摘要:2021 年,由 Ground Shatter 开发、Raw Fury 发行的《狭间格斗》(Fights in Tight Spaces)将牌组构筑与战棋策略玩法深度融合,玩家围绕微型棋盘展开战斗,发挥 200 余张卡牌的各式效果,精确计算每步位移,引发连锁反
撰文:CoryluS
封面:《狭间骑士》游戏截图
2021 年,由 Ground Shatter 开发、Raw Fury 发行的《狭间格斗》(Fights in Tight Spaces)将牌组构筑与战棋策略玩法深度融合,玩家围绕微型棋盘展开战斗,发挥 200 余张卡牌的各式效果,精确计算每步位移,引发连锁反应。尽管存在数值膨胀等一些缺点,但《狭间格斗》仍然是一次将传统卡牌数值对撞逻辑向战棋游戏空间策略转移的优秀尝试。
今年三月,由原班人马打造的续作《狭间骑士》(Knights in Tight Spaces)登陆 Steam。在中世纪风格、魔幻题材和复杂玩法的加持下,这款游戏能否弥补前作的一些遗憾,继续将其特色策略玩法发扬光大?
机制简述与前作类似,《狭间骑士》的核心玩法由卡牌类游戏的交互逻辑和方格战棋游戏的回合制战斗系统构成。玩家将在狭小且固定的网格棋盘中操控一名或多名角色,对抗多类型敌人,完成系统自动生成的关卡。
棋盘的内容物可以概括为具有三种策略信息的可交互对象。
基础地形:可供移动的正方形格子、阻碍移动的战场内障碍物(墙壁和各种装饰物)、不可前往的非战场场景和具有特殊效果的虚空区域构成了基本棋盘。卡牌效果会与战场内障碍物发生交互,例如利用墙壁边缘造成额外伤害。下图中暗红色框线(最左侧长方形和右侧门口红线)所处的 Z 轴平面,是游戏里“虚空”机制的触发边界,玩家通过击退等位移效果将敌人推动至红线之外的区域时,可触发“斩杀”(立即消灭敌人)。
吸引敌方单位移动到虚空区域旁,再用卡牌的推击效果将其向虚空推去,完成斩杀
单位:包括主角、友方雇佣单位、普通敌人、首领等,均用不同颜色进行区分,不同的敌人拥有差异化的行为模式。随着游戏进程深入,敌人还会获得攻击或防御相关的特殊能力。
威胁预测标识:敌方单位执行战术行动的预警标识,或单位生成的位置提示。不同战术行动的图标各异,有助玩家判断局势。
玩家所招募的角色,根据职业和强度不同,分别带有一套系统随机预设的独立卡组。上场时,所有角色的卡组会合并到战斗牌库,供玩家抽选。战斗开始后,系统每回合会分配固定的行动点数给玩家,用于执行各类卡牌动作——包括攻击、防御、移动和特殊动作四大类型。
接下来,玩家需要选择待操作的角色,打出卡牌,发动卡牌效果,达成战术目的。除了消灭所有敌人或首领之类的关卡目标外,还可以选择完成特殊任务(围绕击杀回合数、击杀手段、奖励物获取等限制条件所设计),取得额外奖励。
战斗结束后,玩家可以根据胜利奖励、额外奖励或在奖励分支处对卡牌库进行扩充和删减,优化构筑。不过,《狭间》两作最大的不同在于,《狭间格斗》只有一位可操作角色,而《狭间骑士》可以在旅行途中招募队员参与战斗(队员死去后,旅程还会继续,队长死亡则游戏结束):共 8 个职业,300 多张效果各异的卡牌,还有更为复杂的消耗品、装备系统。
初始默认只有 3 名角色,随局外点数升级可逐步解锁更多角色
因此,游戏内的卡牌可以以两种方式分类,即根据效果倾向分为“攻击、防御、移动、特殊和诅咒”5 种“卡牌类型”;根据角色攻击方式分为“徒手、远程、魔法和持械近战”4 种“角色类型”(与角色的进攻方式相关,并非完全对应 8 大职业,且大多数牌是未标注角色类型的“中立牌”)。以“攻击”标签筛选下的部分卡牌为例(全部卡牌正在统计中,可查看此处链接):
卡牌类型
角色类型
效果
标签
正义冲击波
攻击
魔法
对所有超自然敌人造成 7/11 点伤害。
无视闪避,间接
正义呼喊
攻击
魔法
对所有不死族敌人造成 4 点伤害。
无视闪避,间接
过肩摔
攻击
徒手
投摔一名敌人并与之交换位置。造成 10/18 点伤害。
前进,无视闪避
阻截
攻击
徒手
将敌人往后推,投摔敌人,并造成 12/14 点伤害。移动到空格处。目标后方的格子必须为空。
前进
箭雨
攻击
远程
对 3x3 格区域内的所有角色造成 4/6 点伤害。不受修正值影响。
间接
跳跃射击
攻击
远程
造成 6/14 点远程伤害,且每有一点连击就再加 2 点远程伤害。结束连击。
结束连击
远程卡牌大多专精范围伤害;魔法卡牌无视闪避、伤害较高,但会带来负面影响;徒手卡牌多与角色移动相关……值得一提的是,在 132 张攻击类型卡牌中,有 30 多张牌拥有对敌或对自身的位移效果,其中大多数还都是可共用的中立牌。由此可以看出,《狭间骑士》比较重视空间策略,且和《陷阵之志》(Into the Breach)等在受限场景中进行策略对战的游戏相似:可以通过击退机制,将敌方推入特殊地形,或令其互相损耗。
相比之下,《陷阵之志》更强调作战单位及其攻击效果与基础地形(地势、障碍物、地块效果)的连锁反应,也赋予地形主动的策略价值,如岩浆、冰面均会产生不同效果;而《狭间骑士》总体强调场景的被动性,大多数时候,其中的障碍物被简单地作为一个触发斩杀或增强效果的途径,并没有更多玩法与之关联。因此,本作整体的交互更遵循物理直觉(击退方向、进攻路线或跳跃均符合自然逻辑),但局限性在于,玩家很快就能掌握玩法的关键,导致与地形相关的策略过早见底。这也是设计者在卡牌效果(物理交互的发起方式)上不断堆叠创意的原因。
当然,《狭间骑士》也借鉴了一些战棋游戏的经典设计作为弥补,比如辅助攻击(通常称为连携攻击)。当目标敌人处于多个友方角色的进攻范围时,一名角色发起的每一次进攻都会“带动”其他角色各攻击一次,由其他角色发起的攻击不会占用行动点。当玩家专注于调度角色之间的站位关系时,对“地形”本身的注意力一定程度上被“稀释”,也算是对场景被动性的弥补。
后跃,然后射击,整个行动的逻辑非常线性,一板一眼。游戏中的多数卡牌效果均是如此,不会与场景产生特殊效果交互,场景也很少自带特殊效果
为了进一步拓展游戏的策略维度,《狭间骑士》团队还在“行动点系统”——连接卡牌交互与战术效果执行的核心规则之外,新增了一套资源管理逻辑——连击点数机制。
在此之前,我们先看看卡牌游戏采用的通用逻辑:玩家消耗行动点数打出卡牌,执行与所耗资源等价的行动,由于每回合的初始行动点数由系统分发,因此,在受限的资源下寻找最优解是主要的对战策略。而如果要提高行动点数,一般需要提前或即时使用功能卡牌,让行动点数能够跨回合储存,或者在当回合临时提升。
比如在《炉石传说》(Hearthstone)里,围绕费用(也就是行动点数)构建对局战术的职业“德鲁伊”就拥有不少能够跨回合储存费用、提供额外费用或增加费用上限等功能的卡牌。《狭间骑士》的“连击点数”机制也类似,只不过作为一套独立于行动点的资源系统存在,对局过程中,玩家可以转化行动点数为连击点数,变相完成行动点储存:角色每次成功攻击(攻击需要花费行动点数),可获得 1 连击点数(多数情况下上限为 10),移动或使用特定卡牌会减少或重置点数。高连击等级不仅可以支持使用强效卡牌,还能增强部分卡牌的附加效果。
盗贼职业牌的常用套路:使用进攻牌造成伤害,提升连击点数,再打出强力连击牌
由此,游戏巧妙地将跨回合策略与回合内行动的连贯性结合,创造出两种并行资源的互换逻辑(这一设计通常见于策略游戏的资源系统,即消耗低级资源转化为高级资源的过程,两类资源通常有着独立的消耗途径):例如,前一回合推高进攻次数,确保角色不移动,尽可能积攒连击点数;下一回合释放需要高额连击点数的强力效果牌,形成斩杀或造成有效位移。
这种跨回合且独立的延时机制,不仅不影响正常的“费用--行动”等价逻辑,还与战棋玩法的空间策略形成特定互动。在某些情况下,敌人可能移动至玩家意料之外的位置发起攻击,导致玩家需要为了躲避而进行移动,从而被迫削减此前累积的连击点数。正是有了一个强制让玩家在“进攻--储存连击点数”和“移动--适应当前战局”之间做出抉择的机制,玩家才会主动认识到战场上的空间关系,并规划接下来的战术。
从上述例举可以看出,与牌组构筑类游戏相比,《狭间骑士》的特色在于将卡牌效果、资源策略和空间交互深度捆绑,围绕这几项核心机制创造出别致的战术纵深感,还让游戏摆脱了围绕数值做文章的桎梏。和战棋游戏相比,本作自然也脱离不开攻击、防御、移动和特殊效果构成的行动系统,但所有行动均通过卡牌驱动,并被进一步拆分为更详细、更复杂的效果单元(也就是游戏中卡牌的效果),于是,在执行层面,4 种战术行动不再与角色绑定,而是和玩家的牌组绑定——能够以更灵活的方式实现战术调整。
在《陷阵之志》中,角色的攻击、移动等战术行为均和角色自身绑定,而《狭间骑士》里则和牌组绑定——抽不到移动牌就无法移动
因此,游玩《狭间骑士》时,全局体验更接近卡牌游戏,玩家要在系统的随机发放下,找出回合内的最优解,并在战斗结束后,通过各种特殊机制优化构筑,减少随机发放带来的负面影响(通常意味着删减卡组,确保关键牌上手率,优化卡牌交互链等)。
但即便玩家构建出一套数值强度足够的卡组,也还是有可能在接下来的关卡中被敌人放倒——因为敌人实在太强,同时棋盘提供的可活动空间太小。随着关卡推进,敌人的血量可能高出玩家卡牌的面板伤害五倍甚至更多,不仅如此,玩家还要在仅有二十多个方格的棋盘上同时面对五六个敌人,哪怕小心翼翼地处理好站位,估算好伤害和位置关系,又可能遇上反击伤害高到离谱的“肇事者”。别急,还没完,要是在这时,背后又有个巫师在源源不断地召唤骷髅,压缩活动空间,堵住玩家退路……
话说回来,《狭间骑士》其实很看重数值——只不过是敌人的。似乎设计者更希望玩家以棋盘的空间关系为第一要义,于是创造出了一系列不易突破的数值障碍,迫使玩家在处处受限的情况下思考对策,通过步步为营的缜密逻辑而非数值碾压来解决敌人。能够佐证该设计方向的另一个例子是:大多数卡牌只能升级一次,不仅花费昂贵而且数值提升有限,很多卡牌升级后甚至还有费用增加等副作用,或者根本无法升级。好在游戏共有 8 个职业可供选择,玩家也不一定要围绕连击或位移进行构筑,可以尝试更多非固定套路。
那么,从特色来看,个人觉得《狭间骑士》的战棋风味更浓,但过于重视人与人、人与物的空间位置关系,反而更像是“推箱子”游戏的变体——只不过这些箱子不仅会移动、施法,还能把玩家打个半死。
体验回顾《狭间骑士》视效优秀,打击感强,游戏内容也足够有趣。我能坐在屏幕前以小时为单位进行思考,在同个关卡反复预想战术,只为完成“四回合内杀死所有敌人”这种投入产出不成正比的额外任务。
但必须承认,随着游玩次数增多,我在每一局游戏、甚至每一场战斗开始前都要做很久心理准备。当我把游戏录像翻出来检查时才发现,光是前十余场战斗就整整花费了一个半小时,甚至还没打通第一章(第一章前还有序章)。且不论单局时间较久(和难度设置相关)的问题,在其他肉鸽游戏巴不得每场战斗结束后就给出奖励关卡的分支选项,以免玩家产生懈怠情绪时,《狭间骑士》心大到能连续安排四场高强度战斗,却连一个删卡的商店都不给。
序章地图,从第一个奖励分支到第二个奖励分支之间,相隔 4 场战
而且,在开荒初期,由于玩家对游戏内容的认识尚不完备(较难获得更多经验奖励),一局正常难度的游戏(从开局到结束)下来,通常只能获得数千点用于解锁职业、卡牌的局外角色等级经验,但升至满级需要的经验总额却高达三十余万。虽然有难度的解锁过程和适度奖励确实能够激励玩家,让成就感显著放大,但过程过于困难或冗长,也容易让玩家陷入疲乏无力的体验中。从这方面来看,《狭间骑士》的成长(解锁)路线还有待打磨。
或许《狭间骑士》的这种设计能够用自我决定理论(Self-Determination Theory,SDT)进行分析和优化。该理论由心理学家德西(Deci Edward L.)和瑞安(Ryan Richard M.)于 20 世纪 80 年代提出,是解释人类行为动机的经典范式。该理论强调,个体持续投入某一活动的前提是满足三种基本心理需求:胜任需求(Competence)、自主需求(Autonomy)和关联需求(Relatedness)。将其适配至游戏体验,可以分别做如下解释:
胜任需求指向个体对掌控环境能力的感知,具体表现为玩家通过策略达成目标时获得的效能感;
自主需求则涉及对行为选择权的支配感,要求系统为玩家提供有意义的选择路径;
关联需求指通过某些叙事共鸣或代入间接影响沉浸感。
回顾《狭间骑士》的设计,似乎对前两项需求的平衡把握存在一些缺陷。比如,部分关卡的资源调控节点(商店等非战斗功能模块)被大幅稀释,需要完成难度较高的额外挑战才能实现资源的有效累积,这变相剥夺了玩家规划卡组进化路线的自主权,让玩家的自主需求无法获得满足。再加之局外升级的难度,很容易使投入与回报失衡,导致玩家的胜任需求受阻。此时,即便游戏的核心玩法具备吸引力,玩家仍会因目标可达性与资源供给机制断裂而失去参与动机,进而失去对游戏的掌控权。
更糟糕的是,由于胜任需求受阻,玩家无法通过长期积累获得合理的线性成长(无论局内还是局外),又因系统难度导致自主需求受抑,使玩家被迫在固定资源配给下,为了获得芝麻大小的奖励而花费大量时间思考对策,最终形成“高成本投入,低效率产出”的体验困境。而当一场几回合就能结束的战斗要花费二十分钟时间谨慎思考,却只能拿到远不能影响战局的奖励时,玩家完成挑战后本应获得的成就感就被瓦解,反而生出“担心自己不够强”的恐惧。这种恐惧感还会在英雄模式中(高难度模式,没有移动类卡牌的保底抽取、回撤上一步等辅助功能)被进一步放大:玩家若不能狠下心花费时间争取任何可获得的奖励,很可能会在下一次难度陡升时输掉战斗。并不是这种“负反馈”的设计不合理,而是《狭间骑士》的奖励物和成长曲线不够匹配,于是,那种因战斗终于成功带来的短暂愉悦很快会被持续性焦虑覆盖。
总体而言,《狭间骑士》的游戏内容和牌库深度都称得上“量大管饱”,能够保证至少 15+小时的游玩时间。如果玩家花费足够的时间,耐心学习,打磨对敌策略,最终体验一定会让付出有所值。只不过,如何在“负反馈”和“策略深度”两个命题上做平衡,是游戏现阶段应当解决的首要问题。
通常情况下,前作珠玉在前,续作想要有所突破,往往并不容易。但从形制和玩法来看,《狭间骑士》确实比前作更加耐玩和有趣。相较于高对比度的美术风格,本作仅用几种主色便构建出阴沉但精致的魔幻史诗感,棋盘格线、角色物体轮廓线和褪色墨水装饰也有水彩速写的质感。而位置关系、推击判定和连击点数的维持……这些简约又不失深度的要素,再加上随机生成机制、大量特色卡牌和效果连携组合,让卡牌类游戏的逻辑推演与战棋类游戏的空间交互机制交映融合。如果能够解决一些因数值问题导致的体验缺陷,或许《狭间骑士》还有更上一层楼的潜力。
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