国产动画之光!《哪吒2》概念设计师专访

360影视 国产动漫 2025-03-28 14:16 2

摘要:荣耀时刻!《哪吒之魔童闹海》(以下简称《哪吒2》)登顶全球动画票房,截至3月15日,全球票房超150亿,正在冲刺全球影史第4!

荣耀时刻!《哪吒之魔童闹海》(以下简称《哪吒2》)登顶全球动画票房,截至3月15日,全球票房超150亿,正在冲刺全球影史第4!

《哪吒2》的成功得益于导演饺子带领的中国动画制作精英团队,片尾字幕中闪过的4000多名动画人,他们以无与伦比的东方美学视角,重新定义了世界电影的视觉坐标轴。

此次绘王特别荣幸地邀请到幕后创作团队之一的XRCG学院艺术家,和大家聊聊《哪吒2》场景概念美术的幕后创作挑战。看他们是如何化身魔术师,用0.1毫米的精细笔触和想象力,将古老的神话世界重新构建,通过当代影像赋予其新时代的生命力。

关于XRCG

XRCG学院总部位于广州,海外部位于英国,由国际知名CG艺术家肖壮悦X.tiger创立,是国内顶尖的CG艺术培训工作室。学院紧贴行业前沿,拥有独特课程体系,严格把控就业质量,13年间已为游戏、电影、动漫行业培养3000余名高端CG人才,其中包括上百位担任网易、腾讯、育碧中国等游戏大厂主美级职位的精英。XRCG团队持续为国内外一众项目提供视觉美术开发,参与《哪吒之魔童闹海》及《阴阳师》《梦幻西游》等众多热门项目。

本次访谈的主人公是XRCG学院的主美老师和创始人,同时也是绘王多年的老朋友

艺术家简介

▲ 一夫ieve

XRCG主美/主讲,概念设计师

第十一届CGDA优秀游戏制作人大赛2d美术设计奖专业组金奖

第十三届CGDA优秀游戏制作人大赛2d美术设计奖专业组金奖

第一届龙马奖.国漫英雄原创IP开发者大会银奖

第二届GGAC全球游戏动漫美术概念大赛双优秀奖

第四届GGAC全球游戏动漫美术概念大赛优秀奖

参与过《哪吒2》《江豚.风时舞》《冰火魔厨》《永生海》《追光》《灵笼 . 白月魁》《临安 . 芳好》等项目美术开发

▲ 肖壮悦X.tiger

XRCG创始人,概念设计师

中国电影美术学会数字艺术专委会副主任

纽约联合国总部首席受邀华人CG艺术家

站酷奖、华语科幻星云奖美术作品奖、奇点奖全球幻想世界观大赛评委

GGAC 全球游戏美术大赛评审团监事

ICID 国际数字艺术会展华人评委

美国 CGArena 、德国 PAINTING 、 DopressBook 特约艺术家,著名年鉴《 d ' artiste - Character Design 》、《 MASTER 》等收录艺术家

创作专访

图源:CG世界公众号,版权归片方所有

Q1

绘王:《哪吒2》这样大型的项目对于创作要求肯定非常高,请问老师这次在参与《哪吒2》氛围概念图的创作中,有遇到您认为相对比较困难的挑战吗?

XRCG:这是肯定的,这个量级的项目,确实需要反复打磨,以海妖对阵天兵这一场为例,我们就遇到了很大挑战。后来我们这一幕的概念美术图,也被片方作为破10亿票房的庆贺海报。

图源:哪吒2官方微博

Q2

绘王:这一场的场景规模极为庞大,氛围特别震撼,能展开聊聊这个绘制过程吗?

XRCG:绘制的主要挑战是角色数量。接到需求的时候,上面写着画面里需要有三十万海妖与七十万天兵,空中还要有九条龙。这是个不小的挑战,要画的东西好多。恢弘场景人数众多了之后对于整体画面构图和角色之间摆位都会有很大的考验。整个绘制过程中,修改最多次的点,是角色间的位置分布和层次关系。每次讨论完决定角色位置需要调整的时候都觉得很难,因为这不是一个一个角色的调整,是一群一群角色在调整,所以关于这方面的修改每次都会耗费很多时间和心力。

以上图片版权归片方所有

Q3

绘王:整个画幅看起来很整体,但同时也可以看出细节非常多,这其中有哪个细节比较难攻克吗?

XRCG:有的。是金箍棒,它的难点在于材质的区分,它本身是金属材质,但是环境是阴天,所以金属的高光和反光会不太明显。下半部分被熔岩覆盖,是火焰自发光的效果。前期过于注重熔岩的部分,使得上半部分在背光下显得比较像石头。但金属的固有色和金属材质在背光里面又不好表现得太强,在更像石头还是更像金属之间要去找一个合适的度达到平衡,让画面看起来更协调。

以上图片版权归片方所有

Q4

绘王:前面提到海妖对阵天兵的场景里空中要有九条龙,那么老师在创作这九条龙的过程中有什么考量吗?

XRCG:设定上天空飞行的九条龙颜色都是不一样的,但因为这次场景是阴天,海底又有发出强烈红光的岩浆,使得龙的色彩本身不是特别好处理。在把固有色画得比较明显时,龙就会有一种拼贴感,融不进场景里面去。最终为了追求画面整体效果协调,统一对龙的固有色做了弱化,只让他们隐约有固有色区分,更多还是服从于其所在位置的色光以及大气透视。

以上图片版权归片方所有

Q5

绘王:前景的海妖数量这么多,又要达到视觉需求,要如何做到排布合理呢?

XRCG:海妖的文案要求是数量三十万,在最开始时只画出了他们的前后层次,后来讨论下来说海妖还要有高低层次,需要近处的海妖在偏高的位置,远处的海妖在偏低的位置,还有几个队列在远处飞往天兵的方向。这个位置关系本身就比较复杂,再加上海妖本身体型差距比较大,在设定上一些首领海妖有好几米高甚至好几十米,小海妖则是一米多。在远近高低大小都不同的情况下不能用单纯的近大远小去安排角色,确实也带来了很多压力,最终也是反复改了好几个版本才得到相对满意的结果。

以上图片版权归片方所有

Q6

绘王:这一场大战中天兵的数量更庞大,而且还是远景,跟海妖的排布考量相比,这个有什么不同吗?

XRCG:七十万天兵最开始是要求以方形阵列的形式出现,后来反馈说这个场面是要开始准备战斗了,所以天兵要开始飞出来,就不能是完整的方块阵列,应该要更分散一点。于是得把星星点点的天兵画得更分开一点,不让他们看起来像一个个规则方块。改完之后再次讨论,又觉得这一版分的太散了,要让他们看起来隐约有方形的阵列感,但是又要稍微分散飞出来。每次修改都要调整所有的星星点点的天兵的位置,就这样来来回回改了好几个版本才最终通过。

以上图片版权归片方所有

Q7

绘王:那确实能感受到庞大的绘制量,尤其是调整打磨的过程更加复杂,那么这次的经历,总体下来有什么感想呢?

XRCG:那时还不知道《哪吒2》会有如此辉煌的票房成绩,直至现在依然很振奋人心。创作过程中有很多反馈和修正,幸得有饺子导演明确审美下的美术管理团队,以及对接老师和ggac漠老师的耐心沟通,让明确分镜到概念图成品这个过程得以顺利完成。

整个过程在不断讨论反馈之中也体会了很多的东西,感受到片方团队真的用心,细心琢磨如何在角色众多的画面中更好去安排角色之间的关系,并站在剧情的基石上如何让镜头更好地去体现故事。

并且上述光是这一张场景的概念图前前后后就打磨了一个多月,而这个项目是数量众多特邀艺术家参与打造的,那片方的沟通量和开会量就更是难以想象的多。总之就是感受到了导演和片方对于动画质量的超高追求。

小结

从采访中绘王也深深感受到《哪吒2》创作团队为此付出的精力是难以想象的,感谢创作团队让我们看到了这么优秀的作品。从繁大的素材库中寻找灵感,一点点地抽丝剥茧,从海量的元素和构思中筛选出最符合故事需求的部分,这个过程既需要耐心,也需要敏锐的洞察力,通过不断地的筛选、组合、创新,最终构建出这个深入人心故事。

图源:哪吒2官方微博

干货分享

这次我们有幸邀请到XRCG主美【一夫ieve】老师专程创作编写一篇设计技巧的干货教程,同时得知他平日的创作工具就是绘王的Kamvas Pro 27数位屏,那么接下来就在Kamvas Pro 27上以《羽泪》为例为大家讲解创作中的一些巧思。

《羽泪》

《羽泪》讲述这样一个故事:

“他,曾是一个天使。虽然他的长相和那些白色翅膀的天使们不一样,不及他们俊俏美丽,但他曾经也同他们一样属于天空,与风为伴,可以自由自在飞翔。

如今他的翅膀折断了,没有办法再回到天空,他开始觉得不够自由。

直到此刻,夜空一颗流星滑落,引起了他的注意。他开始第一次认真地,仔细地,全心全意地观察这片星空。他感觉,这比他曾经见过的任何场景都要广阔。

他从前飞行时,他总是喜欢俯视观察地面,他总是知道行人们路途的终点在哪,他总是觉得地上的世界其实很有限。

失去飞行的能力,才让他不再习惯于俯视,而是想要更加认真去仰望。而头顶这片星空,让他感受到了另一种自由。”

——【一夫ieve】老师

详细创作过程↓↓↓

一.线稿草稿

起稿时可以先用线条把画面内容大致勾勒出来。

这里有几个注意点:一是树和角色可以都先用圆柱造型概括。因为草稿中圆柱的弧度纬线可以很大程度帮助我们建立对体积的纵深的想象,让画面不至于太过平面。

二是构图时要注意画面的气场导线。气场导线能让画面更有秩序,像树这类比较不规则的自然形体,要避免把画面打得太乱,就需要把树枝和树根等都安放在气场导线中。

三是画面最前景有一根由前往后衍生的树根。这个树根除了能够通过近大远小增强画面纵深和空间感,还能把观众视线导向主体。很多场景画面里面出现的河流或者路,也是起到相同的作用。

二.黑白景深

给画面各个元素填入灰色剪影。

受大气透视影响,景深会形成前暗后亮的样貌。即天空最亮,由后往前每一层颜色依次变暗。画户外阴天环境时,画面景深就会遵循这样的规律。在这个基础上可以加入二分光影确立初步体积。

三.基础色调

在保护好黑白关系的情况下,尝试画面色调。这里想要做夜晚星空的场景,基础色调就先定为蓝色。

四.纹理铺底

在天光影响下,越远的层会越接近天空色,即天空最蓝,前面的景深所包含的蓝色依次减少。在理解完了铺底颜色之后,可以用带有肌理的笔刷做好纹理铺底。像树和土地的材质都是表面粗糙肌理明显的,在前期画大体积的时候就可以先多用带强肌理的画笔。

需要注意的是,肌理再强的笔刷,用单色在同一位置多涂几笔之后,都会变得平整没有肌理,所以这个阶段用笔尽量利落,或者交替受背光颜色进行绘制,保证笔刷的肌理得以存留。

五.大气透视

这个阶段可以在每个景深之间加入大气透视的亮色增加空间感和朦胧感,在蓝色天光影响下选择的大气颜色也要带有一点蓝色倾向。

因为空气尘埃粒子和水汽会在下方堆积,所以大气透视一般从下往上衰减,越接近地面大气透视越明显。综合前面黑白关系的规律,大气透视的表现是:“近暗远亮,上暗下亮”。

六.体积塑造

前面的步骤基本完成了所有的铺底工作,目前再缩小去看画面整体效果的时候,已经可以预想到画面完全画完之后的样貌了。先整体,后局部;先解决大效果,再考虑细节绘制。如果太早进入细节绘制,容易因为整体不协调而返工,这也是很多新手朋友需要注意的问题。

完成铺底之后,才开始给每个局部做更小的、更局部的体积塑造,要注意小体积之间不要画得太平均,有大有小有疏有密,才会看起来更自然。此时把每个物件都单独分开图层,可以更方便各个局部各自细化。

七.细节刻画(树)

处于画面最中心位置的树是重点刻画对象之一。一方面需要有更多的细节体积起伏,更强的笔刷纹理,另一方面也要注意剪影的完成度。如果只是单纯的内构复杂,但是剪影没有起伏,内构就会容易显得脱节。所以这里在树的轮廓上加多了很多中小细节。加了很多细小的树枝起伏。太细的树枝在内构上反而不需要太多处理,甚至是平涂都没有关系,只要剪影足够细致,就可以起到增加细节的作用。

相对而言,远景的树就没有画内构。因为大气透视会是远景的内构,对比度降低,只有剪影存留,所以远景的树所有细节量都来自于剪影。只要树枝的剪影足够细,就可以让远景的完成度足够高。

八.细节刻画(角色)角色是另一个重点刻画对象。除了体积要继续绘制,做的更加细致柔和之外,还要考虑角色设定的问题——为了突出折翼的设定,角色上半身就没有多余设计,也没有画头发,只留下了折断后翅膀的杂毛。

角色往画面左上方眺望,使得整张图在视觉引导上联系起来:前景树根引导观众看到中间的树,树往上生长把视觉引导到角色,观众再顺着角色的目光方向看到划过天空的流星。

九.整体调整

细节塑造完成之后,再对画面进行最后的调整渲染,检查画上去的细节是否破坏了原本定好的大效果。为了增加画面氛围和景深层次,这里加了远近不一的一群乌鸦。这类空间中的悬浮体能够很容易增加画面层次。我们还可以通过色阶和曲线等调色工具,来调节画面各处的对比度,让远景更低对比更柔和,让画面中心更高对比更突出。在最后把画面的比例做了一下拉伸,让前景占比更多,增强画面的纵深感与张力。

这样,我们就完成了这一次的创作。

来源:HUION绘王

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