摘要:近期,曾于2024年年末高调宣布打造“960平方公里金庸武侠大世界3A”项目《金庸群侠传》的图森未来,正式宣布广州分部进入解散清算流程。尽管公司声明,北京和上海团队将接续游戏的开发,但这个过程中暴露出的团队经验不足、开发进度滞后等问题,已严重削弱市场对项目的信
近期,曾于2024年年末高调宣布打造“960平方公里金庸武侠大世界3A”项目《金庸群侠传》的图森未来,正式宣布广州分部进入解散清算流程。尽管公司声明,北京和上海团队将接续游戏的开发,但这个过程中暴露出的团队经验不足、开发进度滞后等问题,已严重削弱市场对项目的信心。
这一项目的失利,也让各路耗资破亿级的“金庸百年诞辰献礼项目”集体折戟的现象进一步延续:春节期间,投资6亿元的院线电影《射雕英雄传:侠之大者》虽斩获预售冠军,却因口碑崩塌面临巨额亏损;耗资8.7亿元的电视剧《金庸武侠世界》仅播出30集便仓促撤档;号称斥资10亿元的开放世界MMO《射雕》,也因上线初期市场表现低于预期,最终回炉重制。
《射雕》2.0版本现已上线
虽然细究起来,这些项目折戟的主因几乎都是“产品内部问题”,但金庸IP对年轻群体吸引力不足的问题,也再次浮出水面。
以重制前的开放世界MMO《射雕》为例,尽管制作方从角色形象设计到内容表达均投入大量资源进行革新,以期适应更广泛的受众群体,但市场反响仍不算尽如人意。
根据点点模型提供的用户画像显示,《射雕》首日用户的年龄段分布中,31至40岁占比最高,其次是24至30岁
《射雕》试图用更加“二次元”的视觉表现和开放世界作为拓展IP的新解法,非但没有获得预期中的潜在用户的好评,反而成为差评的矛盾核心之一。
游戏早期使用了一种“类BJD娃娃”的美术风格,试图用风格化吸引年轻用户,但是遭到了过于幼态、缺乏武侠精神的批评
不仅《射雕》,近两年来推出的金庸IP衍生作品似乎都面临相同困境。它们试图用更年轻化的表达重塑金庸武侠世界,但最终,多数目标观众并不买账——无论是启用新生代当红明星,还是加入现代叙事手法,市场反响始终平淡。抛开部分明星粉丝外,多款产品的数据显示,被吸引来的用户,主要还是对金庸小说有深刻情感、年龄层相对较高的群体。
当然,老王也坦率地承认,自己参与过的大多数产品是2008—2012年改编的网游,那时候,他需要考虑的只是如何抓住IP的核心痛点去传承,并没有太多地思考如何去“迎合年轻人”
对于当下市场现状,老王认为,IP想要从新生代里获取受众的想法无可厚非,但大多数产品团队的解题思路其实面对的是“想象中的年轻人”。策划者并未真正代入新生代用户视角——大多数产品将拥抱年轻受众简单等同于视觉特色和产品风格向流行产品对齐,试图用流行元素或现代叙事重构金庸IP。
“他们忽略了一个关键问题:一个并没有在金庸大流行、渗透于各个社交层级的时代接触过金庸的年轻人,如果他喜欢金庸,他的心态应该是怎样的,他从这个有点年纪的圈子里,能获得的社交货币是什么?”
在老王看来,这些年轻人在意的,是通过小众文化消费彰显独特审美,将喜爱金庸视为“稀缺性”的自我标签。“留意那些金庸相关视频、文章下的年轻人回复,你会发现,相比起大家想象中的‘老登’,真正喜欢传播‘90后、00后、10后在抛弃金庸’的,反而是那些处在或者略高于这个年龄段的年轻人,事实上,他们不但会这么提,甚至会把话题搞得异常严肃,上升到时代精神偏移乃至价值体系这些尺度上。”虽然在很多人看来或许有些可笑,但他们对于金庸价值上的拔高和对金庸环境的理解,背后其实潜藏着提升自身审美特殊性的意识。
老王认为,从做产品的角度而言,这种心态是不能忽视的。但很多新的金庸产品,其实是在用一套To B(给老板、合作方画饼)的逻辑在做产品,去想象用户。“如果是对潜在合作方、或者从IP尺度做商务宣传的方向,我们会讲金庸IP从未被年轻人抛弃,阅读金庸的人群超过7成,有9成的人还在被金庸衍生作品吸引——这是没问题的。因为我们的目的就是让市场相信,金庸IP的改编是必要的、有市场的。”
在IP宣传层面,金庸版权方和各路合作者确实比较希望呈现一个“年轻人依然喜欢金庸”的形象,哪怕这些数据看上去有些失真
但他觉得,面向玩家时这么干,则显得有点荒唐。“我觉得他们可以去金庸吧、知乎、虎扑看看,那些还有人聊的金庸话题下,人们在讨论什么,缺乏的是什么。”
老王说,如果注意到这个问题,从业者们就能发现,其实年轻人对“还原经典”或者“保持古朴”有着比过来人更偏执的狂热。“他们觉得市面上的武侠都是粗劣3D、是网红脸,然后你给他们推更二次元的画风,或者用AIGC技术去做一下——那他们觉得敷衍不买账,不是很正常么?”
角色和故事设计:改编金庸比参与“哪吒”更难
“大家一起用了3年多时间,艰难完成预期任务,没有太多正面的反馈,回顾一下感慨自己居然不算太遗憾。这就是我参与金庸产品改编的全部经历了。”
暮先生是湖北某知名动画公司员工,曾经参与创作凤凰传媒和腾讯动漫合作推出的某部金庸武侠漫画。他所参与的这部漫画是整个系列改编中少有的、顺利完结的长篇。
暮先生所在的公司和项目组也参与了动画电影《哪吒之魔童降世》和《哪吒之魔童闹海》的制作,提供了美术资产
“和‘哪吒’一样,当时,金庸漫画项目也有相当多一线动画公司的团队参与了合作,但是结果比较一言难尽。只能说,我们当时用了3年时间才勉强实现了完结,坦白来说合作得不算完美,但没想到,最后能完结,都算是有个善终的。”暮先生说。
2016年金庸漫画战略发布会,也是金庸亲自出现在现场的少数合作会议之一,金庸本人和版权团队对此非常重视
与“金庸百年诞辰”话题中许多备受关注的作品相似,这项2016年官宣、2017年正式启动的战略合作项目,自诞生之初就承载着诸多期待,多家专业团队参与其中,宣称将改编15部金庸作品。
然而现实并不尽如人意——《射雕英雄传》《神雕侠侣》《天龙八部》等长篇漫画在连载1至2年后相继停更。2024年,或许受限于版权合作期限,系列漫画及动态漫画作品最终从腾讯动漫与B站全面下架。回溯7年历程,虽然平台曾多次将作品推至首页重点推荐,但始终未能实现破圈传播。如今,这项企划仅存的可见成果之一,是素心人工作室创作的若干短篇作品——这些最终由凤凰娱乐集结出版的薄册,成为整个项目最后的实体印记。
这几部漫画所覆盖的IP,是金庸小说中影视改编相对较少的篇章
“这些动画公司参与到《哪吒》中,能实现138家公司托举动画奇迹的壮举。但到了金庸IP,为什么就不能复现这种成功呢?”
“个人认为,使用公共版权进行衍生创作的产品,和金庸作品的改编难度其实没有什么可比性。”暮先生回答,“公共版权IP的衍生和再诠释,可能也会遇到不尊重原著的指责,但受众对于产品的宽容度仍然是非常大的——大多数受众只把经典作为一个基础原型,能容忍创作者基于这些原型去塑造自己的IP形象。金庸则完全不同,受影视剧影响,金庸IP的角色形象和诠释形象已经有了所谓的模板,创作空间其实不大。”
暮先生表示,哪怕是以画功著称的玉皇朝,产出的金庸漫画也会因魔改剧情和呈现滥俗元素而被抨击,更不用说没有口碑积淀和原始受众的当代漫画了
在这里,暮先生做了个类比:“简单来说,在金庸IP已经形成的形象范式面前,你的产出相当于同人,一旦偏离大众印象深刻的形象太远,就属于一种‘僭越’——令狐冲的形象就应该接近吕颂贤、乔峰的形象就应该接近黄日华,哪怕这些形象和原著不一定相符。”
他表示,这种受众对创作者的天然不信任,不但直接导致了创作上的困难,也导致了创作者对成品表现没有什么激情——和坊间想象不同,出于纯粹的工作考量,制作金庸衍生产品算是一个公认吃力不讨好的操作。一旦合作方给予的报酬不及预期,没人愿意“接盘”反而是常态。“比如2023年官宣的《天龙八部》动画,不就了无音讯了么?”
这里说的是2023年官宣的《天龙八部》动画剧集,它并没有如期播出
在他看来,游戏面临的困境也是如此。事实上,很多授权成分可疑的产品广受好评,而很多基于原著做设定的内容,反倒没有人在意。“我就举个例子,其实那个曾经被很多人批评的《射雕》是少数在服饰上真正参考过原著的——但谁在意呢?”
根据《射雕英雄传》的描述,黄蓉“长发披肩,全身白衣,头束金带,白雪一映更是灿然生光,犹如仙女一般,肌肤胜雪,容貌娇美无匹,容色绝丽,艳如春花,丽若朝霞”
版权合作负责人:金庸IP总碰烂改编,是果不是因
“很多人会说,再这样下去金庸IP又要做换皮了。这里我多嘴一句,对于金庸IP而言,做换皮比做3A是更理性的选择。”
潘先生参与过很多IP商业合作的洽谈和协商,在他看来,购买IP授权或者合作,追求的无非是两点:一方面是IP本身带来的高识别度;另一方面是利用IP包装,来提高受众对产品的付费意愿。
潘先生指出,仅就这两点来看,金庸IP在不同时期,评估结果是完全不同的。
1996年至2004年,也是智冠科技、昱泉国际等公司主导金庸单机游戏开发的时代,正值大陆武侠文化热潮的鼎盛期。当时,不仅港台与内地影视界热衷于翻拍金庸剧,《武侠故事》《今古传奇武侠版》等地方性杂志更是突破地域限制,在全国广泛传播,甚至中小学课外读本也收录《天龙八部》节选片段——武侠元素几乎渗透进所有年龄层的社交讨论场景。
潘先生认为,《金庸群侠传》能够在上世纪末和本世纪初风靡一时,也仰仗大环境对于金庸的熟悉,游戏和IP可以算是互相成就——游戏的大多数趣味性其实必须基于“对原著有相当了解”这个前提
那时,不光国内,国际厂商也集体追捧着金庸IP的商业价值。索尼曾在PlayStation平台推出首款全中文支持的游戏——《射雕英雄传》,以拓展华语市场;卡普空旗下《街头霸王OL》系列引入胡斐、令狐冲等角色,并通过海洋堂推出相关手办;微软也曾计划与昱泉国际合作,开发金庸题材网络游戏。
但如今又是另外一幅光景。谈及当下市场格局,潘先生认为,在武侠整体品类衰退的大趋势下,金庸小说IP与同品类的识别作用其实已经没有太多意义。“在当下的市场,高品质武侠游戏凭借稀缺性与创新性,已无需依赖经典IP加持。尤其在3A级作品开发中,当核心竞争力聚焦于玩法设计与技术突破时,IP影响力已经是非常次要的因素。”
“简单来说——如果我不喜欢武侠,那么它是不是金庸都不会吸引我;如果我喜欢武侠,在产品质量足够好的时候,它有没有金庸改编,又有多大影响呢?”
此外,潘先生还指出,和其他IP不同,金庸IP的经典程度和广泛认知不但不是改编的助益,更多的时候甚至是挑战:在大众普遍对剧情、结局与标志性场景烂熟于胸的情况下,如何让人们保持对故事演绎的期待,是个非常棘手的难题。
说到这里,他举了2024年网易《射雕》游戏与腾讯《射雕》剧集作为例子。这两个不同形式的产品采用了不同的改编策略,但都没有取得理想的效果——前者试图尽可能多地在文本中呈现原著细节,导致叙事冗余,被玩家认为流程过于拖沓;后者因预设观众熟知原作,用30集快速走完《射雕英雄传》主线,却让第一次看到这个故事的观众觉得不知所云——而这正是处理这些经典故事两难的直接体现。
事实上,这些年金庸IP面向新生代的改编,或多或少都存在类似的问题。而如果完全不考虑新人,只求守住70、80后一代金庸核心粉丝,那么从理性角度来看,减少投入,采用保守的、市场已经验证过的方式去制作游戏才是上策——这也是很多看上去非常“下沉”且疑似换皮的游戏尚能盈利、部分想要拼死一搏的产品反而容易搁浅的原因——这并非意味着“金庸只配换皮”,而是投入和产出成本博弈的结果。
新生代用户接触金庸IP的特殊方式,让演绎变得困难
“可能有人会说,既然金庸IP如此不受待见,那我们为什么会看到成本高昂的《射雕》和号称耗资更多的图森未来版《金庸群侠传》?答案其实就是,这些项目的推进本身,都有管理层出于个人的喜好干预了决策——没错,这些被玩家认为‘只知道骗钱’的游戏,反而是一种非理性情怀的产物——没准,他们比你想象的,要更爱金庸。”潘先生说。
尾声
既然面临各种各样的问题和困境,我们又该怎样看待金庸IP改编作品的未来?
3位受访者给出了类似的答案——虽然前途渺茫,但是仍有希望。
“坦白来说,当时听到有人要花10亿乃至数十亿去开发金庸IP的时候,我是抱有期待的,因为只有有人先去吃螃蟹,才会有更多的人去尝试——虽然听上去有点缺乏冒险精神,不够理想主义,但市场就是这样,你先展示有利可图,才会有人亦步亦趋地跟进。”潘先生认为,虽然现在市场上2款大投入金庸产品的前景尚不明朗,但这种尝试依然是积极的。
“希望在2028年前能看到金庸IP能整个好活吧。”搞营销的老王说,在他看来,“金庸百年诞辰的节点已经过去,下一个节点可能是金庸逝世10周年,如果再搞不出震撼人心的东西,那么后续集中曝光IP、向新生代传播的窗口期,可能真的要等到版权放开了”。
“作为失败者,我没啥好说的,只能希望未来的IP改编者能够保持激情吧。”聊到这里,暮先生顿了顿,“反正,我是不会再碰了。”
来源:触乐