跟三个爆款撞车,《界外狂潮》杀出血路、卡牌FPS爽游能火多久?

360影视 动漫周边 2025-03-11 17:23 2

摘要:上线四天,网易英雄射击新游《界外狂潮》的Steam同时在线人数来到11.3万,营收闯进Steam全球畅销榜Top 6,这个成绩在GameLook看来有喜有忧。

上线四天,网易英雄射击新游《界外狂潮》的Steam同时在线人数来到11.3万,营收闯进Steam全球畅销榜Top 6,这个成绩在GameLook看来有喜有忧。

好的一面是,过去四天里,《界外狂潮》每天的CCU在线人数都在稳步增长,目前在海内外玩家群体内的口碑反响也相当不错。不出意外,游戏DAU接下来几天里还有向上“窜一窜”的空间。但从绝对值上来说,对于把“颠覆全球”写进了自身宣传语的《界外狂潮》来说,这个成绩中规中矩。

虽然仅Steam端在线人数打平了腾讯大制作游戏《三角洲行动》,但和去年底上线的自家“前辈”《漫威争锋》拉出曲线对比,《界外狂潮》目前Steam在线人数是《漫威争锋》一半左右。游戏本体数据之外,三方平台统计的《界外狂潮》Twitch平台平均直播观众数约在1.4万人,而《漫威争锋》则在4.4万人——这还是《界外狂潮》正处在上线宣发期、有多位头部KOL参与曝光助推下的结果。

靠实力说话的游戏圈,说一款游戏是因为“运气不好”导致表现低于预期的情况实在不多。不过在GameLook看来,《界外狂潮》倒是一个有些难得的例外——这款游戏的确集齐了一个顶级爆款需要具备的诸多要素,只是项目团队选择的上线时机,实在是有点不幸。

网易倾尽心血打造的这款全面革新爆破类FPS的大作,正等待一个腾飞的时机。

撞车3个爆款,头铁的网易玩命狂奔

巨头网易正在“夹缝生存”——这话听起来虽然违和,但确实不虚。《界外狂潮》作为一款仅上线PC和主机端的纯端游,网易自身在手游端的优势确实难以施展。和《界外狂潮》抢用户存量的主力部队还是单机、主机大作产品,而不巧的是,近期又是单机圈超级爆款的集中爆发期。

比如这两天的Steam销售榜头部迎来了一波狂热洗牌——全球营收Top 10产品里有4席被新游占据,冲榜力度之大相当罕见。其中光是《怪物猎人:荒野》一款就要虹吸Steam百万左右的同时在线玩家和三天800万份销量的消费力。《双人成行》续作《双影奇境》同样也是在线人数峰值超过25万的重量级选手。此外网易还遭遇了Party游戏《R.E.P.O》的持续走红。

《怪猎荒野》和《双影奇境》两款游戏恰好都是中国玩家极度关心的话题性产品——按照产品Steam评测人数推算,两款游戏的中国玩家占比分别在40%和60%左右,让网易在国内“主场”也要面临极大的竞争压力,这或许也是《界外狂潮》宣布因主机平台适配的技术原因,主机端的上线时间不得不向后推迟。

纯论游戏品质,《界外狂潮》面对同期其它产品绝不落下风。但身为纯原创IP,《界外狂潮》在前期玩家关注度上,无法和怪物猎人、双人成行这类已成名的IP相抗衡。同期甚至还有《CS2》开打EPL赛事,吸引大量FPS玩家前去观看。

3月10日Twitch游戏区开播情况

这虽是游戏发行过程中的意外事件,但如果网易能抓住游戏圈下一个流量空档期加以营销造势,就有希望“扭负为正”,面对主机玩家重造一个接近公测效果的新开服节点,让游戏在曝光上占据一些优势。在GameLook眼里,这无疑是《界外狂潮》一次重要的逆转机会。

为新一代玩家量身定制,网易用“BT服玩法”给爆破FPS换了一代?

之所以如此笃定地认为《界外狂潮》被档期限制了发挥,是因为游戏的核心玩法的确是亮点不少。无论是站在策划角度分析,还是从玩家社区的评价,这一点都没啥争议。

就像《界外狂潮》制作人鑫导上线前接受的一次采访中说的一样:“在零基础的情况下,我们没有做一个copy游戏。”在整个游戏圈玩法范式基本都被挖掘干净的大背景下,《界外狂潮》显著超出了预期,靠着“碎片卡”系统对传统的爆破模式带来了一波非常彻底、更顺应新时代用户习惯的革新。

简单来说,在5V5小队攻防拆弹的基础规则上,除了CS的经济系统和《无畏契约》的英雄技能系统外,《界外狂潮》引入的卡牌系统,进一步打乱每回合的体验感方差,大幅增加随机性和趣味性。

在每回合开始前,攻防双方会随即抽取到若干张“碎片卡”,每张碎片卡都具有能作用于当局内的Buff效果。然后通过队内投票,消耗积累的“宝藏点数”来决定如何激活卡牌效果。即可一次消耗大量点数启动多张“All-in”,也可选择打“Eco局”,将资源留给后面的回合。

其中比较正常的碎片卡效果,诸如将敌人全部变成“大头娃娃”、让子弹可以反弹等等;而更“超模”的高费卡牌甚至直接能改写游戏的底层规则——比如把整个游戏地图全部翻转过来、让玩家在“里世界”“表世界”之间穿梭、或者让游戏增加一个C点……“癫”的程度把GameLook拉回MMO游戏时代兴盛的“BT服”。而游戏中的各式碎片卡数量甚至有超过150张!

而且实际体验下来,卡牌系统的存在远非“为创新为创新”,它实际解决了传统爆破模式存在的多种问题。

就以CS为例,双方队伍实力差距过大导致经济压制、进而使局面陷入更为一边倒的恶性循环,这是对战中颇为常见的局面,而对败方队伍的玩家来说是极为负面的游戏体验。又或是在回合内被击杀,就必须停下游戏,等待下一回合开启复活,带来了大量无操作的“放置时间”。

而基于碎片卡系统,《界外狂潮》大幅增加了单局内的变数,让玩家永远可以通过下一回合的卡牌对战找到翻盘机会,平衡了玩家自身枪法的差异性。甚至因为对战双方可以互相看到该回合随机出现的卡牌,但无法看到对方最终做出的选择,这就随之带来了又一层基于卡牌效果的信息博弈。

比如看到敌方可能会选取“增强医疗效果”的卡牌,就选出“禁止回血”的卡牌让敌方白白浪费点数。这种博弈选择让游戏的策略多样性再上一层。

这一系列射击,不禁让GameLook联想到近期行业中流传的由《天涯明月刀》世界观与市场负责人顾婷做出的一个论断:“如今二十岁的碎片式新玩家,需要梗和噱头来jump out jump in。”

如今的《界外狂潮》就是这样一个“爆梗”能力十足的游戏。可以说,它不仅在传统爆破模式上做出了创新,更做出了符合当代“游戏习惯碎片化、短注意力区间”玩家的改动。

随机性卡牌设计让每一回合都能带来新鲜感的刺激;同时,《界外狂潮》大幅降低了移动时的弹道散射,降低对枪法和身法的学习需求;再加上七局四胜(高段位为十一局六胜)的短局制设计,大幅降低整体对局所需时长……用整体更好玩,更易玩的设计框架,将不断追求“爽感”的新一代用户收入囊中,转变为游戏最刚需的核心用户盘。作为一款红海赛道的新产品,《界外狂潮》找到了自身最独特的时代落脚点。

“2025最爽FPS”,得过长线关

这次,网易亲手为游戏圈输送了一个“规则颠覆者”,这无疑让GameLook在内的整个行业都倍感欣慰。此前网易高管也在财报说明会上表示,《界外狂潮》“在操作手感、各种玩法、英雄叙事方面都有自己独特的地方。美术风格也有自己非常明显的特征,对于现在玩家都更有吸引力,所以我们对上线还是非常有信心的。”

但这也不意味着未来能够一帆风顺、高枕无忧。比如不少玩家将《界外狂潮》当作“爽游”看待,但爽游的“多巴胺刺激”机制并没有太多长效性——此前Nexon出品的爽游《The Finals》,如今在线人数表现已经跌至不足峰值的5%。

反复切换玩法体验的核心机制,也天然更适合娱乐玩家。但对维护一款FPS游戏长线表现至关重要的竞技向硬核玩家来说,离开新鲜感满满的“尝鲜期”后,《界外狂潮》的魅力魔法是否能够维持?这无疑是个未知数。包括对PVP游戏至关重要的电竞,也都可能受限于过强的娱乐属性而难以铺开。

就目前来看,《界外狂潮》为自身找到的解法是“平台化”——除了核心爆破玩法“碎片对决”外,《界外狂潮》在上线就储备了大量娱乐玩法,包括类生化模式PVE的“感染爆发”和多种街机玩法的团队竞技模式等。在未来可能还会随着游戏更新不断填充。

但在《漫威争锋》等同类游戏普遍目指“十年运营起步”的当下,《界外狂潮》或许还需向更为传统的同类精品取经,找到一个全新的、足够有趣、但更加硬核的核心模式来为自身增加长线吸引力。毕竟,规则往往是多方共识的凝聚体,即便是“规则颠覆者”,偶尔也需要遵守一下现实的规则。

来源:雷霆战神王

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