小游戏预算有限,如何进行丰富的创意方向尝试?

360影视 欧美动漫 2025-03-27 18:30 2

摘要:3月13日,罗斯基游戏赛道新机会主题沙龙在深圳完美落幕。本次活动邀请了多位知名平台和厂商的负责人莅临现场分享,他们分别围绕爆款产品、新平台、新流量、新市场等内容话题展开分享。

3月13日,罗斯基游戏赛道新机会主题沙龙在深圳完美落幕。本次活动邀请了多位知名平台和厂商的负责人莅临现场分享,他们分别围绕爆款产品、新平台、新流量、新市场等内容话题展开分享。

在本次活动上,Mintegral创意顾问兼Mindworks商务运营负责人梁静带来了《出海提效,从素材制作优化开始》的分享。MindworksMintegral作为Mintegral旗下的创意实验工作室,在素材制作、投放、迭代方面有非常丰富的经验,那么他们有哪些心得可以分享呢?

以下是分享内容整理:

Mindworks是Mintegral旗下的创意实验工作室,初衷是为了帮助游戏开发者在出海时候,提供素材制作、投放的策略和建议,以及后续的数据分析,帮助创意迭代。今天就和大家分享一下,出海各个阶段的投放经验以及Mindworks的解决方案。

什么在影响买量素材效果?

在选择海外渠道的时候,通常都是选择主流的大媒体或者是SDK的视频渠道。在海外,隐私保护越来越严格,精准定向也越来越难。其次就是所有的广告平台,都在迈向智能化、AI化,人工能干预的部分越来越少。这也导致很多客户在买量的时候,能影响的因素也越来越少,所以素材就会成为最具有主观能动性的事情。

准备素材之前,要先建广告,包括产品链接、预算、地区等等,这些就是系统对你的初印象。那它怎么深入了解产品呢?通过前期预算,给一些展示,但这部分展示是亏钱的,是为了测试用。每天系统里面有非常多的新产品,所以对于系统来说,如果第一次测试的效果不好,就会导致后面起量出现问题。

那么如何留下一个好的初印象?就是保证所有素材的尺寸、所有需要的类型都提前准备好。

试玩广告在海外非常重要,很多大媒体、SDK的视频渠道的广告位就是全屏广告或者是插屏广告位。但是经过我们的测试,试玩广告效果最好,当然也要结合视频的投放。试玩广告这个素材类型在国内还没有大面积使用,不过去年微信小程序开始尝试可玩广告素材,效果不错。但其实在海外试玩广告已经非常成熟,榜单上所有的头部的渠道,基本上都是支持可玩广告的投放。

可玩广告本身是用代码写的HTML5 迷你游戏,用户能在30秒之内快速体验游戏,然后再进行下载。这样有利于后续的一个留存,提高转化率。根据我们自己的数据来看,100个安装可能有70个安装都是从含有可玩素材的广告版位来的,有可能是单独的可玩广告,也有可能是视频素材播完后再展示可玩广告。

游戏投放素材节奏策略与选择:精细化与质量优选

有了素材之后,在投放的初期还有一件事情很重要,就是配合投放节奏。

怎么配合?比如我们有一个客户,在乌克兰做拼图游戏,非常经典玩法的游戏,制作素材难度也不是特别高,但是想要起量的时候遇到问题,我们告诉他可玩素材非常重要,但是他们内部团队没有额外的资源做可玩素材。为了配合他们起量,我们进行了合作,用平台的资源帮他们制作可玩素材。

其实刚开始做的时候,素材都是非常简单、展示核心玩法的模式。后面通过分析数据做迭代后,短时间之内就完成了起量。现在我们合作有一年多了,进入投放的稳定期,对素材的质量要求会越来越高,大家会开始卷素材质量。

回到广告搭建上面,一开始的时候我们都建议大家通投,看看哪个地方能起量,哪个地方能赚钱,那就先做哪些国家。早期通投的策略是非常有用的,但后面通投就不太合适了,就要开始做精细化的运营。

精细化的运营也要配合广告搭建,针对不一样的广告设置不一样的预算出价、不同的地区、不同的素材、不同的文案等等。所以这个时候对素材团队要求也越来越高,除了语言的本地化,甚至还要去做素材内容的本地化。

我们帮《Monopoly Go》还有汤姆猫系列产品做了很多本地化的素材。左图是投全球英语地区的素材,当时产品上线一周年,为了大推一周年庆祝的活动做的素材。可以看到右边也是一样的主题,但是做了日本的本地化,把对应的场景搬到了京都,还有对应的本地化的人物角色互动等。

当时他们是在日本投放,5月底有个黄金周,是日本非常重要的黄金周,这个素材当时是TOP1。此外,汤姆猫非常重视中国的市场,他们是全球投放自己制作的素材,但针对中国的春节,我们帮他做了比较喜庆的素材去进行春节期间的投放。

所以有针对这些素材制作团队成熟的产品,他们也会找到我们咨询不同地区的本地化创意,尝试别人的创意会不会更好。我们从创意咨询到脚本的提供,再到制作、交互投放,后续迭代的建议都会提供支持。除了视频以外,我们也做定制的可玩素材,质量会更高。

我们有个韩国客户,他们的有款产品《Legend of Slime: Idle RPG War》在当时投放上已经做得很的不错。他们找到我们希望尝试以及降低买量成本。我们建议他们做一批可玩素材,尝试新的类型。新素材上线以后,不光是CPI有一定下降,ROAS也有很明显的提升,这也成为后面持续迭代可玩素材的动力。

到投放的扩量期,产品已经非常成熟,需要大量的去铺广告计划的时候,素材的效率提升就非常重要了。这个时候我们建议大家建立一个完整的素材优化流程,因为素材的高效管理对于后续买量的配合非常重要。如果到后面计划很多,素材又很多的话,如何科学追踪就非常重要。比如参考XMP 的素材优化流程,XMP是跨渠道的智能投放工具,可以帮助批量建单、批量修改、素材管理、对接MP或者是自己的数据,以此提升投放广告的效率。

回到素材精细化运营,比如后期需要自动的试新,需要把试新好的素材直接放到对应的广告里面进行投放;被拒的素材要赶紧换掉;素材投放后需要数据回收,判断不同的渠道素材效果如何,比如ROAS;还有分析、打标签、看哪个设计师做素材投得特别好等等,这些都是分析素材的一些思路。有了科学的素材搭建的分析体系之后,还要进行科学的广告账户搭建。怎么搭建广告账户?可能有不一样的账户结构,比如我们建议是针对不同的国家、不同市场,有不一样的出价。

不同的offer下面会有不同的广告,使用不一样的素材,对应的文案可能也会不一样。再到下面跨平台也会有对应的结构,因为每个平台的素材尺寸、方向也会不一样,甚至不同的版位可能投的素材也不一样,这些都能通过广告结构,再结合素材分析的流程,有比较科学的迭代素材的思路了。有了这个思路之后,再想具体素材的内容应该怎么样优化。

从原生广告到创意素材,小游戏素材迭代之路

其实在最初期的时候,所有的游戏都是用原生内容投放,大家先展示游戏里面的核心玩法。《Office Cat》 是韩国开发者 Treeplla的产品,他们做了很多猫猫IP的放置类游戏。这个素材就是原生游戏里面的录屏加了一点点特效。

还有一些老的游戏像《Township》,他们最开始的时候素材没有那么多,剧情基本是展示游戏玩法加特效。还有 《Royal Match》最开始也基本上就是做原生关卡拿出来直接投放。

进入中期,大家开始加剧情的元素,比如说帮主角完成任务,《Merge Mansion》 的视频都是含剧情的,展示完故事线之后,再展示合成玩法的内容。《Royal Match》也是原生关卡结合拯救的剧情,这个玩法现在一直持续地在迭代不一样的拯救剧情,很多其他广告主也会用拯救的剧情结合自己的游戏做了很多的裂变。最右边这个拼单词的游戏,是AI生成的用于圣诞节投放,用圣诞老人的角色介绍游戏玩法。

下一阶段,大多采用动画加游戏录屏或者是真人片段做素材,一些投放量级特别大的游戏,会引入更复杂的剧情,可见不管是做视频还是可玩广告,都对创意的要求更高了。比如《Merge Mansion》这个视频,做了悬疑剧情的小剧情,完全没有展示游戏的玩法了。中间的《Royal Match》,他们现在尝试UGC和真人的拍摄安利的视频,也是30秒都没有演示游戏的玩法,只是在用真人安利游戏。最右边的《Office Cat》 也是从一开始单纯的录屏,到现在用各种情感冲突的故事线做素材。所以到这个阶段,其实做素材对团队的要求已经开始变高了。

总结一下,早期大家都用简单的方式去做纯原生的内容,到扩量期会结合剧情进行尝试,甚至还有纯剧情的素材。对素材团队来说,制作成本非常高,因为一旦引入了非剧情这些东西,很有可能是原生游戏里面没有的资源,都需要团队去重新制作,甚至面对全球化的投放,还要去做本地化,都大幅提升制作成本。

Mindworks提供可玩制作工具,零门槛轻松制作

那如果预算有限的话,怎么尝试这些新的创意呢?利用AI。我们自己的工具上面就有AI生图,填入应用商店链接,直接可以产出一批图拿去投放。

左图是Treeplla做的小猫经营餐厅的放置类游戏,当时给他们做了这种猫在做饭的可爱视频,全都是AI生成的。中间是给拼图的广告主做的AI视频个玩法,要生成很多很吸引人的拼图的图片。右边就是直接拼图的玩法,也是纯AI 生成,手指直接挪动拼图。

纯AI生成素材效率非常高。那具体是怎么做?提供几张静态图,就可以生成视频。

视频提效讲完,再来说说可玩素材。可玩素材也是利用工具,Mindworks平台的好处就是对于设计师来说不需要学习如何代写代码就可以做可玩的素材了,因为它本身是一个可视化的编辑器,我们会把很多可玩素材提炼成为模板,设计师可以直接替换游戏资源去实现可玩素材的尝试。

Mindworks已经有很多国内海外的广告主都在使用,也帮助他们团队持续去产出可玩素材,得到了大家的好评。

无论国内还是海外,很多广告主在新产品上线的时候,在不确定产品的回收如何的时候,其实都很担心投入。比如说购买服务有一定的订阅费,对于很多广告主来说,都会觉得成本有点高。

Mindworks开始推行按广告消耗分成的代制作服务,投出效果后,我们按照效果进行分成的方式。而且对于设计师来说,我们会直接在账户里面去新建这些项目,设计师能直接学习我们的经验。

总结一下,在投放的不同周期,在素材方面要注意的事情是不一样的,投放初期要注意广告平台要求的素材尺寸类型,保证每一次的展示算法给的展示机会都有合适的素材进行展示。

第二是投放稳定期的时候,要尝试高质量的素材,比如结合产品的更新、周年庆活动、节假日等,做精细化的运营,这个时候定制服务可能会比较合适。

最后就是扩量的时候,科学地去追踪分析素材的效果,再进行科学的迭代比较重要。还有效率问题,素材创意一旦做好了,要快速迭代上量,再重复复制到不同的广告里面去,这个就是在抢时间了,减少机会成本。可以配合工具和AI 服务去做效率的提升。

我们这些服务商就是为了去广告主有些时候会有创意枯竭的问题。今天的分享就到此结束了,谢谢。

来源:罗斯基

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