电子游戏史上前无古人的癫狂创意,真被最爱口嗨竖中指的疯子整出来了

360影视 欧美动漫 2025-03-12 23:26 3

摘要:语不惊人死不休。要知道,电子游戏发展至今少说几十年,如今是2025,无论什么品类和玩法都已经几乎形成了稳定的框架和脉络。大到枪车球,小到AVG,你什么阵仗没见过?哪个领域的新鲜玩意都已经被压榨到极限,也许只剩一些独游作者还在尝试探索着电子游戏的边界,于创意的焦

文丨菜包

“Play it through. You will understand what I mean. Trust me – get to the ending. You’ll see stuff that you haven’t seen in a video game.”

(“玩下去吧。你会明白我的意思。相信我——玩到结局。你会看到在电子游戏里从未见过的东西。”

《双影奇境》发售前几天,那个曾在TGA上比出无刺有刺前标志手势F〇CK了奥斯卡的自由男人Josef Fares,在一次采访中说出了上面这段大话。

是的,他说,《双影奇境》里有“你在电子游戏里从未见过的东西”。

语不惊人死不休。要知道,电子游戏发展至今少说几十年,如今是2025,无论什么品类和玩法都已经几乎形成了稳定的框架和脉络。大到枪车球,小到AVG,你什么阵仗没见过?哪个领域的新鲜玩意都已经被压榨到极限,也许只剩一些独游作者还在尝试探索着电子游戏的边界,于创意的焦土中挖掘前人未至的空隙。

你也许能在小小的《One Shot》里看到破天荒的meta系顶级创意,能在《动物井》里看到掀翻了银河城本源棺材盖的构思,能在《星际拓荒》和《闰跃之年》看到“知识锁”的顶级运用统合了开放性与引导性……

但你玩的越多,就越能感受到——在当今环境下,这些以“创意”惊艳玩家的作品,出现的频率越来越低了。强如《动物井》和《星际拓荒》,为了呈现给你这短短十余小时的“电子游戏前所未有的体验”,背后也是制作者长达七年的钻研。就连成本和体量较小的独游都需要倾尽时间精力才能贡献这点奇观,人生又还有几个七年去耗?

更别说《双影奇境》是一款典型的高投入高成本长周期的3A游戏。距离Josef惊世骇俗的前作《双人成行》,也才过去仅仅4年。虽然《双人成行》真的很牛逼,但他凭什么就敢说这次自己也做出了电子游戏从未出现过的新东西?想必八成又是这哥们口嗨瘾犯了?

所以,我就是抱着被无限拉高的预期去玩了《双影奇境》,倔得满脑子只想“但凡有一丝不满意就打爆差评”,哪怕如来佛来了都能被我挑刺不懂佛经。

于是,用12小时通关了整个游戏后,我只能说F〇ck Josef,是我输了。

如果你也已经通关,并且完整地领略了游戏流程最后一小时那惊天动地的电子游戏奇观,我觉得无论你对电子游戏有多苛刻,都会和我一样感叹:

Josef这疯子真没口嗨。这哥们做到了。他真的做出了电子游戏史上从未有过的东西。

如果你还没有玩过《双影奇境》,为了确保你能100%享受这份世上已所剩无几的脑髓震撼体验,到这就可以退出文章了。接下来的内容难免会对《双影奇境》的部分流程泄底,而恰好《双影奇境》是一款极为注重初见体验的游戏,以至于——如果你通过「亲自游玩」以外的方式窥到了《双影奇境》的后续流程,都会成为你的损失。这严重性不比有人在你没看过《罗杰疑案》时直接告诉你凶手就是你自己低到哪去。

目前,《双影奇境》在Steam已有近17000份评价,98%好评如潮,大多有名有姓的游戏媒体都给了满分。

游戏发售48小时销量已破百万,最高26万人同时在线。

有趣的是,Gamalytic显示有62.2%的玩家来自国区。四年前《双人成行》的2300万销量里就有一半以上是中国人贡献的,不夸张的说,它甚至带火并拯救了中国商超。如今,《双影奇境》似乎要接棒了。

但其实我觉得真要接棒还是有点阻碍的。如果说《双人成行》适合当做情侣的情趣游戏,那《双影奇境》更适合当做你和对象分手的好借口。

因为比起《双人成行》,《双影奇境》的操作烈度与难度大幅提高,整个流程有数十个需要玩家同时操纵双摇杆瞄准且灵活走位闪避攻克的大型BOSS。游戏节奏也很快,上一个操作没熟悉完马上就要换下一套新系统。如果你只是随便找个没任何游戏经验的搭子来玩《双影奇境》,我觉得你们离绝交可能不远了。

是的,和《双人成行》的定位不同——《双影奇境》是一部“不适合当年轻人第一款电子游戏”的游戏。不单单操作难度偏高,游戏中还埋藏了大量只有具有一定游戏阅历的玩家才能理解的乐趣。毕竟就算夸张如“电子游戏从未出现过的东西”,也得你玩过电子游戏才能看明白。

(蓝色刺猬)

(岩男)

(我想起来了……原来你一直与我同在……)

游戏的故事很简单,一位科幻作家和一位奇幻作家来到出版公司想谈合作,结果意外参与了公司最新研发的科技成果——「故事机」的测试实验。所谓故事机,就是能够直接提取出作家脑内的创意,并生成对应虚拟实境的机器。而两位作家一不小心共用了一台机器,导致应载1人实载2人的机器故障,虚拟实境产生错乱,不停在科幻场景与奇幻场景中胡乱切换。

而游戏的所有流程,就是扮演两位作家在混乱的虚拟实境中过关斩将,寻找回到现实的方法,顺便交个朋友,解个心结。

值得一提的是,这里说的“科幻”和“奇幻”并不是一个笼统的概念,而是被细分成了数种具有明确特征的科幻美术主题。比如,科幻有五彩霓虹广告牌的赛博朋克科幻,有巨大机器人工厂智械危机科幻,有太空天体危机的宇宙科幻,也有甚至不知道该怎么分类的脑洞科幻。奇幻也有巨人林立的北欧神话奇幻,有哥特、咒语、万圣节味道浓郁的哈利波特式奇幻,也有龙与地下城那般王道的剑与魔法奇幻……

这就导致,一款体量仅仅12小时的游戏,竟然塞入了数十种毫不相关的美术风格,而且每种风格都要做出清晰的辨识度——前一刻你还在逃离巨魔追杀,穿过一个被围困的中世纪村庄,下一刻就变成赛博忍者用光剑和电鞭在飞行车辆的高速公路中闪转腾挪;刚刚还化身猩猩和德鲁伊在一群红屁股猴子的簇拥里激情热舞,马上又穿上太空服飞到宇宙基地中直面濒死太阳产生的震荡辐射风暴。

而更奢侈的是,这些一看就花了大心思雕琢的美术主题,都仅仅只让玩家匆匆体验那么几十分钟,就彻底弃用,不会再在今后流程中出现了——颇有一种做了十桌满汉全席,却每桌只让你吃三口的铺张浪费感。

但这种“铺张浪费”也是有理由的——因为游戏的玩法,就需要靠这般奢侈的堆料来支撑。

和Josef以前的所有双人游戏一样,本作画面表现方式仍然将玩家的屏幕一分为二。所有的关卡谜题战斗都需要两位玩家携手配合完成。你挑着担,我牵着马,你踩机关开路,我到对面架桥。游戏的全部流程可以看做是由数百个小型解谜关卡组合而成的大型主题公园,而谜题与谜题之间用一些平台跳跃与跑酷流程衔接。

也因此,相较于如今市面上许多游戏来说,《双影奇境》的节奏是异常紧凑的——玩家几乎没有任何休息的时间。你上一秒绞尽脑汁解决了谜题后,紧接的可能就是一场操作密度拉满的战斗,战斗结束后又跟着一大串跑酷追逃流程,然后又回到新的解谜上。这些细小的模块耗时不长,最多十分钟就能结束一个段落,主打一个“应接不暇”。每个新玩法新机制都与用完即丢的美术主题一样,浅浅让你尝个鲜就过了,目的仅仅是让你体验到你曾经只敢想却没人实现的「电子游戏奇观」的震撼。

而有一些惊为天人的设计,确实值得说道说道。

首先是第一章中米欧的特殊能力——改变重力方向。这一章给了玩家数个差异巨大的复杂场景,一口气让玩家满足重力逆转的所有幻想。例如在复杂的空中高速公路中,玩家需要在飞速疾驰的车流上跳跃前进,而有一些跳跃够不着的车辆就需要米欧改变自身重力方向才能抵达。于是,就会出现重力方向不同的两位玩家在同一个复杂场景中交错前进的奇观,非常震撼:

后面一段流程,两位玩家的视角会统一到一个画面中,游戏也会切换成横版画幅。而由于两位玩家重力方向不同,导致同一幅画面里,一个玩家是在玩横版地图,另一个玩家却是在玩俯视角地图。你能安全通过的地方会成为她的深渊,她如履平地的陷阱却是你的死地。同样的画面,两人玩到的却是不同的世界。奇观!

下一章的支线关卡中需要追击一个袭击列车的炸弹,关卡前半部分在玩皇牌空战,中途变成水上滑雪,后段又自然地切换到了横版弹幕射击,一个十来分钟的追击战流程居然被切割成了三种完全不同的玩法。奇观!

(甚至这个弹幕玩法还做了些

诸如“武器升级”的微量成长系统)

在猩猩和德鲁伊的章节中,德鲁伊有一项能力是“与自然融为一体”——这个说法非常抽象,但化作玩法后就会显得相当唬人:你能直接操纵山水草石等一切自然环境,帮另一位玩家开路:

它在潜移默化地打破玩家的刻板印象——打破了玩家“必须是个人”的无形禁锢,为玩法又一次拓宽了边界:能力的表现形式,不必非得囿于人类这副弱小肉体的限制。奇观!

而把这种“不受限制”的设计思路展现到极致的,还得是后半流程中将“三维弹球”和平台跳跃结合起来的一场流程。

这段流程的地图设计创意之出神入化,已经难以用语言来形容了。整个地图就像是一长串由三维弹球舞台组合起来的迷宫,一边玩家扮演着球,另一边玩家扮演的竟然是三维弹球最底下那个左右“挡板”(以及其他所有机关)。加上先前自身带有的磁力机制,弹球需要借助各处挡板的弹力才能实现位移,抵达下一个场景。

而更神乎其神的,是游戏居然在三维弹球和平台跳跃玩法的基础上,巧妙结合所有机制设计了一场BOSS战!奇观!

要在一款游戏中塞入几十种不重样的玩法,每种玩法还能通过关卡组合产生夸张的化学反应,而且还要巧妙地引导玩家在极短的时间内熟练新玩法所有的规则——这已经不是用“疯狂”能概括的了。也理所当然,《双影奇境》是存在着相对较高的上手门槛的。

前面说过,《双影奇境》不适合没有游戏经验的人接触也正是因为如此——游戏中玩法的开花、创意的轰炸太过密集,而考验玩家熟练度的关卡设计又不可避免存在一定的操作烈度。例如这款游戏最考验二人默契配合与操作的支线玩法“传炸弹”,就是劝分的绝佳舞台。

简单来说,玩家需要一边互相抛物传递即将爆炸的炸弹,一边躲开陷阱跑酷前往终点。而炸弹太久不出手就会爆炸,而两边抛接炸弹又需要类似“弹反”一般的操作精度(当然实际上比较宽松)。所以,两边玩家需要移动视角时刻观察队友情况、又要商量交换炸弹的时机、还得多线程处理自己跑酷路途上的陷阱,甚至部分关卡还会出现挡板禁止玩家传递炸弹……每个步骤都得考量,基本是全游综合难度最高的部分。

(如果一口气打通全流程且没有失败过还有个奖杯能拿——也是本游戏最难的成就)

而另一个阻止新玩家的,我觉得还是视角的操作——尤其是游戏中几场驾驶载具的追逐环节。不知为啥,默认情况下飞行载具的视角操控都是Y轴反转的,而且设置内无法单独调整。别说新玩家了,就连不熟Y轴反转逻辑的老玩家也得在这死个几十次。

创意的轰炸,玩法的开花,应接不暇轮番上演,连续玩很容易大脑缺氧。所以除了激烈部分外,游戏里还塞了许多调剂用的环节,或者说,恶趣味黑色幽默……比如早已出圈的“人机验证”。

以及致敬前作的……让人不太回想起来的小象玩偶。这个彩蛋涉及到前作《双人成行》的心理阴影,相当残酷。

(手贱有成就,太贴心啦)

还有看似可可爱爱童童话话,下一秒就肢被解搅碎的儿童邪典的猪猪大冒险以及牙牙乐。

(玩到这和兄弟一起被吓出猪叫了)

这些残酷血腥暴力的要素在游戏里还有不少,比如所有敌人都必须“斩首”,以及过于写实的血液特效等等。许多过于“残忍”“暴力”“血腥”的刻画甚至还引发了玩家不适……更别说普通人会怎么想了。

(畜生)

游戏中还有一个BOSS需要玩家合力QTE处决——但这也是制作人的恶趣味安排之一。实际上,此时其中一位玩家正骇入了BOSS的躯体,所以这位玩家如果也跟着UI去按QTE,反而会杀死自己的队友。正确的处理方法是只让队友按QTE,自己啥都别碰……

但是,但是,但是——这些东西,其实都还不够格被称为“电子游戏从未有过的东西”。

在前面所有流程都拥有如此疯狂惊喜堆砌的铺垫下,游戏流程的最后一段,仍然还能再让玩家吓得合不拢腿。

再次提醒——接下来的内容是终极泄底。如果你没玩过游戏还看到了这,且还打算亲自玩,现在就该出去了。因为无论如何,语言都无法还原第九艺术的震撼。

是的,在经历了前面流程如此众多的双屏表现方式的铺垫后,玩家已经对游戏的画面表现形式产生了刻板印象——左右分屏视角的双人配合解谜。

而流程最后的一小时里,《双影奇境》就狠狠地碾碎了这段刻板印象,为所有人献上了真正的、游戏史上前所未有的奇观。

这份终极大礼,会分成四个阶段循序渐进地表现。

首先,在最后一段流程中,左右玩家会分别处于奇幻与科幻的场景中——但实际上,两人所处的空间是一样的。你们彼此能互相看到对方,只不过是场景的材质变了样——你的障碍物是路灯,我的障碍物是大树,俨然一副异时空同位体的感觉。而两边都有自己世界无法到达、只有对方才能到达的位置与机关。

这打破了游戏从开头就一直在塑造的惯性——虽然奇幻和科幻世界不停切换,但两位玩家总是一起穿越的。而此时此刻,客观锚点从空间移到了玩家身上,你所见的才是真实,“双影奇境”在此时才正式点题。

现在才刚刚开始。第二个阶段,是在前面科幻奇幻分割的基础上,设计了一个用中轴线将画面完全切割成左右两侧并保持固定机位的场景。这是一段演出极为激烈的追逐跑酷流程,玩家可以横跨中轴线在左右画面来回穿梭以躲避另一边的陷阱。

在这段流程后,来到了第三阶段——它,又一次,碾碎了刚才建立起的固定中轴线分镜规则——

这次,连“分界线”都成为了玩家可操作的一环。

(玩家甚至能够通过调整彼此的相对位置,

来改变世界分界线的位置)

两个世界如今达到了真正意义上的“自由切换”。

而最后一个阶段,则在此前所有内容的基础上,设计了一场浓度极高的BOSS战,而这场BOSS战的每一个阶段都存在这种似乎meta了又不算meta的癫狂演出。

是的——我被折服了。他说的没错,电子游戏史上可能真找不到这般狂人的创想。他怎么想到的?他是外星人吗?

有的人还在想“科幻×奇幻”是多俗套的想法,有的人却已经早就超脱了这个境界,将“电子游戏”的主客边界撕得稀巴烂,把前人固守的规则当做马桶,把关卡当成满脑蓝血的画布。

最后这段流程里,我一句话也说不出,仿佛全程浸润在他的电解脑浆中遭受天启的凌迟。只有游戏玩家才能意识到,自己如今究竟见证了什么怪物。

而玩得游戏越多,才会愈发感受到寒意——这嗑一样的体验还能持续多久?我流程还剩下几分钟?我是不是快玩完了?要结束了吗?再来多一点可以吗?再稍微长一点可以吗?就三十秒。就十秒。再给我看多五秒。求你了。

因为你明确地意识到了——也许以后永远不会再出现能超越这番体验的疯狂了。这就是最后了。哪怕是Josef自己的新作,可能也达不到了。

草翻了奥斯卡的老哥,他说到做到了。

但上百万被他调教了的玩家,想必今后永远都会活在《双影奇境》的阴影下。

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来源:情报姬

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