人感到异常欣喜,一旦出现,势必会成为玩家难忘的回忆。
结语META 作为一种在小说、影视等领域都频繁应用并常有出色表现的创作手法,其在电子游戏领域也曾被许多开发者借助诸多巧思实现。总体来说,电子游戏得天独厚的互动性优势,仍然是它能打造出不同于基于其它媒介的 META 体验的关键因素。这不仅是能让玩家更深入地走进游戏中,也提供了让玩家反向打破第四面墙的契机,可谓只有电子游戏才能做到的“绝活”。本文仅作抛砖引玉,希望能为看待电子游戏中的 META 设计提供新视角。
注:
[1] Nele Van de Mosselaer,蒂尔堡大学人文与数字科学学院哲学系助理教授,其主要研究方向为电子游戏与玩家行为,著有多篇以电子游戏为主题的文章。
[2] 需要指出,作为一部受众庞大的商业作品,这种做法无疑是危险的设计,从结果而言,《宝可梦:朱/紫》DLC 也的确饱受争议。
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