摘要:电子游戏发展到今天在经过了大量的改进的同时,也淘汰了以前老游戏里的诸多设定和机制,这些以现在的眼光看起来略显“奇葩”的设定新玩家是绝对无法忍受的,但是对于一些玩了几十年游戏的老玩家来说,这些早已经被淘汰的“陈旧”游戏机制却又让他们无比怀念。
电子游戏发展到今天在经过了大量的改进的同时,也淘汰了以前老游戏里的诸多设定和机制,这些以现在的眼光看起来略显“奇葩”的设定新玩家是绝对无法忍受的,但是对于一些玩了几十年游戏的老玩家来说,这些早已经被淘汰的“陈旧”游戏机制却又让他们无比怀念。
现在的游戏几乎全都有了自动保存的功能,基本上每玩个10分钟或者到下一个会触发剧情的地点时系统就会自动备份一个存档,玩家在游戏里也可以随时随地手动存档,比如在打BOSS之前存一个失败了可以直接读档。
但是在早年的老游戏里玩家是不能自由选择在哪里存档的,整个游戏只能在某些区域或者大型节点前才给一个存档点,而在两个存档点之间玩家是没有任何办法来保存游戏的。这就导致了一个问题,那就是如果不想自己辛辛苦苦玩的进度白打,那就必须得到下一个存档点保存好游戏后才退出,要不然可能几个小时的游戏进度全都白费了。
而且如果是第一次玩的话,玩家根本不知道自己距离存档点还有多久,以前的游戏又十分喜欢把地图做成一个个大迷宫,存档点往往只在迷宫的入口和BOSS房前才有(其实现在的游戏也有这问题,比如《暗喻幻想》和《女神异闻录》系列),如果你迷宫打到一半突然有急事不得不关游戏那就代表着之前玩的进度只能作废,下一次打开游戏还得从头再打。
在早年的RPG游戏里,由于技术力的限制,所以剧情的演绎往往都是靠角色的对话来推进,也就是老玩家口中的“站桩式对话”。没到关键剧情的时候往往就是主角团和几个NPC站在那里说半天话,如果游戏有配音的话还得等他们一句一句全部说完,连快进功能都没有,经常一说就是半小时起步,在JRPG游戏里尤为常见。
早期的国产游戏其实也深受JRPG游戏的影响,我印象中最深的就是《古剑奇谭2》中有一章节的剧情动画整整放了一个多小时,玩家只能硬着头皮看完。还有就是任天堂的RPG大作《异度之刃3》里也有一幕剧情动画播了一个多小时,我记得我当时玩到那里的时候已经凌晨1点了,本来想着过个剧情就睡的,没想到硬是被那段超长的剧情“硬控”到了将近凌晨3点。
可能正是因为大量的玩家不满这种动辄就是老半天的剧情,所以现在的游戏大部分都会新增快进选项,让玩家可以跳过自己不想看的对话,游戏的剧情也不会像以前那样设置一大段了,基本上都是比较简短的,以适应现在玩家的节奏,毕竟在现在快节奏的环境下很少有人愿意去花打半天时间看剧情了。
老玩家肯定都知道早年的游戏特别喜欢走悲剧路线,特别是主角团中的重要队友到了游戏的后期必定会被剧情杀一到两位。游戏的结局也经常会走悲剧路线,不是男女主分离就是男主和女主之间必定会死一位,游戏公司还对这种做法解释为让玩家对游戏有更深刻的记忆。
就以我以前最喜欢玩的《仙剑奇侠传》系列为例,每一代的仙剑几乎都走的悲剧路线,就没有圆满的结局。特别是《仙剑奇侠传5》的女主唐雨柔最后死的时候甚至连我给她的装备都一起消失了,第一次玩的时候根本不知道她会突然就被剧情杀,连一点心理准备都没有。
而且很多老游戏的坏结局都是强制的,玩家无法通过游戏中的选择去规避,无论游戏里多么努力最后的结局总会带来遗憾。这在如今的游戏里很难见到,因为如今的游戏大部分都有着多个结局,玩家可以通过自己的努力去打出最好的真结局,那些强制走悲剧路线的游戏要是放到现在绝对会被玩家的差评淹没。
早年的游戏由于容量限制所以游戏内容也不算太丰富,于是游戏厂商就会在游戏中藏很多隐藏要素来让玩家发掘以延长游戏时间。而且为了再赚玩家一笔钱游戏公司通常不会在游戏中给出提示,想要完全挖掘出隐藏要素只有两种办法,一种是花大量的时间地毯式搜索,另一种就是老老实实掏钱买官方的攻略。
当然这种做法在如今这个信息传播十分迅速的年代已经行不通了,无论游戏中的隐藏内容设置得再隐蔽,在游戏发售后的一段时间内一定会有玩家在网络上分享出来攻略。就算是游戏里的提示和引导也比以前的老游戏完善太多了,几乎每到一个区域系统就会把该区域的支线任务和强力BOSS全都在地图上标注出来,生怕玩家看不到。
就连我自己当年好歹也是在看不懂日语的情况下玩着日文版的JRPG游戏一路摸索过来的,如今遇到一些新手引导不太好的游戏也会失去耐心探索,甚至可能还会去给差评,和当年玩游戏的心态完全不一样了。
以上这些老游戏独有的设定老玩家们是不是特别怀念呢,但是如果现在的游戏再沿用回去这些设定我想应该没有几个人可以忍受吧,毕竟太折磨人了,大家记忆力还有哪些只有老游戏才有的特点,可以评论区分享出来哦。
来源:星源老爹