摘要:在战火漫天的电子游戏圈,你可能发言就会遇到 Steam 一千小时全成就的 " 塞尔达 " 玩家,或是原教旨主义的 Aos Like 遗老,游戏鄙视链自千禧年就从未得到遏制,甚至在当下变本加厉。
卡牌游戏界的一哥们。
在战火漫天的电子游戏圈,你可能发言就会遇到 Steam 一千小时全成就的 " 塞尔达 " 玩家,或是原教旨主义的 Aos Like 遗老,游戏鄙视链自千禧年就从未得到遏制,甚至在当下变本加厉。
但好战的电子游戏玩家也有着共同的底线,那就是拥有着高度一致的假想敌——游戏开发商。
尽管这群开发商哥们制作了能让玩家乐此不疲的产品,但一个运营不慎就可能导致妈飞爹跳,人手复活甲随时准备好保卫家人,更有甚者要乘坐时光机才能挽救自己的不幸童年。
你这辈子能想象到最狠毒的字眼,都会在这群互联网文豪的笔下熠熠生辉。
但比起这些硬整烂活被玩家骂上天的知名厂商,电子游戏圈竟还隐藏着另一座抽象巨擘——来自冰岛的 1939 工作室,与他们开发的《KARDS》。
还有高手?
比如,他们会间歇性在更新日志里高调 " 炫富 " —— " 完成啦!这就是我们拿高薪干的活。"
比起卡牌一哥的 " 我们觉得这样很 COOOOOOOL!",我想这不遑多让。
除了炫富,冰岛老登们还深谙摆烂之道,社区的集思广益成为他们灵感来源的重要渠道。只需要稍加几句下三路的热梗——硬了,锤子硬了。一条完美的平衡日志跃然纸上。
但他们坚持这就是玩家们的诉求,自己只是情非得已,而事实也是如此。
可没想到的是,抽象的平衡日志成了游戏特色,浑然天成的 " 演技 " 成了冰岛老登们的 " 战犯 " 口供。这令《KARDS》的热度不降反增,成了 B 站独立游戏区的二创顶流。
在热心网友的整理下,就连鞍山大 Faker 两年前的游玩录像也被整理出来,这又为二创区再添一剂猛料,两大抽象怪的融合引发了又一轮点子热潮。
比如,游戏内有着五大主国,玩家们却常常戏称游戏只有四大主国——德、美、英、日。如果你是《KARDS》玩家,我会告诉你苏联当前版本弱势。
但如果你只是这篇文章的读者——你问我苏联在哪?你见过苏联?
在互联网的传播发酵下,1939 与《KARDS》成了 CCG 卡牌界的一哥们,尽管体量远不及一哥,但也赢来了玩家群体更多的包容,精粹于史实的游戏内容也因此大受好评。
当严肃的史实透过游戏的艺术加工,以诙谐的方式呈现在玩家眼前,这种反差感也成功笼络了本就不小的二战文化潜在爱好者。
无论你是精德还是精美,都能在《KARDS》获得一个大施拳脚的舞台,可以基于游戏内容畅谈自己对二战文化的理解,收获与自己志趣相同的同好。
至于精苏……我只能祝你好运。
当然,打铁还需自身硬。尽管《KARDS》拥有无与伦比的社区优势,但作为卡牌游戏的玩法素质,才是它一路坚挺至今的关键所在。
你知道的,这个市场从来不缺 CCG 卡牌,人人都想成为一哥,可我们亲爱的《KARDS》却只想成为一哥们。所以,《KARDS》从未想过重走一遍别人走过的路,它另辟蹊径在沙盘军事推演中寻找灵感,独创了一套属于自己的卡牌玩法——战线。
相比传统 CCG 卡牌,三条战线也成为游戏最显眼的特征。
乍一听这可能不好理解,但结合现实战场——前线就是士兵交战的区域,支援区自然就是本部基地。
而玩家的脸,就是摆在支援区当中的司令塔。
所以,占线是《KARDS》十分重要的战略目的。但游戏还与传统 CCG 卡牌有一点不同,那就是卡牌的行动同样需要支付 COST ——除了拍下卡牌以外,攻击、移动都需要一定 COST。
以德国轰炸机斯图卡为例,拍下这架轰炸机需要支付 4 油,让它上线或是发起攻击,则还需要 2 油。
这样的机制形成了极富层次感的动态战场——根据对手的行动,玩家也要在铺场与抢线间做出抉择,就连每一次战斗交锋都会影响到手札卡牌的发挥。
比如,苏联 T34 是一台 555" 冲锋 " 的坦克,它看起来威猛无比堪比 " 火车王 ",可想要启动这台坦克,当回合却足足需要 9 油的巨额投资。
某种角度来讲,《KARDS》拥有着同类游戏最具拓展价值的策略纵深。
当你排列组合这些兵种,就会发现一幅生动的大战场景象在玩家眼前铺开,《KARDS》完整的战术闭令游戏的机制层与虚构层完美统一。游戏中,你会使用士兵在支援区保护总部与飞机,坦克用来突袭抢线,飞机则在支援区盯梢对手脆弱的后排,随时准备捞一把薯条。
一旦环环相扣的战术闭环被突破,比如面对轰炸机却没有战斗机,面对迫击炮缺少飞机与坦克,玩家就会陷入极端的劣势,被对面完善的部队配置一步步蚕食殆尽。
偶尔,我甚至觉得《KARDS》玩起来更像是棋类游戏,它有着精妙的走位与棋子职能端的性能克制,游戏的玩法也因此更丰富于传统 CCG 卡牌,有着独一门的门道。
也许,你在其他卡牌游戏里只能凭借字段词条来自我催眠,这些卡牌除了插画以外还能有什么不同。但在《KARDS》的世界里,这些飞机大炮坦克就是有着各自的底层逻辑。
这种差异性甚至会进一步催生出更具创意的热梗,比如当我看到萨伏依骑兵团这张步兵牌时,竟自动脑补出了一段对话—— " 你觉得你是坦克吗 "?
" 我觉得我是 "。
" 我希望我是 "。
拥有老兵字段的卡牌,会在完成特定条件后得到一次进阶。比如,苏联近卫步兵第 14 团在生存三回合后,就会从 10 点身材升级为 13 点身材,并获得守护字段。
从机制层来讲,这有些《影之诗》进化的味道,但由于触发方式的不同,条件则成了对卡牌虚构层的补充——能久经战场存活下来的士兵,可不就是老兵,他能比新兵蛋子强一些,自然是有道理的。
在使用这些老兵牌时,我并不会产生同类游戏中自闭做任务的消极感,反而会代入卡牌视角,进一步完善对大战场的既视感,在人畜不分的战争中苟且偷生。
游戏甚至还为每一张卡牌都加入了细致入微的历史注解,这让本不对历史感兴趣的我,也会没事瞅两眼。在愈发长时间的体验后,我都能借此与一些二战老饕搭上几茬。
同时,为了让巨兽们可以获得更劲的炮火对轰,新拓展包还带来一个全新的字段机制——冲击。
游戏中,携带冲击字段的卡牌在攻击时,可以率先结算一次进攻伤害,如若伤害超过了反击卡牌的生命值,受击卡牌则不会对攻击卡牌做出反击,直接被原地粉碎。
好在冲击只能生效一次,这让新卡牌的作用大多体现于进攻解场,而非拉锯战里的优势白嫖。不过,苏联新牌近卫步兵第 204 团却拥有着续杯效果,我们能否期待苏联因此而崛起呢?
希望冲击不要成为冲击波吧。
在游玩这款游戏时,你绝对不会生出为什么不去玩其他 CCG 的念头,因为《KARDS》足够独一无二,市面上没有能代替它的产品,无论题材还是载体。
这才让来自冰岛的抽象大师们可以义正词严地说出那句—— " 完成啦!这就是我们拿高薪干的活 "。
来源:烈焰风暴龙王