摘要:最近在游戏论坛看到一个热帖:"现在的3A大作画面越来越精美,为什么反而没有小时候玩《》时那种感动了?"这个灵魂拷问获得了上千条共鸣回复。作为很多从红白机时代一路玩过来的老玩家,都会有这样的感觉:游戏产业正在经历一场"技术不断升级,乐趣不断降低"的怪圈。
最近在游戏论坛看到一个热帖:"现在的3A大作画面越来越精美,为什么反而没有小时候玩《》时那种感动了?"这个灵魂拷问获得了上千条共鸣回复。作为很多从红白机时代一路玩过来的老玩家,都会有这样的感觉:游戏产业正在经历一场"技术不断升级,乐趣不断降低"的怪圈。
现代游戏开发已经变成了"大数据驱动"的工业化生产。游戏公司会先做市场调研,分析玩家最喜欢什么类型的任务、什么频率的奖励、什么难度的关卡,然后像拼积木一样把这些"成功要素"组装成游戏。育碧的开放世界就是典型案例:无论《刺客信条》还是《看门狗》,都能看到完全相同的收集要素、据点攻占、支线任务模板。这种流水线生产的游戏就像快餐店的汉堡——标准、安全,但缺少惊喜。
更可怕的是付费设计对游戏体验的侵蚀。《暗黑破坏神4》的艺术总监曾坦言:"我们开会讨论最多的不是这个BOSS该怎么打才有趣,而是玩家会在第几小时遇到付费墙。"当游戏设计师的首要目标变成"如何让玩家多氪金",游戏性自然沦为次要考量。
老玩家应该都记得第一次玩《超级马里奥》时,意外顶出隐藏蘑菇的惊喜;或是《仙剑奇侠传》中,发现某个NPC对话暗藏玄机的兴奋。这种"意料之外"的快乐,在现代游戏中越来越稀缺。现在的游戏恨不得把所有内容都摊开给你看:地图上标记着所有收集品位置,任务指引精确到每一步操作,甚至BOSS战前都会贴心地弹出教程提示。
这种过度引导,彻底扼杀了玩家自主探索的乐趣。
当代玩家已经很难单纯享受游戏本身。打开直播平台,大家都在竞速通关;社交媒体上,满屏都是装备炫耀截图。当游戏变成社交货币,游玩过程就异化成了"内容生产"。我认识一个《原神》玩家,他每天上线第一件事不是探索提瓦特大陆,而是计算今天要刷多少素材才能赶上论坛里讨论的版本强度。
更讽刺的是,现在很多游戏设计反而在迎合这种异化,这些与游戏性无关的内容,恰恰是玩家最热衷展示的"社交资本"。
在1985年,宫本茂设计《超级马里奥兄弟》时只有一个朴素的想法:"让玩家在跳跃时感到快乐"。而今天,游戏公司高管们在财报会议上讨论的是"用户日均时长"和"付费转化率"。当游戏从"给人带来快乐的玩具"变成"榨取用户时间的工具",不好玩就成了必然。
或许我们需要回归游戏最本真的状态:关掉成就系统,忽略论坛节奏,就像小时候那样,单纯地为一个隐藏关卡兴奋,为一段剧情感动。毕竟真正该升级的不是游戏画面,而是我们享受快乐的能力。
来源:a月福游戏