摘要:Meta即将建议开发人员使用Unity和Unreal内置的OpenXR支持。此前,我们曾报道过开发人员对于Meta在Unity和Unreal中的集成方案(据称基于OpenXR)的不满,他们认为这一方案会对其他PC VR头戴设备的兼容性造成阻碍。一直以来,Met
Meta即将建议开发人员使用Unity和Unreal内置的OpenXR支持。此前,我们曾报道过开发人员对于Meta在Unity和Unreal中的集成方案(据称基于OpenXR)的不满,他们认为这一方案会对其他PC VR头戴设备的兼容性造成阻碍。一直以来,Meta推荐并大力推广这些集成方案,然而使用它们的开发人员却不得不额外实施单独的子系统,以支持其他PC VR头戴设备,而OpenXR的初衷正是为了解决这一问题。
如今,Meta在一篇新博文中做出回应,宣布自下周发布的SDK v74起,“所有主流游戏引擎的内置OpenXR路径将成为开发的推荐路径”。显然,这篇文章是针对此前开发人员的担忧而发布的。
针对Unity,Meta表示,Unity自身的OpenXR插件1.14版本在功能和性能上已与Oculus XR插件不相上下。Meta还提到,开发人员依然能够“通过扩展以及Meta XR Core SDK,利用 Horizon OS特定的功能,并持续优化其内容,以充分发挥我们平台的所有功能”。
虚幻引擎的情况则相对复杂一些。虚幻引擎自身具备OpenXR支持,然而Meta的文档目前并未提及这一点。此外,Meta提供了集成功能,其中包含更多针对Quest的特性。同时,Meta维护着一个虚幻引擎的分支,其源代码可供开发人员使用,并且到目前为止,Meta对此分支“强烈推荐”。Meta表示,将在下周提供关于虚幻引擎未来建议的“更多细节”,其中会包括一份将发布的“权衡表”。
对于Unity和Unreal的免费开源替代方案Godot而言,其支持Quest的途径已经借助了内置的OpenXR支持。值得一提的是,Meta资助了Godot的资深开发者对其进行改进。对于那些尚未纳入核心OpenXR标准的Quest功能,可通过Godot OpenXR Vendors插件来激活支持,该插件同样能够启用其他公司头戴式头显的特定功能。
来源:93913虚拟现实