评论区都在骂,在线数飙31万,西山居新作让全球玩家直呼“上头”

360影视 2025-02-28 18:02 2

摘要:此后一年,它几乎刷遍了全球各大游戏展——从ChinaJoy上三米高的实体机甲模型,到东京电玩展的机甲驾驶舱试玩,再到科隆展多位大佬站台力挺,这款游戏靠着炫酷的机甲设计和实机演示,一步步吊高了玩家的胃口。

从2023年在TGA颁奖礼首次亮相开始,西山居的科幻机甲射击游戏《解限机》就攒足了玩家的期待。

此后一年,它几乎刷遍了全球各大游戏展——从ChinaJoy上三米高的实体机甲模型,到东京电玩展的机甲驾驶舱试玩,再到科隆展多位大佬站台力挺,这款游戏靠着炫酷的机甲设计和实机演示,一步步吊高了玩家的胃口。

2024年8月,《解限机》第一次技术测试登陆Steam,当天就有5万玩家同时在线。但测试结果喜忧参半:虽然机甲战斗的爽快感得到认可,但操作门槛过高和模式有些硬核,让不少新手玩家吐槽有些难以上手。

西山居显然对这款游戏寄予厚望。2月23日,《解限机》带着全新的“全球风暴”测试卷土重来,优化过往问题的同时,推出了两种新玩法模式。这一次,31.7万名玩家同时挤进服务器,直接冲上Steam全球在线榜第四名,仅次于《CS2》《DOTA2》和《PUBG》,创下2025年新游的最高纪录。

不过,火爆的代价也很真实:开服当天,国服服务器被瞬间涌入的玩家挤爆,整整两小时无法稳定登录,互联网上关于这款游戏全是排队的吐槽。有趣的是,海外玩家因为时差关系反而顺利进场,在Discord和Reddit上狂赞“中国机甲的设计比高达还带感”,意外掀起一波“文化反向输出”的热议。

这场测试也暴露出了一些问题,但玩家“边骂边玩”的态度恰恰证明了《解限机》的潜力。

当国内团队能做出让全球机甲迷兴奋的原创IP,看到玩家沉迷于新的机甲战斗模式、精细调整机甲喷漆改装时,国产科幻游戏或许真的找到了自己的突围方向。

《解限机》真有“高达味儿”

《解限机》能获得如此大的关注,很大程度上源于游戏做对味儿了。

“开高达才是男人的浪漫!”这句话在机甲圈几乎喊了40多年,但能把这份浪漫做进游戏的厂商一只手数得过来。《解限机》能让胶佬和路人玩家集体喊出“对味”,着实下了不少功夫。

在机甲的设计上,反而是越复杂的工业设计、肌理设计更能表达出粉丝想要的感觉。《解限机》首先在画风上就很讨喜,一进入游戏,就是浓厚的高达味儿。

仔细观察机甲的部件,无论是装甲的接缝,还是机体的线条处理,包括不同金属的画面表现,说对标影视级别可能有些夸张,但细节处经得起考验。

其次在机甲模型结构的合理性上,这是我认为《解限机》做的比较好的一点。《解限机》并没有选择为了角色炫酷强行加入无用设计的思路,简单来说就是如关节活动范围、装甲开合细节,都合理且真实。而包括导弹尾焰、光束武器灼烧效果、近战格挡的火花飞溅等战斗特效,也强化了战斗中的“机械厚重感” 。

更细节的是在“运动感”上,即便带有科幻意味,但每个机械部件也得按照“机甲世界”的逻辑来运作。想要让机甲运动的自然,首先得想清楚每个部件是怎么动的,同时还得确保它们能配合起来。

其项目组薪火重工曾透露,团队花重金专门打磨了一套机甲材质与动作的研发管线。所以在游戏中,玩家是能看到机甲身上各种精密机械配件之间的配合运动,例如喷射加速,肩部导弹发射时背后的散热格栅会同步展开等等。

漆面效果也是《解限机》中机体打磨细节的一大亮点,在游戏中,不同机体的漆面效果各不相同,有的光滑如镜,有的磨砂质感十足。

在游戏CG剧情、过场动画上,游戏进一步强化了“机甲味儿”。以解锁新机型和加载游戏动画为例,动画镜头都是从局部特景到机甲的全景,玩家既能看见精细的机械结构,也会被机甲的全貌所震撼。我在体验时,就能明显感觉到和电影《环太平洋》相似的视觉冲击。

值得一提的是,游戏也支持玩家自定义引擎、框架、推进器等配件,打造个性化机甲。本次内测可以看到有“涂装+驾驶员”捆绑包、涂装箱等获取外观的内购方式,这也是《解限机》的主要商业化模式。

能高度还原高达的视觉和操作是《解限机》打动玩家的主要原因,而在这之外,自由改装和搭配机甲也是机甲题材游戏的核心卖点。

尽管游戏还没正式上线,但在游戏中“改装配色”已经成为相当大的一个话题,在各大平台上搜索和《解限机》相关的内容,几乎都能看到玩家对于改装的讨论,其中关于“高达”、“变形金刚”是如何改装的讨论度尤其之高。

多半差评,玩家们“边玩边骂”

在凭借画风赢得玩家一波好感后,《解限机》还面临下一个问题:玩法是不是足够打动玩家?

首先,在战斗场景设置上,《解限机》设置为了地面和高空结合这种多维立体场景,结合驾驶机甲战斗的方式,就给到了玩家非常强烈的“开战机”的感觉,玩家驾驶机甲在战场闪转腾挪,这种沉浸感带来的乐趣相当强烈。

操作时的动态反馈也加强了这种乐趣,例如喷射推进器的速度感、高速移动时扑面而来的气流特效、被攻击后所产生的震荡,都加强了玩家驾驶机甲的沉浸感。另一方面,游戏中加入的护甲、血量、精力等元素,以及被集火后所导致的火控失效和机体失衡等异常状态,玩家需要在多维度信息交织的复杂环境中进行操作与决策,使整个游戏过程充满了紧张刺激与乐趣。

目前《解限机》中共有13台机甲,其中又分为五大类:攻击性、狙击型、格斗型、防御型、支援型,分别对应近战和远程输出、狙击、防御、奶妈等不同职业。比如“矛隼”就是典型的攻击型机甲,拥有快速移动和瞬间打出高额伤害的特性,防御型机甲像“三角龙”,则移速较慢,更多时候都是在地面作战......

每台机甲都有3种技能以及机甲本身的特殊能力,这意味着每个机甲都有着很鲜明的作战特色,不同的机甲之间存在着团队配合和克制关系。简单来说,防御型的机甲或许并不担心对面的高输出,只要把盾架起来就能防住,但却很难防住对面的近战机甲。

这和影视刻画“机甲人IP”有些相像,通过作战风格、特征来展现机甲在IP塑造上的不同。事实上,《解限机》中的个别机甲已经积累了不少粉丝,一些玩家甚至为个别角色制作了极其抽象的传播内容。

接下来我们着重聊一下《解限机》的战斗方式,因为部分战甲移动速度很高,《解限机》采用了大范围的弱锁定模式,简单来说就是只需将地方框在一个括形范围就会自动锁定。

设个设定也是玩家爽感的来源,比较简单的锁定模式,加上游戏的TTK(击杀所需时间)很长,即使是新手玩家也不会面临一直灰屏观战的情况,这保证玩家一开始玩的时候体验不会太差,属于是易上手难精通。

在我体验游戏的整个过程中,几乎可以用“战斗爽”一语贯穿。游戏的弹道很明显,在枪林弹雨中穿梭成了字面意思。

同时,战场上的信息很多,玩家的视线是移不开的,一方面,玩家需要寻找敌机进行交火,同时要注意自己有没有被敌方锁定,考虑如何移动避开伤害,并且要注意上面提到的因为操作所导致的“火力失控”“机体失衡”等异常状态;另一方面,玩家也要兼顾不同玩法模式的战况和信息,是阻拦、驻守还是抢夺......

对于大众玩家而言,初期并不太容易适应,至少一些操作要求高的机甲就比较难,例如在操作移速很快的矛隼时就容易飞过头,但又很难快速掉头回来,只能绕一个大弯。而一些防御性的机甲似乎就更适合新手,例如架盾站桩输出的三角龙就很适合笔者这种操作不太行的玩家。

在这次测试中,除了之前的6V6模式之外,还新增了PvPvE模式“玛什马克”和3v3“王牌序列”两大对战模式,为玩家提供多样化的玩法体验。

新增的3V3主要主打一个快节奏对抗,凭借击杀数判定胜利,这里我们主要讲一下6V6玩法模式,其中分为:推车、站点、密钥、歼灭玩法。

玩法模式算不上新颖,其他品类游戏中几乎都能见到,例如推车就是护送己方的运输车到达中央车站,如果运输途中如果被地方抢占了你的运输车,被控制的运输车则会倒退,玩家需要夺回运输车控制权;站点模式是需要玩家驾驶机甲站在点位范围内一定时间持续增加分数;密钥模式中,玩家则需要抢夺密钥,护送会自己基地上传得分;歼灭玩法则比较直接,三局两胜,哪方率先把对方歼灭就能获取胜利。

在这些玩法中,让玩家得以沉浸于多重维度的战术博弈中既要拼手速秀操作,又要时刻注意弹药消耗和队友配合,总的来说,基本满足了该品类玩家的核心诉求。

在steam上(截止发稿前),《解限机》的评论共有9000多条,总体为多半差评。这似乎和描述的有些不同。这主要有两方面原因,其中一个很重要的原因是官方没预料到玩家的热情,因为服务部被挤爆的原因让不少玩家打出了差评。在玩家真实体验到游戏后,游戏的评分才有所回升。

要不然也很难解释《解限机》在各大内容平台的热度,在抖音平台,解限机相关的话题阅读量已经突破了5亿。

差评当然也不全来源于服务器,问题主要出在了新出了“搜打撤”模式上。不同于常见的打撤游戏,《解限机》的玛什马克模式并没有丢失惩罚,玩家不需要提前进行战备,也不用担心输了会丢失什么物资,损失的只有局内获取到的资源。

问题在于,《解限机》的机甲对战是讲究爽感的游戏,战斗机制决定玩家的战斗欲望,同时因为没有丢失物资的紧张感,让“搜打撤”模式变为了换一个地图和机制“打打打”。

并且,玛什马克模式是可以将物资奖励带到局外的,而这些奖励或者说组件可以直接作用于PVP模式。也就是说,在玛什马克模式刷组件的玩家进入到PVP模式中,存在一定的数值优势。

这也是被玩家吐槽最多的一点,在玩家看来,加入搜打撤模式不免有些跟风嫌疑,切全然不如专心做一个PVE模式。

官方显然也注意到了这一问题,表示将平衡两个模式之间的关系,让PVP模式更加纯粹。但PVPVE模式能否做到让玩家满意,目前很难下判断。就目前市场反馈来看,反而是PVE呼声更高。

除此之外,“运营没有跳出MMO框架”和“游戏平衡”也是被玩家吐槽的重灾区,在steam评论区中,就有不少玩家指出游戏中的部分机甲克制关系的缺位,让部分机甲强的离谱;更严重的问题在于,改件系统与PVP模式的绑定,让游戏的平衡性受到影响,但与此同时官方在大力宣传电竞,这一套动作联动下来不免有些“谜之操作”。简而言之,就是题材、玩法跳出了MMO框架,但在运营思路仍走的是老路子。

国创机甲仍缺扛鼎之作

机甲题材并不是什么小众赛道,前几年我们能看到网易推出的《机动都市阿尔法》、紫龙游戏研发的《钢岚》等等,但除了《装甲核心6》砍下280万的销量以外,就没在见过哪个机甲题材游戏特别出圈。

核心问题在于机甲题材对于技术要求、时间和资源投入过大,而且要在满足玩家对机甲或者说开高达的幻想的同时,做出品质、做出差异化,这就要求游戏厂商需要从“短平快”转向长期主义。

当然这里并不是说过往上线的产品怎么样,其中也出现了一些成绩相当不错的产品,但站在游戏玩家的角度来看,就是不够有特色,没有那么打动人。

《解限机》这款产品,很大程度上承载了西山居的转型和打造“长期主义产品”的作用。

制作人郭炜炜在一次采访中提到,由于国内缺乏机甲游戏相关人才,起初三年进行的英、日、中联合开发走进了死胡同,设计理念被多次推翻,迟迟找不到“国产原创机甲”的方向。从2015年立项算起,经历10年时间,3次重新立项,《解限机》才终于与大众见面。

现在我们可以看的是,《解限机》通过“轻IP重玩法”、“打造高品质体验和多元玩法”的策略,走出国内市场,在全球范围吸引大批厌倦套路化机战的老粉和路人玩家。当然游戏也存在不少的问题,如何在玩法、运营等方面与玩家达成一种和谐的状态,是这款游戏能够成为“常青IP”的关键因素。

也不只是西山居,在近一两年,不少国产佳作开始冒头,例如打开国产3A大门的《黑神话:悟空》,最近凭借“黑鹰坠落”单机剧情再次大火的《三角洲行动》,这些产品都拥有相同的特质:不去卷所谓的热门赛道,而是立足于长期主义做一款高品质产品。

中国其实不缺做好游戏的底子——技术、人才都日益完善,这时候,往往就更考验制作团队是否敢花时间和精力去试错、打磨品质,甚至是多次推翻重来去打造这样一款产品。

从这些产品所获得的市场反馈来看,“沉下心做产品”这条路确实走得通。在中国游戏出海的浪潮下,这样的思路或许能带领国产游戏实现突破。

来源:游戏陀螺

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