争议风评却挡不住千万销量,共斗游戏之王的护城河有多深

360影视 国产动漫 2025-04-17 11:03 2

摘要:游戏市场发展至今,无论是单机赛道,亦或者移动端游戏的竞争都进入白热化的阶段,很多看似冷门的玩法类型也会在被推出的几个月间,迅速模仿、学习,甚至快速迭代升级。

游戏市场发展至今,无论是单机赛道,亦或者移动端游戏的竞争都进入白热化的阶段,很多看似冷门的玩法类型也会在被推出的几个月间,迅速模仿、学习,甚至快速迭代升级。

哪怕是独游的创新也会被迅速复制,比如这两年最红火的游戏类型的吸血鬼幸存者like

相近于竞争惨烈的主流行情,游戏市场却也有一群游戏岁月静好,在它的主赛道里几乎无敌,无论是遭遇口碑滑坡,亦或者出现开发技术力的落伍情况都很难对其销量造成影响,甚至在争议之中,游戏的销量还能继续节节攀升,圈层不断扩大。

这样的游戏产品,最出名的当属《使命召唤》与《精灵宝可梦》,而在近期推出新作的《怪物猎人》系列,似乎也正在成为这样的游戏。

关于《宝可梦》开发商Game Freak技术力不行的吐槽已经持续十多年,然而游戏销量却没受到太大的影响

在共斗游戏这一个很小的游戏品类里,《怪物猎人》从来不缺乏挑战者,例如早些年的《弑神者》《讨鬼传》《灵魂献祭》等都曾活跃一时,即便到了现在,一些厂商也依然在挑战这个赛道,例如EA与光荣脱裤魔合作开发的共斗大作《狂野之心》就是其新的竞品,但这些产品无论在销量水平亦或者是游戏口碑上都无法撼动《怪物猎人》系列,至今它依然屹立不倒。

在索尼的牵动下,PSV平台试图推出过一些替代《怪物猎人》的共斗游戏,但最终收效甚微(图片来自PSV共斗游戏《灵魂献祭》)

游戏极深的“护城河”也使得新作《怪物猎人:荒野》,哪怕遭遇负PC优化,剧本高差评,游戏内容不完全等玩家非常诟病的问题,游戏销量也依然不受哪怕一点影响,并且再创新高,仅首月销量就轻松打破千万。

Steam褒贬不一的评价并没有对销量造成太大的影响

逆风评而上拿下千万级销量,这是多少3A大作梦寐以求的结果。那么,实现漂亮战绩,让《怪物猎人》系列予取予的”护城河“是什么?这得从游戏的原点谈起。

共斗游戏之王的“护城河”

拥有“护城河”的游戏,其最明显的强项之一来自它的先发优势。

《怪物猎人》作为一款2004年PS2年代便已经推出的共斗游戏,据前系列开发制作人田中刚接受采访所描述,游戏一开始就确定了3个指标。分别是:

"とにかく大きなモンスターをみんなで協力して倒す"(大家齐心协力打倒巨大的怪物)“モンスターを狩る者=モンスターハンター”(狩猎怪物的人=怪物猎人)”最高のグラフィックで、最高のオンラインアクションゲーム”(最好的图形,最好的在线动作游戏)

系列的奠基人之一田中刚

制作人重点提到3点对游戏的形容,正是游戏作为先发者的优势所在。

第1点制作人点出了共斗游戏的玩法形式是一种狩猎巨兽的非对称、多人组队的战斗模式。

第2点制作人则表达了游戏主题。游戏以狩猎怪兽这个简单易懂,题材主流的定位入手,先其他竞品一步把最容易做的题材生态占据,使得后来者为了与《怪物猎人》做出差异性,必然在叙事与题材,甚至是部分玩法上去做差异化,且容易进入一个诡异的恶性循环,许多游戏为了做出个性而越发剑走偏锋,比如PSV时期的共斗游戏《灵魂献祭》就在题材上选择了暗黑魔幻风格,并且为了让新奇的设定背景能够具备吸引力,还做出了一套等价交换的献祭概念。

游戏题材是否大众,玩家接受设定是否有入门门槛也是影响游戏人气的重要因素之一

第3点则是对游戏品牌定位的具体描述。出乎很多玩家预料,《怪物猎人》系列的起点虽然来自PS2主机平台,但游戏自起步起就是为多人在线共斗而设计游戏,只是受限于当时主机时代的硬件限制,不得不向现实妥协了部分多人内容。在产品定位上,《怪物猎人》本就更加清晰,这是它不会成为先发者炮灰的理由,也是它比其他竞品更纯粹的原因,毕竟很多后来者依然在单机体验与多人共斗的调试上迷失,甚至对多人狩猎的动作玩法设计不够坚决,总希望植入更复杂的玩法来提升玩法上限,最终导致游戏出现市场定位不够清晰的问题。

例如《狂野之心》为了弥补动作上的不足,就加入了建造系统

相较之下,《怪物猎人》贴合“狩猎”二字去设计游戏,这种贴合首先体现为3点1线的简单的游戏架构,游戏的目标很明确,是一套冒险收集→狩猎怪兽→收集素材刷装备3个基本要素无限循环的游戏框架。

除去最新几作高清化的几款新作,旧怪物猎人是非常轻叙事,重任务驱动的游戏

其次,不对称作战的基础带来了整体动作性的规划,例如游戏有目的性的对玩家本身进行各种限制,这种限制体现在:

玩家行动力的限制,比如玩家行动的灵活性,比如加速角色耐力值、武器耐久值与生命值的消耗。繁琐的生态互动设计,例如在早期版本里有冷热饮设计,二代开始的天气系统,还有各种地形要素、大小型野怪乱入的问题等等。对玩家携带的补给道具进行限制增加各种仪式感满满的交互动作,比如喝药要展示完整的喝药动作才能补给生命值;比如增加补充耐力的烤肉交互,让玩家需要盯着烤肉架转完整首小曲结束为止;再比如武器耐久度不足,研磨武器需要一个时间不短的研磨动作。早期线上线下对玩家进行不同的限制,例如线上多人联机吃猫饭可以增加生命与耐力上限,线下单人模式则没有。

各种对玩家的限制里,仪式感满满的交互是其最与众不同的特色

当对玩家进行各种限制时,其狩猎强度也水涨船高,推动玩家更多地去组队狩猎,主动去体验多人服务。

这种推动力虽然导致游戏前期几代因为个人体验过于硬核、难度过高而销量受到影响(初代早期只有25万销量,后来超过100万),但游戏多人共斗的设计基因也让游戏很快适应了掌机联机时代,顺利吃到了掌机联机的时代红利,最终游戏也从便携版《怪物猎人》的系列力崛起,并在之后不断走高的销量之下确定领先地位。

国内很多玩家也是透过PSP的几代游戏开始接触这个系列

而在硬核的限制之外,游戏则在另外两个要点上进行扩展,为游戏提供更丰富的多样性。

一个是武器的扩容,系列从初代的6种武器起便不断扩容,时至今日达到14种武器,不仅数量是同类游戏之最,卡普空也保证了每多一种武器就多一种动作套路变化的玩法深度,不同武器的手感、动作逻辑是完全不同的。

笔者最常用的武器双剑

另一个则是游戏"狩猎“核心伴生的地图生态构建与地图探险,多区域、丰富的采集要素提供给玩家一种冒险的感觉,玩家探索地图收集素材,做药,做陷阱,挖矿,制作各种炸弹,也为狩猎怪兽提供了各种辅助玩法。

游戏的炸弹“爆桶”,游戏除了武斗之外,也有很多辅助狩猎的道具

最后加上多代游戏积累的怪兽数量,游戏无论是在做减法做限制,还是做加法增加玩法内容,都是围绕狩猎怪兽这一简单的目标而设定。也由于游戏预设的目标非常简单,游戏的设计总是贴合核心要素去做,反而让游戏具备很强的操作性,可以在一些细节上进行灵活的调整。

例如想要做出更丰富的动作模组,系列可以做出涵盖强袭风格、空中风格、武士道风格、勇气风格等动作风格的《怪物猎人XX》;例如想要突出机动性,那么《怪物猎人:崛起》在狩猎这一目标的定制上增加了翔虫机制,让玩家可以像忍者一样飞檐走壁;如果想要突出生态设计,注重怪兽与地图,怪兽与怪兽之间的碰撞,那么两代高清化的《怪物猎人:世界》与《怪物猎人:荒野》就是这个赛道。

翔虫机制让玩家机动性大幅度上涨

甚至,为狩猎提供新的战场,例如《怪物猎人3》与《怪物猎人3G》的水战模式,植入起来也不会破坏核心体验,显得不可接受。这种灵活性也是竞品游戏所不具备的。

系列也曾想增加深海场景作为新的狩猎战场

简单明确的主题,丰富的武器与探险系统,多人共斗的基因以及灵活的植入要素,游戏的就以这些难以企及的优势构建护城河,使其成为这个品类的最大选择。

只是游戏在狩猎主题的舒适区折腾时,尚且游鱼得水,但当跨越舒适区之后,《怪物猎人》就开始陷入两难之地。

成为头部IP的两难困境

前文我们提及过,早期的《怪物猎人》系列是一个硬核玩家偏多,入门门槛极高的游戏。它的销量在很长一段时间内存在明确的天花板,比如游戏掌机携带版的销量长期维持在400——700万之间,是一个介于小众与主流之间的销量水平,且销量非常集中在东亚市场之上,在欧美长期遇冷。直到高清化的《怪物猎人:世界》出现,才将游戏带入了千万级销量的俱乐部,成为卡普空当下最为依仗的IP之一。

比如《怪物猎人携带版3rd》销量在500万上下

而《怪物猎人:世界》的成功,起码在卡普空看来,主要原因因为3点:

硬核动作的门槛大幅度降低,游戏降低怪兽血量与伤害,并增加玩家的机动性与容错率叙事比重加重,并且开始让叙事引导玩家推进狩猎的流程生态探索简化交互,增加内容,让收集与追击怪兽更容易,让采集与使用采集物的复杂程度大幅度下滑

降低操作门槛,提升叙事比重是许多硬核游戏迎合主流的一个开发方向,包括将《怪物猎人》内容切割更新,也算是主机单机游戏长线运营化的一种尝试,是系列迎合市场大环境的一种开发思路。

高清化之后,狩猎难度下滑也是系列核心玩家常去诟病的一点

这种向主流方向融合的改进思路从销量角度去看,无疑是非常正确的选择。只是融合多少是合适的,对于卡普空而言,对于大多数玩家来说都是很难说清楚的,这也是《怪物猎人:荒野》的其他争议的来源所在。

例如探索地图强引导,强线性叙事,无任务直接战斗触发的狩猎等设计,都在打破系列3点1线、接任务的传统推进流程模式,其次,地图资源的自动拾取,也让系列深厚的舔图设计优势变弱,地图探险变得可有可无。

强引导,让很多玩家很不适应(截图截取自B站用户:暴走的旁白的视频)

最后,许多改进思路并没有将重心放在狩猎这一核心身上也让体验变得脱节,例如游戏叙事的重心没有放在狩猎本身,而是放在了角色纳塔以及背后种族的设定之上,这些改进让游戏曾经高度围绕狩猎运行的游戏目标变得混乱,形成一种拆自己开发地基的效果,这也是如今《怪物猎人》系列的纠结之处,当官方开始植入讨好新玩家的设计元素时,出于团队的能力,碍于游戏的基础架构,这些元素植入越深,排异效果越明显。

由于角色纳塔受到巨大非议,一些海外媒体如thegamer发文为角色挽尊

这也是高“护城河”游戏的一种宿命,曾经优秀的基础将它与各类竞品切割,使其独自竖立在更高的市场位阶。但当游戏想要冲击更高的市场价值时,回头望去,却没有任何对手可以提供借鉴的经验,所以系列只能孤独地探索,摸索出主流与游戏特性之间融合的平衡,这种缺乏经验的笨拙并不会止步这一代游戏,也许将在《怪物猎人》系列里长期看到,直到游戏摸索出新的道路为止。(文/丸子)

参考资料:

https://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0602/22/news078.html#google_vignette

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来源:GameRes游资网一点号

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