【短文】从《魔兽世界》看信息陈列方式对玩家的影响
再次重申一下,本文只是站在单一的角度上进行讨论,而造成上述问题的原因是多方面的。这就像是对“为什么90年代我国部分地区的小学校园流行过悠悠球玩具”这个议题进行分析,可以有产品本身的设计因素,当时的信息传播渠道因素,社会、教育的发展变迁等多方面的因素,但只选取其
再次重申一下,本文只是站在单一的角度上进行讨论,而造成上述问题的原因是多方面的。这就像是对“为什么90年代我国部分地区的小学校园流行过悠悠球玩具”这个议题进行分析,可以有产品本身的设计因素,当时的信息传播渠道因素,社会、教育的发展变迁等多方面的因素,但只选取其
电子游戏的早期开发阶段往往充满了奇幻与狂想。那些不受技术限制和商业考量约束的概念艺术,常常比最终的成品更加让人热血沸腾。最近,一组标注为《魔兽世界》11.0资料片《地心之战》早期设计图意外曝光,揭示了暴雪未曾公开的“另一条时间线”——如果这些天马行空的设想成为
魔兽世界自2004年发布以来,已经历了众多的资料片更新,每一部资料片都在一定程度上改变了游戏的玩法、世界观及故事线。随着游戏的不断发展,暴雪在每一部资料片中都加入了创新,同时也面临着玩家和批评者的不同声音。