腾网灵犀豪赌今年最火赛道,不只是靠运气

360影视 日韩动漫 2025-04-17 13:01 2

摘要:刚刚,《失控进化》项目组宣布,游戏预约人数突破300W,首爆仅仅两周时间解锁这一里程碑,可见用户群体十分广泛。站在SOC品类视角来看,这似乎不是孤例。像网易奇点事业部SOC《七日世界》,早早已经宣布预约用户解锁3000万,游戏将于4月24日正式上线。

SOC品类竞争似乎已经进入到了白热化阶段。

刚刚,《失控进化》项目组宣布,游戏预约人数突破300W,首爆仅仅两周时间解锁这一里程碑,可见用户群体十分广泛。站在SOC品类视角来看,这似乎不是孤例。像网易奇点事业部SOC《七日世界》,早早已经宣布预约用户解锁3000万,游戏将于4月24日正式上线。

要上线预期的SOC产品还有北极光《荒野起源》以及灵犀互娱《荒原曙光》。眼下SOC赛道竞争的激烈程度,正大幅度超出市场预期。

在中国市场,SOC赛道距离爆款《明日之后》,已经7年没有大爆款。赛道也曾短暂热闹过,不过《黎明觉醒:生机》跟《星球:重启》等产品并未能改变市场格局。如今,随着众多厂商入局,市场已经迈入变革拐点期。

上述SOC新品,无论是在题材选择,还是在玩法体验上都有了明显的变化。针对新一轮SOC大战,各家厂商显然是“有备而来”。过往,国内SOC产品大多是以MMO为核心体验,用SOC作为点缀的一代产品。如今,市场已经彻底跨入到以SOC的探索、生存、建造为核心体验,社交为点缀的二代产品形态。

结合海外SOC产品演进历史,今天笔者来简单聊一聊国内SOC游戏的发展脉络。笔者相信,这场SOC大战,不仅会决定谁将成为二代产品的新“王”,更关乎未来二代产品乃至三代产品的演化方向与赛道格局。

在海外游戏市场演化进程中,SOC游戏(Survival生存、Open World开放世界、Crafting建造)以其独特的“从零开始征服世界”的魅力,逐渐从边缘实验演变为全球现象。它融合了人类最原始的生存本能与最前沿的虚拟技术,成为当代游戏设计中包容性最强、玩家参与度最高的类型之一。

尽管SOC游戏是现代游戏出现的产物,但SOC游戏的基因却可以追溯到电子游戏的“史前时代”。

在1976年的文字冒险游戏《Colossal Cave Adventure(巨洞冒险)》中,玩家需要通过收集物品和解谜推进进程,这种“资源驱动”的设计已初现生存游戏的雏形。1980年代的《Elite(精英)》开创了开放世界太空探索的先河,而1989年的《SimCity(模拟城市)》则让玩家第一次体验到建造完整生态系统的成就感。到了1990年代《Resident Evil(生化危机)》将“弹药限制”和“背包管理”引入恐怖游戏时,生存机制开始与叙事深度结合。

这些看似不相关的作品,却共同奠定了SOC游戏的三大支柱:资源管理、自由探索与创造性建设。

由于平台变革(Steam的出现、Xbox开始接纳独立游戏),以及标志性作品的诞生(例如《Braid时空幻境》《Super Meat Boy 超级肉肉哥》)。在2000年代,独立游戏进入了复苏期。

当时,很多游戏厂商一直在探索游戏界的终极命题——是否存在一款能够所有满足玩家所有需求的“终极游戏”?彼时日渐繁荣的独立游戏领域,则恰好成为了游戏厂商们最佳的试验田。

2009年,《Minecraft(我的世界)》彻底改写了游戏史。Notch用简单的方块堆砌出了一个无限可能的世界:白天伐木挖矿,夜晚筑墙御敌的循环,塑造了“生存-建造”的核心乐趣。早期版本中,玩家甚至需要手动编写代码修改规则。这样的开放性与自由性,也实现玩家在游戏内的一切幻想,这似乎就是大家所寻找的“终极游戏”。

同时,《Minecraft》的开放性与创造性体验直接奠定了现代SOC游戏的产品形态。若是进一步来看,SOC品类就是“集百家之所长”跨品类融合的产物。

在《Minecraft(我的世界)》的定调下,伴随着独立游戏的快速崛起、多人联机的普及与3A厂商的入场趋势,SOC游戏也迈入了黄金时期,开始通过融合其他要素来强化游戏的核心体验,以探求SOC游戏的更多解法

就比如说《Terraria(泰拉瑞亚)》在生存-建造的基础上,融合了地牢探险的RPG冒险体验。再比如黑暗的废弃矿洞,巨型史莱姆、骷髅、蠕虫等各种怪物,以及地底深处的熔岩世界,同时配合游戏的物品生产功能,很大程度上激发了玩家的探索兴趣。此外,游戏还融合了昼夜更替机制,夜晚魔物横生更加危险,也大大强化了前期的生存体验。

值得一提的是,《Terraria》在2D开放世界领域中的探索,也影响了后续许多作品,例如《Noita》。

除开探索体验的突破外,很多产品也开始从生存体验上加码。例如Klei Entertainment的《Don't Starve(饥荒)》用哥特漫画风格包裹硬核生存机制,引入了SAN值的设定,其“永夜模式”迫使玩家在黑暗中摸索,将心理恐惧融入生存挑战。Endnight Games的《The Forest(森林)》则是在生存建造的基础上加入了叙事基因,玩家在食人族追杀的压迫感中,让“建造避难所”从功能性需求升华为心理安全感的需要。

当然,也有从多人联机的基础上,来进一步释放SOC社交潜力的产品。例如《Rust(腐蚀))》引入了PVP元素,玩家从赤身裸体的“原始人”开始,通过结盟、背叛、掠夺建立起动态社会。它服务器内形成的政治体系甚至成为人类学的研究案例;《ARK: Survival Evolved(方舟:生存进化)》则是在此基础上引入恐龙驯养与科技树系统,将生存挑战与角色成长深度绑定,进一步丰富了局内体验。

在这个阶段,传统3A厂商也开始拥抱SOC元素。例如《Fallout 4》的“聚落建造系统”让玩家在核废土上重建文明,同时配合大量的叙事内容以及玩家角色抉择导向的叙事机制,也影响了后续《这是我的战争》等生存佳作。

也由此,SOC品类开始分化出了两种方向,其一是强化叙事基因,通过独特的世界观塑造,以及扑朔迷离的剧情发展,来强化SOC的生存感与探索感的核心体验;其二是进一步探索SOC品类的包容性,通过玩法融合的方式来探索品类的可能性。

在强化叙事方向的产品上,最典型案例便是便是2018年的《Subnautica(深海迷航)》以深海作为开放世界的舞台,玩家在瑰丽而致命的水下生态中,体验着对未知的敬畏与征服欲。

在玩法融合方向的探索,既有着《Valheim(英灵神殿)》探索RPG+SOC游戏的作品,通过SOC的短期驱动力与长线养成的RPG要素结合,来弥补SOC长线内容的短板。也有着《幻兽帕鲁》探索捉宠+SOC的可能性,在SOC驱动力的基础上,通过捉宠养成的方式,进一步强化游戏的短期驱动力,让游戏前中期体验十分上头。同时还有着《雾锁王国》融合了更加细腻的建造设定,玩家甚至可以在游戏内自定义物品的形状以及花纹,以满足硬核建造玩家的需求。

总的来说,纵观SOC品类的发展史,我们发现SOC品类在寻找“终极游戏”集合百家之长中诞生,品类本身具有极强的包容性,十分适合做玩法融合方向。在全球游戏市场的变化中,SOC品类也得益于融合的持续性探索,始终活跃在独立游戏领域的一线。

哪怕时至如今,每过一两年,SOC领域总会出现一款新的爆款产品。

与海外拥有浓厚主机文化,SOC偏向玩法体验探索的方向不同,在早期,国内厂商更多的是从浓厚的网游经验出发,来探索SOC游戏的可行性。随着新世代玩家的崛起,以及垂类产品的涌现,SOC游戏开始逐渐从MMO化的社交回归到玩法体验之中。

期间的发展过程可以大致划分为两个阶段,第一阶段是以网游为基,融入射击、SOC元素,并在末世题材下实现品类差异化体验的一代产品。第二阶段则是从SOC底层出发,开始将生存建造作为游戏核心体验,再逐渐探索长线运营解法的二代产品。

在一代产品中,相对于武侠、仙侠网游产品,由于末世开放世界表达、枪械射击体验、以及网游化的长线运营,都技术、产能以及运营经验的支撑,通常只有大厂入局。例如网易《明日之后》、腾讯《黎明觉醒》、朝夕光年《星球:重启》。

其中国内首款融合SOC基因的网游作品,便是网易《明日之后》。游戏最大的意义,便是奠定了网游+SOC的品类框架——将SOC的探索、生存、建造拆分,融入到以社交、养成为核心的网游玩法框架中。

具体来说,在大世界内容中,采用了清单式开放世界的内容形式,并在此基础上加入了大量的玩法要素,例如在变异生物横生的野外大世界中探索、收集物资,采集资源等等,丰富了大世界的内容体验。

同时,这一阶段的产品中,也将家园建造集成在网游的长线养成中循环,玩家需要提升庄园等级,才能制造更高等级的装备、物品,同时大世界获取资源速率上限,也能有效延长玩家的养成体验。甚至在家园玩法中,还进一步融合了网游的社交设计,来强化社交体验,例如“拆家”的PVP玩法,以及舍友等社交功能等等。

虽然,在这一阶段中,开创了国内网游+SOC的先河,但此阶段的核心矛盾——传统MMO的养成模式与SOC的“生存沉浸”需求难以兼容,开发者更倾向于将SOC元素作为玩法补充,而非独立类型。很难吸引并留存那些垂类玩家以及追求内容、玩法体验的新世代玩家。

也因此,二代产品的出现成为了必然。

对比一代产品,二代产品最大的不同则在底层玩法上聚焦于SOC的生存建造体验。同时也得益于海外SOC的长期发展,国内的SOC二代产品直接跳过了《我的世界》的启蒙阶段,直接迈入探索差异化的阶段。

举个最典型的例子,像怪谈微恐元素来强化生存体验的《七日世界》,在传统生存要素上增加了“SAN值”的设定,并且会直接影响生命值上限,这也要求玩家在探索怪异世界中需要更加谨慎。

可对于回归SOC核心体验的二代产品而言,也同样面临了海外SOC产品的困境,那就是如何做长线?

基于SOC品类特征,想要实现长线必然要提供充足的内容。事实上,海外无数的作品向我们验证过,即便是游戏一开始就实现了开放世界的内容量级,也架不住玩家的快速消耗。但这并不是说稳定的内容供给不重要。

像是《The Forest》,能够实现近十年的长线运营,很大程度上归结于游戏持续的内容供给,这些内容供给一方面来源于官方的产出,而另一方面也来源于玩家的Mod共创。

也因此,在上述提到的几款二代产品中,除了稳定的内容制作外,都在通过其他尝试更加长线化的探索,例如《七日世界》通过赛季制的内容重置方式来延缓游戏的内容消耗速度,这一模式已经在PC端经过了验证。在4月24日手游公测后,或许能继续适配手游长线运营模式。

而《荒野起源》则是通过前中期引入社交城镇,以及可以邀请好友共同在玩家世界中游玩的社交内容,通过社交丰富体验的方式来游戏的内容消耗速度。

当然,除了上述几款二代产品外,在长线上是否还有其他解法的产品,答案是肯定的。比如说《失控进化》,通过强化竞技元素,将SOC做成单局的形式,并通过PVP元素以及游戏内复杂的社交元素,来赋予重玩价值。

综合来说,从一代产品综合体验的同质化,到二代产品的多样解法(内容方向+社交方向),国内SOC也正在经历一场变革。

同时我们能够发现,一代产品从网游出发,来探索SOC的可能性,而来到二代产品则是从SOC出发,又回归到了网游之中。产品路径的不同,也让核心体验发生了明显的变化。一旦核心体验发生变化,或许又能够颠覆整个网游的赛道格局。

事实上,国内SOC产品的发展路径除了与市场变化有关,与厂商自身也息息相关。

比如说《明日之后》之所以会选择网游+SOC的方向,或与网易互娱奇点事业部本身便有着一定的MMO研发经验。负责人李阳曾经担任过天下2主策,或为明日之后的MMO方向埋下伏笔。

无独有偶,光子工作室群R工作室《黎明觉醒》之所以选择SOC+射击的玩法选型,很大程度上跟制作人武江的项目经历有关。他之前在网易的代表作是《荒野行动》,在射击领域上已经具备了一定的经验。

二代产品,也亦是如此。例如在经历过《明日之后》的研发经验后,奇点事业部了解到了一代产品的痛点所在,通过怪谈题材以及生存设定来游戏的核心体验聚焦到探索、生存、建造之中。同时,底层玩法的转变,也让他们意识到在长线运营上不能再次采用《明日之后》的模式,由此开始探索赛季制方向的可能性。

又比如说《荒野起源》,制作方为腾讯北极光工作室,很多核心成员都是从育碧出身,本身便有着较强的技术班底与创新意识。无论是《荒野起源》能够在SOC的探索、生存、建造体验的基础上,探索冷兵器战斗以及伙伴“玛卡”的可行性,还是在画面品质上的追求,都建立于北极光在技术以及创新路径上的积淀。

从这一角度来看,厂商们会选择在SOC品类的投注,并非是传统意义上的“豪赌”,而是基于市场需求变化以及自身优势的发挥,所共同催化的结果。

同时这也意味着,在当下国产SOC品类中寻找新的解法,并非是彻头彻尾的创新,而是需要厂商考虑自身的优势,并利用其一步步实现产品跃进。或许在当下国产二代SOC产品的大比拼中,拼的不仅仅是创新,而是看谁能够将自身的优势利用到极限,并通过产品来打动玩家。

总而言之,国产SOC网游的大混战,已经彻底拉开了序幕。

来源:愿得赛事说

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