Steam变天!中国玩家占比首次超过50%,终结西方游戏霸权时刻到了

360影视 国产动漫 2025-03-10 09:45 1

摘要:近日,V社发布了最新的2月Steam 硬件和软件调查报告,令人意想不到的是,2025年2月Steam简体中文用户暴增了20.88%,达到惊人的50.06%,领先了排名第二的英语用户一倍以上,这也是Steam中国用户占比首次突破50%。

近日,V社发布了最新的2月Steam 硬件和软件调查报告,令人意想不到的是,2025年2月Steam简体中文用户暴增了20.88%,达到惊人的50.06%,领先了排名第二的英语用户一倍以上,这也是Steam中国用户占比首次突破50%。

其实早在去年8月《黑神话:悟空》上线之时,Steam上简体中文用户就达到35%成为全球第一,并超过英语用户4个百分点以上,当时GameLook就感慨过,考虑到全球范围内使用英语的国家数量众多,中国玩家已经成为Steam上人数最多的群体。

然而几个月过去,中国用户Steam占比竟然更加夸张达到了50%。同样就在前几天,Steamdb数据显示,Steam同时在线用户再创新高、突破 4000 万大关,而这距离上一次突破 3900 万仅过去不到三个月。

从数据上看Steam玩家总量的上升和中文玩家占比的快速上升是高度同步的,这足以说明Steam作为一个成立超过20年的全球最大PC游戏平台,在当今世界游戏行业整体下行的大背景下,却在中国寻找到了巨大的增长用户红利。

在GameLook观察下,同样吃到中国玩家红利的其实还有索尼PS主机,索尼在过去几年里在自研服务型游戏上吃了大亏,但却靠着中国的一系列游戏赚得盆满钵满,就在去年年底索尼还为《原神》颁发了特殊贡献奖,以表彰其在PS平台上过去三年所获得的持续商业成功。而抛开服务型游戏,单机游戏方面去年的《黑神话:悟空》也被索尼在财报中点名……

也许一直以来广泛存在于国内外游戏圈的“中国玩家只玩手游”、“中国厂商只做手游”的刻板印象早就过时了,伴随着中国玩家Steam玩家占比突破50%,某种程度上也意味着中国游戏终结西方游戏在全球PC和主机市场霸权时刻的到来。

Steam为何被中国玩家“攻占”?

如果要解释为什么2月份Steam上中文玩家占比会超过一半的话,需要从总体趋势的必然性,和当下时间节点的偶然性两个方向去解释。

首先来说总体趋势,这与国内游戏市场的发展是息息相关的。众所周知由于硬件主机设备进入国内时间较晚,以及早年间国内主流舆论对游戏行业的负面评价,导致定位为客厅使用的家用主机在国内并没有多少生存土壤。

而随着国内游戏市场的逐渐成熟,国内玩家对高质量单机游戏的需求是广泛存在并越来越大的。与此同时在年轻一代玩家逐渐养成正版游戏付费意识之后,品类齐全且经常打折的Steam就顺理成章地成为了消化国内单机游戏需求的窗口。

另一方面,不仅仅是单机游戏,几个火爆全球的常青网游,也构成了Steam中国用户的坚实基本盘,例如《DOTA2》、《CS2》、《PUBG》、《APEX》等等。尤其是2017年的现象级游戏《PUBG》(曾实现325万峰值同时在线),应该是很多中国玩家首次接触到Steam。GameLook还记得当年的淘宝上甚至还有“Steam代安装”、“正版Steam下载”等服务。

Steam上《PUBG》的250万条评论中,中文评论占比达一半以上

除了玩家对Steam的需求之外,中国游戏开发者其实同样愈发寄希望于Steam,这当然首先得益于Steam上玩家数量众多,但也有开发者自己的现实考量。由于Steam在国内属于灰色地带,国内许多中小团队就算没有版号也能将自己的产品上架Steam、进而向国内玩家销售。

同时Steam作为一个游戏平台却没有广告系统,其商店推荐只取决于Steam自己独有的算法推荐机制,再加上Steam还经常举办新品节这种对独游更加友好的活动,这就意味着哪怕是没有多少营销预算的小型游戏开发团队,也可能在Steam上走红(当然概率其实也很低),而这对于传统的手游分发平台几乎是不可能的事情。

另外GameLook作为行业媒体还注意到,疫情结束、游戏行业泡沫出清的这两年,不少中国游戏大厂因为项目变动而进行了裁员,再加上游戏行业投资环境不好,许多被裁的开发者找不到下家,然而他们之中很多都有丰富的游戏开发经验甚至能独当一面,因此近两年可以看到越来越多的前大厂员工在Steam上开发独游的例子。

说完总体趋势,再简单谈谈为什么今年2月份中文玩家占比会暴增20%。这其实有相当的偶然性,第一是季节性因素,一般而言遇到假期时Steam上某个国家和地区的玩家比例就会上升。比如去年圣诞节期间,英语用户比例就大幅上升,12月的占比高达42.14%。而每年中国玩家数量占比的高点一般就是2月份的春节期间,像2024年2月中国玩家占比就增加了7.26%。

第二则是今年2月有中国玩家格外关注的大作上线。比如2月末上线的《怪物猎人:荒野》,游戏在发售当天的同时在线人数高达130万,其中评论数量有51%都是中文评论。哪怕是现在稳定下来之后,中文评论占比也在1/3左右。

还有西山居的《解限机》也在2月开启免费测试,Steam在线人数一度突破30万,中国玩家自然也做出了凸出的贡献(《解限机DEMO》的中文评论占比约65%)。

中国玩家会持续占据Steam半壁江山吗?

其实如果展望未来的话,GameLook认为2月份Steam中文玩家数量占比过半暂时只是一个偶然事件,之后大概率又会回落到30%的正常水平。但正如前文所说,目前中国游戏市场的发展趋势其实已经决定,未来Steam上中国玩家的占比会越来越大。

前段时间《双人成行》开发商Hazelight工作室的创始人Josef Fares才刚刚在采访中确认,《双人成行》的销量突破2300万套,其中一半来自中国玩家。而今天(3月7日)《双人成行》开发商的新作《双影奇境》正式上线,中国玩家数量占比再次达到40%。

事实上,只要是首发登陆Steam平台的游戏,中国都是最重要的市场之一,这本质上是玩家人口数量决定。而展望未来,在去年《黑神话:悟空》创下奇迹般的表现之后,中国单机玩家数量还将进一步上升,GameLook最近刚刚盘点了那些还在路上的“国单潜力新游”,发现在不考虑独游的情况下,至少有30款2A、3A品质的国产单机游戏蓄势待发。

仅从国产单机游戏的新产品储备来看,未来两到三年也将引来一波国产单机游戏蜜月期,就算其中真正能够取得商业成功的项目很少,至少也会让国内泛游戏用户群体持续关注国产单机游戏。哪怕仅仅是抱着支持国产的态度,也会吸引不少人前来捧场,更别说这个产品列表里还有《影之刃零》这种卖相不错,甚至能称之为爆款预订的产品。

另一方面,GameLook和不少同行从去年就注意到国内游戏的商业化大部队也在逐渐往Steam靠拢。

这主要体现在越来越多国内大厂开始前往Steam平台,就比如网易在去年年中推出的《七日世界》,年末的《漫威争锋》,包括今天上线的《界外狂潮》都是首发端游并登录Steam。而腾讯的《三角洲行动》则同样登陆了Steam平台。

这主要是因为国内大厂现在普遍有全球化、跨端发行的趋势,而Steam在PC平台上进行全球发行有不小的优势。当然比较特别的是二游,一些头部的跨端、跨地区二游,如《原神》、《崩铁》、《鸣潮》等游戏在PC端并未选择Steam,而是选择Epic(还有游戏自己的客户端)。这大概是因为二游对于玩家舆论较为敏感,而Steam数据透明、评论区公开,二游厂商顶不住社区(尤其是国内社区)的火力。当然像《尘白禁区》、《重返未来1999》、《少前2》等体量稍小二游的国际服其实登录了Steam,只不过锁国区。

《少前2》欧美服的Steam拥有近1000条评价和85%好评率

值得一提的是,《无限暖暖》在上个月上架了Steam商店,而且并未锁国区,或许不久就将正式登陆Steam平台,这似乎也验证了姚润昊在游戏上线时所说的“PC平台表现超出预期”。

总而言之,当愿意捧场的单机游戏玩家和愿意氪金的服务型游戏玩家,都有向Steam靠拢的趋势时,未来中国玩家在Steam平台占比的提高是完全可以预见的事情。而跟进一步说,随着中国头部厂商、创业公司齐聚Steam、并杀向主机平台,中国游戏打破西方游戏霸权的新时代正在到来。

一点甜蜜的担忧

当然,Steam上中国玩家数量的增多,除了说明中国PC游戏市场有强势复兴迹象之外,其实也引发了一些担忧。

首先就是Steam在国内PC游戏玩家群体的影响力不断提升后,中国的游戏平台的生存环境会被进一步压缩,就比如腾讯的WeGame。由于版号审批的原因,WeGame能获得的海外游戏大作十分有限,很多国外单机游戏大作不会首发登陆WeGame,而WeGame作为腾讯旗下的平台,腾讯本身又是第一方游戏开发商,其在国内的直接竞争对手例如网易、米哈游等公司的产品很难说会登陆WeGame。

因此WeGame目前更像是依托于腾讯游戏自身的游戏生态,同时国内游戏厂商中与腾讯走得较近的会选择WeGame,例如库洛《鸣潮》,游科《黑神话:悟空》等,这些都是开发商本身接受了腾讯的投资。

当然关于国产游戏平台竞争不过Steam的问题,其实某种程度上也算不上问题,因为现实就是在全球范围内各大游戏、科技巨头在PC游戏平台上都竞争不过Steam。例如亚马逊、微软、Epic等,无论是亚马逊砸重金收购Twitch并将流媒体与游戏平台联合,还是Epic在EGS商店上疯狂让利,不仅让利给游戏厂家(Epic的抽成只有12%)还让利给游戏玩家(Epic日常送游戏)。

Epic国内官方自己制作的梗图

然而最终结果都收效甚微,Steam通过多年的经营目前已经形成了自己的游戏生态,而且作为单机游戏平台,时间越久玩家在Steam上的沉没成本就越高——就像很多玩家调侃自己Steam库里一大堆游戏在吃灰一样,Steam库存里的游戏都没玩完,哪有那么容易更换平台。

另一个可能引发国内玩家、从业者担忧的则是,如果未来中国玩家数量真的长期超过Steam的50%,那Steam到底还能在多大程度上被称为一个“全球平台”?

过去国内主管部门对于Steam睁一只眼闭一只眼(包括完美的蒸汽平台,其实也并未在国内强推)或许还是因为过去国内Steam的影响力并不大。

然而一旦这个比值达到50%就不好说了,根据VGI的统计,2024年Steam买断制总营收(不扣除退款)达到107.3亿美元,创造了历史纪录。如果按照玩家比例粗略计算份额的话,50%就是超过50亿美元(超过360亿人民币),而根据游工委的《中国游戏产业报告》,去年中国市场PC端游销售收入也不过679亿元。

在这种情况下未来Steam在国内说不定就会面临与其它客户端游戏同样的监管体系,这其实是国内玩家和开发者较为担心的。

当然就目前情况来看,Steam进入国内十余年,其实并未发生太多重大的社会舆情事件,在GameLook印象里影响比较大的可能就是2019年的某款恐怖游戏。而那款游戏当时也是被国内玩家自行抵制很快就从Steam下架。因此可以说中国单机玩家的普遍素质水平还是较高的,有足够的敏感性以及自查自纠能力,因此Steam这么多年来也并未在中国市场引发什么大事。

对于中国中小团队来说,这就像某种甜蜜的担忧,既因为Steam在国内进一步普及、单机游戏市场越来越庞大而兴奋,但同时也有一丝对未来潜在监管压力的担忧。当然这中间肯定会有缓冲的空间,GameLook也会持续关注后续动向。

来源:GameLook

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