摘要:所以少前这个游戏的最大问题就是很多地方在今天的玩家看来其实很拧巴。据一部分老玩家的说法,最早的时候甚至硬核到战术人形在游戏过程中死了就彻底寄了要重新练级的程度。但这个传言是否为真无所谓考证,而是它确实体现出当初一部分玩家的共识,就是这个游戏硬核且困难。
少前的运营属于是早期二游的模式,模仿最早的军武二游KanColle系列搞出来的。
所以少前这个游戏的最大问题就是很多地方在今天的玩家看来其实很拧巴。据一部分老玩家的说法,最早的时候甚至硬核到战术人形在游戏过程中死了就彻底寄了要重新练级的程度。但这个传言是否为真无所谓考证,而是它确实体现出当初一部分玩家的共识,就是这个游戏硬核且困难。
我大概在赛博朋克酒保行动联动时期前后入坑玩过一小段时间,如果要评价一下这游戏拧巴之处在于:
对于萌新来说练级时间长、培养成本高、副本回报率低。例如我当时入坑没多长时间赶上联动活动,基本上就是完全没法推剧情推关卡,因为短时间根本没法提练度。当时还没有前进基地这种资源获取渠道,枪娘获得经验只能靠周三打本嗯合经验书,升级非常慢,而且还要不断造枪扩编人形。
所以在早期国内二游蛮荒时代的时候这样的游戏还是可以玩的,毕竟那个时候普遍压力不大不那么快节奏生活可以容许。但是随着二游本身竞争扩大与玩家逐渐快节奏生活,这种早期模式的问题就暴露出来了。
后面我去玩过明日方舟,玩过米家的几个游戏,玩过战双帕弥什。不考虑这些游戏厂商之间的矛盾,我也不想引战。单就游戏性上这几个游戏确实要比少前游戏性好太多了。
明日方舟升级材料够提升一支萌新快速打本的低配队伍,配合成熟的抄作业可以帮助新人快速过渡。后面可以逐步靠攒抽卡资源在up池获得imba角色提升强度。缺点就是剧情演出单一和谜语人,反复播放战斗录像来增加游玩时间等等。
原神这种开放性世界与单线程的关卡设计又是一种模式,可以通过不同支线、探索世界缓解练度与强度上的压力。当然后面的内容我没怎么玩就不多评价了。主要压力应该是在打特殊副本和抽卡卡池上,我身边还在玩原神的都表示卡池压力确实要大一些,特别是爆率这块儿。
战双帕弥什这种动作类,本身动作类的游戏性就好,萌新前期搓两把就算没打过体感上也比战棋类卡关要舒适。加上连连看系统和前期足够的资源量也是可以有效过渡萌新时期。
相比之下即使到了少前2时期,散爆的运营还是非常地扣扣索索。培养成本过高加需求时间过长,然后抽卡又融合了武器池与角色池。参考b站传奇调查员Fly_K的四测和公测视频就可以看出来散爆仍然是早期二游的运营模式。一个二游,抛开剧情节奏各类节奏,仅仅讨论游戏玩法、养成就能够总结出一个小时的系统的问题和缺点确实是很惊人了。
当然有的人可能觉得,“啊人家手游能和PC游戏性比吗”。
但是游戏设计这个问题和不同设备关系不大,它只是限制硬件没有限制设计思路,如果设计思路本身有问题那什么端都白搭。
说到底,这种早期二游的运营模式在现在本身就不利于吸引更多的新人游玩游戏,二游的蛮荒时代已经过去了,现在是一个更加激烈的竞争时代。即使少女前线这个游戏能够复活,那么它也仅仅是为那些已有的老玩家提供价值,而对于萌新来说这个游戏的入坑依然是道阻且长的。
但要说重制或者怀旧服,我觉得没搞头。15年前多少2d挂机类页游(不是传奇那种,是比较干净的2d交互界面,能挂机采集、合成、刷装备、打副本的)玩法都比现在的二游丰富,要重制也是重制那一批(昆仑的武侠风云仍然是我心中国产页游的白月光)。
来源:熬夜伤身体哦