摘要:游戏中,玩家将扮演浣熊 BK……所操纵的洞,不停吞噬目所能及的一切。从精致小巧的诸多物品,到仓皇逃窜的居民,再到一夜间尽数损毁的设施,你是否也会一边故作正经地谴责 BK 不顾他人死活的无赖行为,对惨遭毒手的城镇深表同情,另一边却感觉内心深处的某个恶趣味得到了满
撰文:卡拉_芙露拉
封面:《甜甜圈郡》Steam 商店页面
发行于 2018 年的《甜甜圈郡》(Donut County),是一款由独立开发者本·埃斯波西托(Ben Esposito)花费 6 年时间完成的小品游戏。
游戏中,玩家将扮演浣熊 BK……所操纵的洞,不停吞噬目所能及的一切。从精致小巧的诸多物品,到仓皇逃窜的居民,再到一夜间尽数损毁的设施,你是否也会一边故作正经地谴责 BK 不顾他人死活的无赖行为,对惨遭毒手的城镇深表同情,另一边却感觉内心深处的某个恶趣味得到了满足,暗自偷笑着乐开了花?
《甜甜圈郡》的玩法让人眼前一亮,除了当年涉嫌抄袭并抢先发布的《Hole.io》,我们鲜少在市面上看到这种“小洞吞噬物品变中洞,中洞吞噬更多物品变大洞”的玩法(又或许曾有过不少,但在竞争激烈的环境下,被人们记住的仅此两款)。搭配幽默诙谐的语言,明亮如童话般的画面,贴心而巧妙的引导和关卡设计,《甜甜圈郡》不仅经受住了市场的考验,进入过 65 国 IOS 付费游戏榜 Top10,还获得了 2018 年 TGA(The Games Awards)最佳首秀游戏和最佳移动平台游戏提名,2019 年英国电影电视艺术学院游戏奖(BAFTA Games Awards)首秀游戏奖和移动平台游戏奖提名,并于 2018 年斩获 App Store 年度最佳游戏(App Store Best of 2018)。
而当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。无论是已然成型的关卡工作流,还是美丽和谐的场景构图,或是松弛有度的剧情,甚至是悄悄被拿捏住的玩家心理——《甜甜圈郡》就像是一碗色彩斑斓的水果麦片,在欣赏完缤纷绚烂的“表层秀色”后,玩家送入口中的每一勺醇饮亦能品味出不一样的惊喜。
《甜甜圈郡》并没有采用强制性的新手引导,例如几张图文并茂的游戏说明页,或是让玩家按部就班地点击 UI。相反,设计者将新手教学藏于场景关卡中,让玩家在不知觉间便轻松上手。
游戏始于人类主角 Mira 的房子:Mira 正和 BK 抱怨着某个喜欢按喇叭的家伙再次将自己吵醒,BK 同情 Mira,并表示将为她报仇。随后,镜头转移到窗户,窗帘拉开。接下来,一个长镜头将玩家引导至附近的某个小广场上。
等着我们的,是组成本作游戏名的两排英文字母、一位看上去无辜且人畜无害的大鹅外卖员(根据片头对话,我们得知他是 Mira 的烦恼来源和 BK 的复仇对象)、一个神奇的深色小洞、一根小骨头、一个网球、几株小草、几粒石子,以及左上角含义未明但已经泄露出几分恶搞气息的浣熊实时头像。
新手引导设计:物品的摆放
从这时起,玩家开始操作,很容易便会发现全场唯一能交互的对象就是那个深色的小洞。虽然移动范围被限制在了当前画幅内,但只要是玩家目所能及的地方,它都能乖巧地移动过去。
同时,在一旁待机的大鹅也满是好奇地看着这个小洞,灼灼的目光犹如一支无形的箭头,悄无声息地引导着玩家的注意力,也让某个想法再次得到印证:注意这个小洞,它很重要,跟着它,你将能解开所有谜题。
又十分“巧合”的是,只要稍加观察,玩家便难不留意到小洞的出生点与标题的下排英文字母临近,且两者大小相仿。简单联想后,玩家有很大概率会将小洞往“COUNTY”的下方移去。于是,字母因为小洞的靠近晃了一晃,随即在试探下落入洞中。吞噬几个字母后,小洞变大了一些,玩家也借此了解到以下机制:
玩家似乎仅能通过操纵小洞来达成目的;
小洞可以吞噬场景中的物品;
吞噬物品会让小洞变大,从而吞噬更多物品。
新手引导还在继续,玩家开始拖动着小洞(或者现在该叫中洞了)吞噬更多场上的物品:网球、石子、草、小骨头、以及还剩下的较大的字母“D.O.N.U.T”。很快,场上就不剩什么了,只余大鹅迷茫地站在原地。
大鹅的幸存并不是因为受到游戏机制的保护,更不是因为玩家的同情和怜悯,只是以新手引导的流程,还没到他该被吞噬的时候。就在此刻,设计者贴心地将镜头拉远,让场景中更多的栅栏、草、网球等物品显露出来,同时,察觉大事不妙的大鹅开始逃窜。玩家也如同看见老鼠的猫咪,瞬间明确了当前目标,即不断吞噬更多物品,最终成功“捕获”大鹅。
新手引导设计:逃窜的大鹅
大鹅的挣扎是有限的。他既无法离开小广场,也没法针对洞口移动做出更智能的反应。没过多久,他便和由他外送的甜甜圈一起,被深色大洞吞噬殆尽。接下来游戏黑屏,新手引导就此告一段落,发出窃笑的玩家(至少我是这样的)也进一步了解到了游戏的另一些机制:
场景中,部分小物品放置在大物体上,通过小洞摇晃大物体可使小物品落地并被吞噬;
NPC 可以被吞噬。
待画面再次亮起,场景已切换至甜甜圈商店(Donut Shop)。Mira 惊讶地给 BK 发消息,说那个爱按喇叭的家伙真的不见了,问后者是怎么做到的。BK 则悠然自得地翘着脚,表示只是送了对方一个甜甜圈,并轻描淡写地提及自己即将十级并拿到某个被称为“QUADCOPTER”的物品,为后续剧情埋下重要伏笔。
《甜甜圈郡》的新手引导是精妙的。
纵观后续关卡,我们再次见到了一脉相承的设计思路:依然没有说明介绍性文字,更多是靠场景设计和镜头语言来进行视觉引导,帮助玩家理解游戏并通关。此外,不难发现,开发者已经总结出了一套严谨而精密的关卡公式,在其基础上,大量有趣的构思和内容可以高效地批量性产出,由此,某些重复性工作减少,开发者也得以将精力投入到更多创意和细节上。
下面,我们以第一个关卡为例,逐步拆解制作者的神秘关卡配方。
第一关卡:全景,长镜头,第一处细分场景
1. 全局的第一印象心理学上有一个名为“晕轮效应(Halo Effect)”的概念,指人们会根据第一印象对事物建立认知,从而容易导致好或坏的“成见”。
在《甜甜圈郡》中,设计者选择用第一个关卡的全景镜头来营造玩家的第一印象。此时,无论是将内容直接呈现给玩家,还是保持短暂的神秘感,玩家均已对关卡产生了初步预期,并将以此审视后续内容。
2. 小关卡的分割与连接开发者采用了 5 个长镜头,将首个关卡细分为 6 个小关卡。相比于黑屏后切换场景,长镜头的使用不仅使得画面具备动感,也加强了小关卡场景间的关联性,让玩家对首个关卡有了更完整的认识。同时,关卡的细分也使得流程体验呈现出层次感,玩家可以将有限的注意力集中在当前的小关卡上,减少了被暂时不相关的物品干扰解谜的情况。
3. 小关卡内的设计细则而在小关卡中,每一件物品的出现和摆放都经过了精心设计。以 1-1 关卡为例,我们可以把场景中的物品按可被小洞吞噬的时机分为 4 个等级,并以此出发做观察,总结出几条设计细则:
1-1 关卡中,根据物品可被吞噬的时机,笔者将物品标注为四个等级
a) 除去物品的大小等级,摆放位置也需精心考虑。将不同大小等级的物品错落摆放,可在“无形中”引导玩家控制小洞有意识地四处游走,避免了短时间内囿于某处,导致体验乏味的情况。而从美术角度思考,物品摆放亦体现了设计者对构图的理解。此处便使用了三角形构图,使得 1-1 关卡的画面在稳定均衡之余,亦不失灵活。
1-1 关中,三角形构图
b) 在进行 3D 关卡设计时,可从空间角度发挥 3D 场景的优势。同样如上图,望远镜靠着的纸箱上放着咖啡杯,打开的宝箱内盛牛头骨。这样的设计不仅使画面富有层次,还为玩家提供了不一样的选择:是晃动底下的物体让上面的小物品先掉下来被吞噬,还是等洞口变大后再将二者一起吞噬呢?
c) 适当增加物品的种类,有助于保持玩家的新鲜感。如此处的望远镜,看似“体型很大”,但因为自身细长,其实一开始就能被小洞吞噬。而牛头骨这类不常见且不规则的物品也会让人感到新奇。
另外,根据后续关卡中吞噬了相同物品,洞口大小变化幅度却不一致的情况,我们对关卡设计的工作流也有了新的猜测:每一次吞噬物品时,洞口大小的增长均由作者手动配置,而不是根据物品的体积自动计算。尽管这为开发者带来不小的工作量,但若要为了工作方便而反过来约束游戏设计,使得关卡难度不受控制或构图不再平衡,那多少就有些得不偿失了。
4. 或许可以更好的地方最后,我想谈谈《甜甜圈郡》在玩法设计上比较可惜的一点。
简单浏览玩家评论,会发现有关《甜甜圈郡》的差评主要集中在游戏性方面。部分玩家认为,游戏总体可爱精致,但游玩到一定进度后会开始感到无聊,整体体验下来不值原价。
读到这里,或许会有人误认为《甜甜圈郡》的内容千篇一律,存在某种偷懒的嫌疑。但实际上,开发者对内容填充十分用心,并尽可能挖掘了关于小洞的不同玩法:可以吞噬壁炉,让洞变热,再吹飞热气球;可以吞噬水,通过“走位”,让本不相连的电线通电;可以同时吞噬火和玉米,来发射爆米花;可以吞噬胡萝卜,吸引兔子跳下;还可以吞噬兔子夫妇,任由它们无限繁殖,让洞口瞬间变得无限大……
小洞玩法展示:洞变热,吹飞热气球
明明已经这么丰富了,为何还是有玩家认为游戏无聊,不值票价呢?对此,我想谈谈作为玩家的个人体验。
我在 2018 年购买并通关了这款游戏。而在 2024 年重新回顾其内容时,我想到的是贱萌的 BK、无奈的 Mira、开始新手关卡时兴奋的心情、令人着迷的运镜、无数被吞噬的物品以及着火被毁的建筑和城镇。总体来说,有关解谜和关卡的印象是模糊的,除了最开始的新手引导,许多关卡都需要经过重玩或重看,才能让我勉强找回当时游玩的记忆。
或许可以假设,是因为这款游戏诙谐的开场剧本、优秀的美术构图和细腻的新手引导给了玩家极高的期望,而在陆续玩完几个关卡后,却始终没能带玩家进入心流(Flow)状态,因此,部分玩家才会给出“令人失望”的评价。
细想一下,《甜甜圈郡》之所以难以让一些目标玩家进入心流状态,很可能是因为部分玩法同质化较严重,例如,光是吸收物品并发射的样本就有 3 个,分别是同时吞噬火和玉米后发射爆米花;吞噬火箭后发射火箭;以及 BK 在游戏中期拿到的心心念念的发射器。虽然不同的包装和细节让玩家在初见时颇感新奇,但在实际体验后,因同质化而产生的与预期的落差,反而会大幅拉低玩家对游戏的评价。
三、通畅的 UI经过之前的讨论,我们发现《甜甜圈郡》的开发者善于让画面富有动感,同时注重视觉层面的构图。游戏里的 UI 并不多,但我们依然能在此部分发现相同的设计思路。
不如先从角色通讯这样一个常规的游戏系统说起。
角色通讯系统
角色通讯承载了角色之间的部分对话,是一个以体验剧情为主要目的的系统,这注定了此界面通常是静止的。在《甜甜圈郡》中,开发者则是运用一些巧思,既保证了玩家的阅读体验,也使系统的视觉效果鲜活起来。
巧思的第一点,是让通讯 UI 悬浮在场景中,而非进入一个不包含场景的静态界面。
第二点则是让场景中的事物运动起来,包括通讯角色的 Idle 动作(空闲状态动画),以及各物件的循环动态演出。
以上方动图为例:浣熊 BK 躺在桌子上翘脚玩手机,对话在身旁的电子屏幕上不断滚动。此外,通讯 UI 内缓慢移动的背景底图,以及收到新消息时的框体抖动也都为整个画面增添了几分动感。
针对不同的角色和场景,本作的整体构图(包括 UI 位置)也体现出差异化设计。以另一名角色鳄鱼为例,他的通讯 UI 不仅有不一样的代表色,其在场景中的摆放角度及景深均有明显不同。玩家看上去会产生一种“鳄鱼正看着通讯 UI”的错觉。
若我们对构图进一步拆解,还会发现鳄鱼、风扇、咖啡等其他物件将组成一个三角形次视区,与以通讯 UI 为核心的矩形主视区形成非对称的均衡式构图。这种微妙的平衡,给人一种宁静的美感。
通讯场景的平衡构图
最后,为了使 UI 和场景结合得不那么突兀,开发者还对通讯 UI 底部做了渐变的半透明处理,让玩家视线很自然地从阅读信息过渡到了整个游戏场景里。
(上)篇暂时进行到这里,(下)篇将继续讨论《甜甜圈郡》的镜头语言、剧本等设计。
参考资料:
[1] https://mp.weixin.qq.com/s/Q_3aMMQ2pViKUkedw3ieDg
[2] https://wiki.mbalib.com/wiki/光环效应
[3] https://www.sohu.com/a/130236308_649376#
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