触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。摘要:今年的Steam新品节结束有一段时间了,虽然不如去年10月那样有多达破纪录的3000款游戏,但仍然有大约2400款的游戏上线。最近,我看到了一份GameDiscoverCo的分析报告,其中分析了2025年新品节的游戏表现。新品节基本决定了我们接下来一段时间会玩
图/小罗
今年的Steam新品节结束有一段时间了,虽然不如去年10月那样有多达破纪录的3000款游戏,但仍然有大约2400款的游戏上线。最近,我看到了一份GameDiscoverCo的分析报告,其中分析了2025年新品节的游戏表现。新品节基本决定了我们接下来一段时间会玩到什么样的游戏,经过玩家的筛选,我们能从新品节上的游戏的数据中,一定程度看到市场的趋势。
根据这份分析,愿望单增长最多的游戏,除了经典的德国RPG《哥特:重制版》和“沙丘”改编的《沙丘:觉醒》外,基本是多人合作冒险或生存游戏。比如《勠力同心》(Fellowship)、《失落的天空》(Lost Skies)等等。
有许多题材新鲜的SOC游戏受到了玩家关注
正如分析中说的,“在线合作”和“开放世界生存制造”两个标签叠加的游戏越来越多。
某种意义上,这也顺应着社会上人与人之间逐渐成为孤岛的趋势。我们正在慢慢从熟人社会,进入大城市的陌生人社会。在城市中,年轻人们去找朋友玩需要越过大半个城市,仅路程就要花去小半天时间。
对于这样的玩家来说,仅仅在线合作“打怪”或者“派对”显然是不够的,他们需要的是外出跟朋友一块出门冒险一般的体验,要更丰富、更多元、更立体。他们厌恶单人进行的活动,包括长篇累牍地阅读任务日志、一个人捣鼓解密等等,而是想要更加合作的体验。
于是,越来越多玩家成了“SOC游戏”(开放世界生存制作游戏)的潜在玩家,当潜在玩家多到一个数量级,SOC游戏便有了逐渐泛滥的条件。
SOC游戏可以分成两个大类,一是长线的内容向生存冒险游戏,这个类型下面又随着《幻兽帕鲁》的出现,分出一个名为“生存经营沙盒”的子类;二是包含对抗要素的生存网游。
对于前者,我们已经有了数不清的长线游戏,它们要么火过一阵后就静静进入“长草期”,要么连火也没火过,被永久抛弃在EA的路上。
不火的SOC游戏大多会从EA那一刻起就进入恶性循环,而没有后续更新的SOC游戏基本是半成品
对于后者,大量基于《七日杀》和“方舟”的游戏正在推进,《七日世界》非常成功,《Dust》的新作也在紧锣密鼓地测试。
介于这两者之间的生存沙盒经营,凭借着兼容性很强的体验,让诸如《灵魂面甲》之类的游戏取得了足够多的玩家喜爱。
但对我来说,就不是个好消息了。我曾经很喜欢开放世界的生存建造游戏,从SOC的《英灵神殿》到“SOC加RPG”的《物质世界》,我都花了许多时间去游玩,我看中它们自身对“氛围感”的重视,也喜欢看游戏中各个系统相互影响,获得涌现式的乐趣。当时我以为,随着这个品类的“崛起”,未来我会玩到越来越多的这类游戏。
但结果完全相反。随着品类的泛滥,为了满足更多玩家、扩大盘子,开发者为了潜在玩家的体验,不断地削减系统的开放性,把体验往数值上绕,现在已经几乎看不到类似《英灵神殿》《物质世界》这样的游戏了。
这不是开发者的问题,也不是玩家的问题,这个情况曾经出现在电影行业,也曾经出现在网文行业。归根结底,这个世界没有给某类产品的中端用户空间,所有的产品永远在满足更“下沉”的市场,只因为那个市场更加广阔。
就像曾经用来描述网文市场的那句话:“中端市场是靠‘不差这点钱’的作者与读者才能形成的,但不好意思,我们没有。就算有,我们的市场也不会允许这样的作者出现。”
来源:触乐网