摘要:去年我在B站刷视频时,无意间看到了《灵兽江湖》的宣传片。当时我就有点乐了,因为我印象里从没见过有工作室给自己贴个国产CRPG的标签,甚至连工作室的名字都叫嘉兴黑曜石。制作组对CRPG的喜爱真可谓溢于言表,我作为一个CRPG爱好者也乐得看看,所谓国产CRPG究竟
去年我在B站刷视频时,无意间看到了《灵兽江湖》的宣传片。当时我就有点乐了,因为我印象里从没见过有工作室给自己贴个国产CRPG的标签,甚至连工作室的名字都叫嘉兴黑曜石。制作组对CRPG的喜爱真可谓溢于言表,我作为一个CRPG爱好者也乐得看看,所谓国产CRPG究竟是什么水准。
那么我从开始游玩到通关花了30小时,国产EA能有这个体量确实算的上良心,但到最后我也没明白,制作组为什么非得给自己挣个CRPG的名分。《灵兽江湖》给我的感觉是中味实在太重,比如开局的剧情是唯一亲人去世然后被屠村,过去我经常跟朋友吐槽这种剧情,似乎武侠游戏开局不死个生物叠马就写不下去,后续再回收伏笔消费一波。
再配合祖传的进入别人家翻箱倒柜和倒斗开墓,我觉得《灵兽江湖》就是传统武侠RPG,换成老滚当面偷窃老乡早把你抓了。确实制作组在世界观的设计上花了一些心思,他们可能想用中国古代的各种神兽来模拟DND里那些奇奇怪怪的神明,主角从这些神兽身上获取力量,然后去完成自己的使命。
但嘉兴黑曜石作为一个新工作室,在这方面和真正的黑曜石实在差的太远,《灵兽江湖》的世界还远远不够生动。我在游玩的时候发现游戏基本没什么可互动的路人,越边缘的城市内容越少,甚至皇宫这种地图完全没人。所有能互动的NPC不是任务NPC就是商人,仅有的几个NPC说的也是废话。这导致游戏变得像一个任务模拟器,你互动NPC就是为了接取任务,而不是为了更好的了解这个世界。
如果用黑曜石的《辐射:新维加斯》来对比,邮差被崩了一枪之后直接出生在清泉镇,清泉镇这个小地方的信息量却非常大,在这个新手村玩家就能了解到废土两大势力——NCR和军团,周围的小帮派——-炸药帮,甚至还有村里人对几个势力的评价。后续你到了其他地方,其他地方的居民也会给出他们对自己和周边势力的见解。玩家通过主角的视角获取信息,在游戏的过程中认识世界了解世界,进而得到一种沉浸感和代入感,目前《灵兽江湖》实在给不了我这种游戏体验。
不过嘉兴黑曜石终究还是学到点东西,《灵兽江湖》的任务设计就挺让我满意,游戏大部分任务都给玩家提供了操作空间,比如制作组提到的如何救下狼萤,如果你直接急着触发主线可能就要失去一位红颜知己,反之探索发现某个关键道具就能抱得美人归。目前来看武功、道具、属性都会参与剧情判定,确实能做到很多剧情让玩家说了算,玩家也能从不同选项收获不同的剧情体验,无论你想当好人还是想当坏人都有余地。
非要吹毛求疵的话也就看看,玩家的选择会不会在未来产生某种影响。比如《博德之门3》你前面帮过的人,最后大决战都会来帮你,根据你的选择来的人也不一样。《灵兽江湖》目前我没看到有关善恶值和九宫格阵营的设计,假如游戏后续要出多路线分支,会不会是进行一系列剧情判定去选择正邪路线。例如《河洛群侠传》结尾你打十大善人还是十大恶人,取决你前面干了什么事,又或者是无趣的只用一个选项分线了事,当然EA阶段看不出来这些东西,制作组后续如何设计只有天知道。
然而我不是很看好《灵兽江湖》的后续内容,除非制作组好好改进现有的系统,目前来看制作组认了不止黑曜石一个师傅,但他们都没能学到精髓。《灵兽江湖》开局的升级节奏就很让人难受,我大概在15级的时候就推进到了临河庄主线,结果任务提示我25级才是推荐等级。我被迫在地图上到处找任务升级,相当多任务都是进行到一半打不过再换个任务,结果等我转了大半个地图才升到25级。
这不亚于《辐射4》主线让没装备的新人进了可佳伟装配厂。制作组给的引导完全不够新手度过前面的阵痛期,不难想象这游戏前期升级有多便秘,满世界找软柿子就要花费许多精力,你不知道哪个任务最后会跳出来一个大哥把你打到SL。
更好玩的是《灵兽江湖》还有动态等级设计,这个设计往往会制造一些笑话,比如《辐射3》越升级反而越难打,你升级的属性全加到怪身上去了。《灵兽江湖》这个动态等级还不如《辐射3》,起码《辐射3》众生平等所有敌人都跟你等级一样,而《灵兽江湖》所有BOSS类敌人等级都有一个最低值,比如30级的boss你20级去打他还是30级,你40级去打他就会变成40级。所以我不知道这个设计有什么意义,纯粹是给玩家下绊子。
这套类似《天国拯救2》的加点系统也显得不合时宜。《天国拯救2》可用于判定的属性比《灵兽江湖》还多不少,但大部分属性都能通过练习来提升,打铁、炼金这些生活技能都是如此。《灵兽江湖》只有武学属性能通过使用对应武学提升,生活技能和主属性都得靠升级给的点数加点。
从开局虎大侠的等级可知,游戏满级是150级,但目前我把EA主线支线全打完也才50级,等于EA阶段玩家只能调动三分之一的属性点。玩家为了提升战力只能从力道、灵巧、感知三个主属性里三选一加点,恰巧剧情里需要这三个属性判定的还不少,比如新手村爷爷的坟墓就需要感知判定。
于是我不明白的设计又来了,这游戏主角居然不能借用队友的属性来判定,队友甚至根本没有生活属性。目前我只看到一些医生相关的判定可以让队友代劳,其余判定只能主角自己来。主角甚至不能让你的医生队友帮你炼丹,怎么想这个东西都不合理吧?像《神界原罪1》那样四个队友各司其职不就挺好,每个人都主加一项辅助技能,非得逼得主角变成十项全能?
而特性的设计更是一团糟,我把大部分流派的武学都用了一遍之后发现,角色的特性和武学几乎没什么联动,大部分特性都是增强数值。而且不同特性之间效果差异也非常大,夺命连环几乎就是输出必点的技能,同样作为终极特性的大快朵颐就小丑的不能再小丑了,只能提供蚊子腿都算不上的食物效果。
游戏的战斗难说有什么乐趣可言,集气战斗就很出戏,我还没玩过哪个CRPG是集气战斗。角色的状态界面倒是很简洁,就生命、护甲、真气三个属性,护甲和真气是你的防御值,敌人的攻击会先消耗护甲或真气,然后对你造成血量伤害。假如我们把护甲和真气换成护甲和魔法盾,是不是就明白了什么?一看就是《神界原罪2》经典的双甲战斗系统,这个系统从游戏诞生开始被骂到现在,不清楚制作组为什么非要学这一套。
敌人被击退到墙上会受额外伤害这个设计,让我想起了《紫色晶石》。作为这游戏里为数不多能有点战术深度的设计,制作组也没把这个东西整明白。《紫色晶石》里敌人上墙都是百分比扣血还附带debuff,《灵兽江湖》里上墙或者敌人碰撞只扣固定50血,中期我遇到的敌人基本2000血起步,高级神兽甚至有4W血。前期这50血可能还有点用,后期看到敌人头上的-50实在很难绷得住,更何况还不一定有配合的地形。
说白了这种武侠RPG的战斗本质上就是培养的延伸,你培养的够好数值碾压对面,敌人可能就会被你一拳打死。至于走位、站位、战术、技能配合、环境布置那不是这个游戏里该考虑的东西。《灵兽江湖》的几个门派确实有差异化设计,各个武学也设计了一些技能联动,但这些联动往往也局限于同种门派的武学,同伴的培养不但受门派的限制,还要花费大量金钱。买秘籍训练武学都要钱,而且要很多钱。不靠CE借钱就没有什么试错空间,光靠任务给的那点金币真是穷的叮当响,培养起来也是处处掣肘。
总结
我并不清楚制作组是真的热爱CRPG,还是只把这当个噱头,干脆还是换个标签好了,福瑞都比国产CRPG有吸引力的多。起码现阶段我不觉得《灵兽江湖》能成为《博德之门3》《索拉斯塔》《正义之怒》等一系列游戏的代餐,真想玩CRPG还是等等快要发售的《索拉斯塔2》,或者翻翻以前的老古董更实在点。当然如果你的期待只局限于国产武侠游戏,没准《灵兽江湖》还真能给你不错的游戏体验。
来源:国产汽车大咖V