远观抑或近玩:虚拟现实能动可供性对文化遗产认同与参与影响的实证研究

360影视 日韩动漫 2025-04-16 18:19 5

摘要:本研究借助能动可供性的理论框架,考察虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)为文化遗产的沉浸式传播提供了何种潜力及其对不同受众群体主观体验与态度意愿的影响机制。通过三组对照的VR实验,操作化能动可供性的三种水平(无vs.低vs.高),发现能动可供性

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摘要

本研究借助能动可供性的理论框架,考察虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)为文化遗产的沉浸式传播提供了何种潜力及其对不同受众群体主观体验与态度意愿的影响机制。通过三组对照的VR实验,操作化能动可供性的三种水平(无vs.低vs.高),发现能动可供性能够提升受众对文化遗产的认同和关注,但仅在低水平上显著,而高水平的能动可供性更有利于促进虚拟游览替代实地参观的意愿。心流体验在能动可供性与文化认同之间起到遮掩作用,而在能动可供性与虚拟游览意愿之间起到中介作用。媒介经验调节了能动可供性对线下参与意愿的影响:对具有丰富VR经验的个体,高水平的能动可供性可能使其线下参与文化遗产活动的意愿降低,并倾向于用虚拟游览替代。本研究为理解虚拟现实作为文化传播新媒介的影响提供了新的理论视角和经验支撑,并为设计更有针对性的文化遗产数字化传播策略提供了实证依据。

作者简介

周葆华,复旦大学信息与传播研究中心研究员,复旦大学新闻学院教授,全球传播全媒体研究院、国家发展与智能治理综合实验室研究员。

汤清扬,复旦大学新闻学院博士研究生。

基金项目

本文系国家社科基金人才项目(22VRC186)、教育部重点研究基地重大项目(22JJD860004)、复旦大学文科先导和创新团队项目(IDH3353070)、复旦大学新闻学院科研创新项目、上海数学与交叉学科研究院项目(SIMIS-ID-2024-LZ)的阶段性成果。

随着新技术的快速发展,文化遗产的传承与传播近年来也与数字媒介技术结合,为公众提供了参与的新方式。其中,虚拟现实技术在“元宇宙”的热潮中发展,其人机界面的沉浸性(immersion)和互动性不断增强,为个人提供了数字化与具身化兼备的文化遗产全新体验(Argyriou,Economou & Bouki,2020;Donghui et al.,2019;Jin & Liu,2022;Li,Deng & Xu,2022)。基于虚拟现实技术的传播活动涵盖了多样化的媒介实践:从通过手机播放360°全景视频,到在头戴显示器中通过自然肢体动作与虚拟环境互动,再到叠加于现实空间的洞穴式沉浸系统(Shen et al.,2020)。因此,虚拟现实不局限于某一特定技术,而是由硬件技术、界面设计与视听叙事共同打造的一种能让感知者体验身临其境(telepresence)的模拟环境(Steuer,1992)。目前文化遗产的数字化研究多见于计算机领域,重点在于技术开发、用户体验和系统评估(Chong et al.,2021;Ghani,Rafi & Woods,2020;Pujol-Tost,2019),缺乏对心理机制和认知行为结果的进一步考察。传播学视角下的相关研究除关注沉浸式传播传统文化的策略和潜力外,更多集中在管理和广告等视角,在VR中参观文化遗产被认为具有便利性、趣味性、可持续性和文物保护等优点(Skarbez et al.,2022;Theodoropoulos & Antoniou,2022),总体上对虚拟现实之于文化传播的实证效果和心理机制探讨不足。

对于超越文化传播的具体议题,以往关于虚拟现实的实证效果研究,多将重点放在视觉沉浸性的技术特征上(Pollard et al.,2020;Shen et al.,2020),强调其作为“感官独占”的屏幕对内容的呈现。然而,VR并非仅用于播放视觉影像,而是创造一个高度可互动的环境。它通过可自然交互的人机界面,打破传统叙事下作者创造文本受众消费文本的线性结构,代之互动性叙事(interactive narrative)的开放动态结构,将传播的能动性更多赋予使用者。现有研究较少考察用户在多大程度上在虚拟世界发挥自身的能动性,进而对认知和行动产生影响。因此,本文在文化遗产传播的语境中,聚焦“能动可供性”(agency affordance)核心概念,提出了一种新的统一在VR头戴显示器中(控制沉浸性在视觉感官独占上的水平),实现对能动可供性三个层次(无、低、高)的操作化方式,并构建以心流体验为中介变量,以媒介经验为调节变量的研究模型,实证分析其对文化遗产认同和参与的影响。本研究不但对文化遗产的传播研究有重要意义,而且可以从理论、方法与经验上显著丰富有关虚拟现实媒介和沉浸式传播效果的学术研究。

一 文献综述与研究假设

(一)虚拟现实的媒介效果:聚焦“能动可供性”概念

在传播来源或叙事内容之外,媒介技术界面特征正在通过影响人机互动过程中个人的媒介体验与心理状态,进一步塑造媒介效果(Lin,Wu & Bowman,2022;Sundar,Kang & Oprean,2017)。基于互动媒介效果理论视角(theories of interactive media effects,TIME)的研究表明,人机界面的可供性作为技术前因将通过激发特定的心理体验,促进受众对媒介内容的投入,带来认知、态度和行为层面的效果(Sundar et al.,2015;Wang & Sundar,2018)。其中,围绕能动可供性(agency affordance)展开的能动性模型(agency model)强调模仿线下交往与现实世界不是新媒介发展的黄金准则或终极目标,让用户在媒介使用过程中发挥其个人能动性才是更关键的因素(Sundar,2008)。该模型中的能动性(agency)具体指能动可供性(Jung & Sundar,2018;Sundar & Marathe,2010),即技术维度上界面设计对于受众发挥自身能动性提供的潜力或限制。以往对于媒介技术还原“面对面”视觉体验的追求让VR效果研究更多聚焦在沉浸性上,而忽视了其提供能动性的潜力。为了补充这一空缺,本研究沿用能动可供性的理论框架,考察VR环境下的能动可供性,如何影响媒介体验,并迁移到对传播内容的认知、情感和行为结果的转变。考虑到不同群体在可供性的识别与利用上的差异(Kowert & Oldmeadow,2015;Ruppel,2015),本研究进一步考察个人特质如何调节技术可供性对媒介体验与传播效果的影响。

可供性(affordance)概念最初由生态心理学者Gibson(1979)提出,指环境为行动者提供的行动机会。可供性概念跨越了主客观二分法,强调媒介技术与传播者主客体之间的动态关系,被工业设计、人机交互、媒介心理学等领域借用及发展,衍生出跨越媒介哲学与经验分析的丰富讨论(Bucher & Helmond, 2017)。本研究中的能动可供性采取与Sundar一致的人机交互研究对可供性的定义,聚焦行为的可能性(action possibility),即媒介环境提供给行动者实施自己能动性的可能——“自我感觉到自己是中介化情境中一个相关行为者的程度”(Sundar,2008)。可供性框架的引入将中介化传播(CMC)研究的重点从线索缺失(cuelessness)导致的行为限制,转移到技术提供的行为可能性上(Sundar et al.,2015;Sundar,Kang & Oprean,2017),通过考察媒介技术如何“邀请”使用者按照可供的线索来行动,增强媒介效果研究在不断涌现的技术革新中的解释力(Withagen et al.,2012)。

能动性模型将互动性(interactivity)、可导航性(navigability)和模态(modality)作为实现能动可供性的技术要素(Sundar,2008)。互动性在人机交互研究中被定义为界面允许用户修改或创建内容的程度;可导航性对能动可供性的提升在于它允许用户个性化地对系统或界面进行自主探索;多模态通过激活更多的感官通道和更高的感知带宽来增强用户的施动感,即一种感知到自身行动和系统反应之间存在直接联系的体验。人机界面的互动性、可导航性、模态主要通过改变个人对互动过程和媒介内容的影响力,让用户感到自己是所接触媒介内容的来源,并进一步产生认知、情感和行为层面的后果。这一核心机制被Sundar等(2012)称为“自我作为来源”(self-as-source)。界面的高能动可供性使用户围绕自己的需要和偏好进行信息消费,更多感受到自己的存在并进行以自我为中心的传播,从受众角色转化为传播来源,这能够增强使用者的信任、技术与信息的接受、用户黏性和购买行为等(Huang & Sundar,2022;Kang & Sundar,2016;Oh et al.,2021)。

围绕能动性模型展开的研究大部分集中在网页等平面媒介,较少考察虚拟现实这样的沉浸媒介与传播场景。考察VR中能动可供性的研究往往只比较被动观看和主动参与(即能动可供性的有无)这两种形式。这些研究发现,主动参与或体验某一活动相较于观看能够增强临场感和注意力(Jicol et al.,2021;Piccione,Collett & De Foe,2019;Wang & Yao,2020)。然而,针对不同的传播目的和群体,能动可供性可能并非越高越好(Sundar,2012)。例如,能动可供性带来的注意力集中可能会因为对内容评估更加严格而导致评价更低(Sundar & Nass,2001),而集体主义文化的成员相对不太喜欢个人能动的选择(Iyengar & Lepper,1999)。考察可供性而非技术特征的潜在优势就在于,可供性不是二元的有无,而是具有变异性(variability)和大小范围(Evans et al.,2017)。因此,本研究超越有无,通过无、低、高三个水平,探索虚拟现实媒介为用户能动性提供的不同行为可能对文化认同和参与的影响。

传播技术在视觉沉浸性上的不同水平主要带来了当下的不同体验,而对内容的记忆效果没有影响(Gao et al.,2021;Tang et al.,2022)。在VR环境中通过身体动作互动和更大程度地参与,是增加内容记忆和知识习得的主要原因(Liu,Tang & Wang,2021;Makransky et al.,2021),具身体验的实现有赖于受众能够发挥更大能动性的交互界面,而非更具沉浸性的视听环境(Johnson-Glenberg & Megowan-Romanowicz,2017)。已有研究主要通过将VR头戴显示器与电脑和手机等媒介设备进行比较,来考察VR是如何通过视觉沉浸性(Liu et al.,2020;Yang & Zhang,2022)和互动具身性(Flavián,Ibáñez-Sánchez & Orús,2019)等技术特征产生与其他媒介不同的传播效果。这样的做法存在以下问题:一方面,用硬件设备特质固化了虚拟现实的媒介定义(即只有头戴显示器设备才是VR),而忽视了其内部的界面设计与叙事特点;另一方面,这样的操作化难以区分到底是视觉层面的沉浸性还是互动层面的具身性带来了效果区别,且在概念化上存在矛盾性。本研究为了克服这些局限,在概念层面从技术可供性的角度入手,超越单纯硬件层面的比较;在操作化层面统一在VR头戴显示器中进行实验,以控制硬件设备对沉浸性和具身性的影响,从而实现对虚拟现实能动可供性效果的严谨研究。具体而言,我们比较了三种不同程度的能动可供性——在虚拟世界被动观看、能动且自主地游览、更高能动地改造虚拟环境。

(二)能动可供性对文化遗产认同与参与的直接影响

虚拟现实的空间再造,能够在对文化遗产再中介化(remediation)的过程中,通过更多媒介技术的叠加与并置形成一个更为完整且拟真的感知环境,而使媒介自身变得透明与不可见,引诱受众将媒介体验视为“去中介化”的真实经历(Bolter & Grusin,1999),因而成为承载数字化文化遗产的重要媒介。在文化传播效果层面,本研究主要通过情感维度的文化认同和行为意愿维度的文化参与来呈现态度效果。文化认同作为非物质文化遗产存续的核心机制,主要被定义为对于文化的共识和认可并由此产生的归属感,其内在动因包括事实层面的认知和情感层面的认同(黄葳威,1999;Andreouli & Chryssochoou,2015;Cokley,2007)。虚拟现实被证实具有激发并放大情感的效用,被称为“共情机器”(empathy machine)(Cummings et al.,2022;Lavoie et al.,2021)。研究发现:观看中国地理风光纪录片时使用沉浸式VR头显相较于手机屏幕更大幅度地提升了国家认同与自豪感(刘茜,刘子维,汤清扬,2023);用户在关于巴黎文化的沉浸式VR叙事体验项目中,报告了由第一人视角与虚拟对象互动带来的更丰富的文化认同和参与感(Mills et al.,2020);在促进海洋保护的VR虚拟环境中航行的能动程度(navigation agency)激发了更多对环境破坏的悲伤和无助情绪,进一步引发了保护行动意愿(Weller et al.,2022)。以往研究中发现的激发情感和提升认同,可能来自虚拟现实互动过程中的能动可供性给予用户文化体验中更大的自主性和控制权,拉近与文化对象的心理距离(Kalyanaraman & Bailenson,2019)。基于此我们提出下列研究假设:

H1:在虚拟现实中,界面的能动可供性能够提升参与者的文化遗产认同。即:低能动组(H1a)和高能动组(H1b)均能提升用户的文化遗产认同,同时低能动组比无能动组(H1c)以及高能动组比无能动组(H1d)和低能动组(H1e)更大程度提升了文化遗产认同。

文化传承除了情感层面的认同外还需要行动层面的参与。文化遗产的参与方式多样,已有研究将其分为物质性的文化遗产实地参观和非物质性的文化活动参与(Ateca-Amestoy,Gorostiaga & Rossi,2020),关注相关信息和媒体内容(AtecaAmestoy,Villarroya & Wiesand,2021),以及新近的数字化文化遗产参与等维度(Dimoulas,2021)。除此以外,新冠肺炎疫情促使VR之类的虚拟技术手段对于文化遗产等潜在的旅行目的地进行替代性虚拟参与(Guttentag,2022;Israel,Zerres & Tscheulin,2023)。本研究整合以往研究中文化遗产参与涉及的不同维度及其测量方式,提出线下参与、媒体关注和虚拟参与三个维度,分别代表(1)文化遗产的实地参观和线下活动参与;(2)通过媒体关注文化遗产信息;(3)体验数字化环境模拟的文化遗产内容。

虚拟现实技术对文化遗产进行数字化的互动性与趣味性越高,越能吸引体验者对相关媒介内容的好奇与兴趣,从而更主动地关注文化遗产的讯息。VR能否替代现实活动的参与一直受到虚拟旅游和教育领域的讨论,该问题在VR发展早期得到一些否定答案(Mura,Tavakoli & Pahlevan,2017),但随着技术的发展以及现实世界中过度旅游(over-tourism)带来的拥挤和破坏问题,虚拟现实仍有潜力替代现实环境承载某些社会活动(Yung & Khoo-Lattimore,2019)。本研究认为更高的能动可供性让用户在沉浸环境中认识到虚拟世界的完整性,产生控制感和积极情绪,从而增加在虚拟环境中游览的偏好。虚拟现实对线下参与的影响则比较复杂:实验研究发现,VR媒介在技术层面的过多叠加与优化,可能反而不利于提升人们线下的行为意愿(Weller et al.,2022)。虽然能动可供性能够引起用户对文化对象的兴趣从而提升文化参与意愿,但是过高的能动可供性可能反而会因为VR体验已经足够细致完满而导致人们觉得没有必要再线下参与。据此,本研究提出如下研究假设:

H2:在虚拟现实中,界面的能动可供性能够提升对文化遗产的媒体关注。即:低能动组(H2a)和高能动组(H2b)均能提升对文化遗产的媒体关注,同时低能动组比无能动组(H2c)以及高能动组比无能动组(H2d)和低能动组(H2e)更大程度提升了对文化遗产的媒体关注。

H3:在虚拟现实中,界面的能动可供性能够增强参与者用虚拟环境替代线下体验的意愿。即:低能动组的参与者比无能动组更愿意用虚拟环境替代线下体验(H3a),高能动组的参与者比无能动组(H3b)和低能动组(H3c)更愿意用虚拟环境替代线下体验。

H4:在虚拟现实中,界面的能动可供性能够提升文化遗产的线下参与意愿,但这种影响是非线性的。即:低能动组(H4a)和高能动组(H4b)均能提升线下参与意愿;低能动组比无能动组更大程度提升了线下参与意愿(H4c),但高能动组线下参与意愿的提升不如低能动组(H4d)。

(三)心流体验:作为中介变量

互动媒介理论对媒介体验的关注超越了技术使用的功能视角,强调了人们与媒介交互时所激发的情感和心理状态,例如享受乐趣、美学体验、自豪感等等(Wang & Sundar,2018)。在媒介体验层面,本研究通过心流体验(flow experience)这一沉浸式传播的核心概念,搭建连接技术可供性与传播效果的心理体验路径。心流体验是指个体在特定活动或环境中全身心投入目标活动、排除周围干扰的状态。与传统媒体中被动接收信息不同,心流理论强调受众在接受与理解信息上的主动性和投入度。该理论最初在1980年代提出,指出心流体验包含八个特征:明确的目标、高度集中的注意力、丧失自我意识、时间感知扭曲、直接及时的反馈、挑战与技能之间的平衡、个人控制感和内在奖励感(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi,1988)。心流概念最初被Sherry(2004)引入媒介心理学用以解释为什么人们花大量时间接触娱乐媒体,后续研究也指出心流体验与个人是否深度投入媒介并将其与自身紧密联系息息相关(Nikolaou et al.,2022)。作为VR体验的重要部分,心流体验被证明是识别个体在沉浸式虚拟环境中实时情感反应的有效工具(Huang,Backman & Backman,2012;Wu et al.,2021)。因此,本研究认为能动可供性能够让个人感到自己对于虚拟世界的控制能力,并将其与自身相关联,从而更容易自发投入媒介活动中产生更强的心流体验。

本研究语境下心流的产生反映了一个人积极投入并专注于文化遗产游览的状态,这对于更深的情感联结和认同激发尤为重要(Richards,King & Yeung,2020)。心流能够提高对正在体验事物的内在动力(Kennedy,Miele & Metcalfe,2014),作为一种由特定刺激引起、具有驱动性的唤醒状态,会影响后续的信息处理和决策(Huang,Backman & Backman,2012;Laurent & Kapferer,1985)。市场营销研究证明了心流是互动性媒介与对品牌认知、态度和行为反应之间关系的重要情感机制(van Noort,Voorveld & van Reijmersdal,2012;Wu & Santana,2022;Xu et al.,2020);在线教育研究发现心流体验对学习动机的促进影响了数字环境中学习者的学习意愿和持续学习行为(Rodríguez-Ardura & Meseguer-Artola,2016);旅游管理研究发现积极且吸引人的心流体验可以激发用户继续参与的动机(Kim & Hall,2019;Wu et al.,2021)。VR媒介的能动可供性客观上提供了体验者当下主动投入文化内容的机会,但迄今很少研究实证检验VR媒介能动可供性对心流的影响,以及经由心流如何进一步影响认知、情感与行为。

基于此,本研究提出心流是解释虚拟现实界面的能动可供性促进文化传播效果的机制,并提出以下假设:

H5:心流体验中介能动可供性和文化遗产的(a)认同、(b)媒体关注、(c)线下参与、(d)虚拟替代意愿之间的关系。

(四)媒介经验:作为调节变量

随着能动可供性的提升,识别和利用可供性将需要更高的媒介使用经验与能力,而任务难度与能力水平的匹配对于心流体验的实现也至关重要。Carlson和Zmud(1999)提出的渠道扩展理论(channel expansion theory)认为,特定媒介的经验是使用者对于个人如何通过媒介传达复杂信息并促进理解的知识库。随着媒介使用时间和经验的上升,使用者逐渐建立社会信息处理模式并有效地对信息进行编码和解码,从而对特定媒介的感知丰富度也会变化(Carlson & Zmud,1999)。适应性结构理论(adaptive structuration theory)也认为先进媒介带来的体验受到用户的技术使用频率与时长影响,例如对长期频繁使用短信的人来说,这可能比面对面对话更可取,而没有相关经验的人则会认为短信是去人性化的渠道(DeSanctis & Poole,1994)。

基于此,本研究认为需要重视媒介经验对于VR传播效果的影响,而非像过往多数研究那样仅将其作为控制变量,这也是避免技术决定论的重要尝试(Tremayne,2005)。随着能动可供性的提高,VR体验不仅仅是用户单向观看,而是在和系统交互过程中作为施动者向VR系统发送信息并接收新的信息与反馈。已有研究发现,在VR中进行基于化身的具身交互对于有经验的用户来说能够提高心流体验,但是对于没有经验的用户来说效果则不显著(Bian et al.,2023)。VR媒介经验可以调节能动可供性对心流体验的影响:一方面,拥有丰富使用经验的用户更容易感知到媒介互动中的能动可供性,从而更可能体验到强烈的心流。而对于缺乏相关经验的用户来说,较大的学习成本和挑战可能不利于心流的产生,难以达到最佳效果。但另一方面,新的界面交互方式促成了挑战、探索与学习的动态过程,这对心流体验来说也是非常重要的激发因素,而熟悉界面使用后体验导向的人机交互会转向目标导向(Novak,Hoffman & Yung,2000),也可能会抑制心流体验的产生而使交互行为变得乏味和工具化。因此,VR媒介经验对心流体验的影响方向尚待实证。

VR提供的高度能动可供性赋予用户“生成者”的角色,弱化了媒介内容既有叙事,给用户更多生成个人叙事的可能(Richards,2006)。当媒介不仅作为传递信息的渠道,还可以在与用户意义交换的过程中给予用户主动参与能力时,传播过程将脱离内容设计者的控制(Quiring & Schweiger,2008)。Hartmann和Fox(2021)指出,VR让用户以一种新的方式参与媒介叙事,而个人化的叙事参与可能会削弱意义交换与态度形成。对于媒介经验丰富、掌握了接近内容生产者技能的人群来说,他们在体验过程中的个人叙事可能会削弱能动可供性对文化认同和参与的积极影响。因此,在VR语境中,媒介经验除了影响以心流为中介的间接路径,也可能调节能动可供性对文化认同和参与的直接效应,尤其是在高水平的能动可供性下。基于此,本研究提出如下研究问题:

RQ1:用户的媒介经验是否会调节能动可供性与心流体验之间的关系,并进一步由于影响心流体验的中介作用而导致能动可供性产生不同的文化传播效果?

RQ2:用户的媒介经验是否会调节能动可供性与文化传播效果之间的直接关系?具体而言,对于文化认同、媒体关注、线下参与和替代意愿这四个不同维度效果的调节效应是否有所不同?综上,本文提出“能动可供性文化传播效果”研究模型(图1):

二 研究设计与方法

(一)实验设计与执行

本研究设计了一个三组组间对照实验(能动可供性:无vs.低vs.高)。根据Sundar能动性模型中提到的三个实现能动可供性的技术因素,本研究采取以下方式对能动可供性进行操作化:在VR头显中观看提前录制的虚拟环境游览过程(对照组:不可交互+不可导航),在虚拟环境中游览行走(低能动组:不可交互+可导航),在虚拟环境中游览并与物体互动(高能动组:可交互+可导航)。包括对照组在内的三个组别都在沉浸式虚拟现实中进行,以控制以往研究存在的模态不同带来的干扰。在VR传播中导航性相较于互动性更为基础,如果仅可互动而不可导航在实践层面会大量减少受众能接触到的内容信息,使组间在信息量层面存在差异。出于控制变量和VR内容呈现的实际限制考虑,将低能动组操作化为不可交互与可导航的组合。

为了减少短期内重复填写同样问题产生的练习效应和疲劳效应,所有参与者都在实验前一周填写了前测问卷以延长间隔(Coolican,2018:84),内容包括性别年龄等人口统计学变量、文化遗产认同、媒体关注与线下参与意愿。正式实验过程中,无能动组的参与者观看时长为固定的15分钟(如期间有任何不适可告知实验助理终止实验);低高能动两组的参与者可根据自身意愿在VR内体验15-20分钟。实验结束后,参与者填写了后测问卷,并被询问在本次实验之前是否已经体验过实验内容以确保参与者都是第一次接触该内容。

总的来说,没有参与者因模拟器不适等原因退出实验,低能动组体验时长(M= 16.45分钟,SD= 3.53)、高能动组体验时长(M= 18.60分钟,SD= 2.92)组间无显著差异,且与本研究关注的其他变量均不相关,不成为影响实验结果的干扰因素。

实验开始前,研究者使用G*Power 3.1 进行的先验分析(effect size = .4,alpha = .05,power = .9),估算出84名参与者的样本量可确保足够的统计检验力。最终,本研究在上海的一所综合性大学招募了90名在校学生作为实验参与者。其中69名女性,21名男性,男女分布在组间没有显著差异(χ2= 0.02,p> .05)。参与者的年龄在18~26岁之间(M= 21.08,SD= 1.92)。他们被随机分配到三个组别中,无能动组29人,低能动组31人,高能动组30人。所有参与者均在实验前签署了知情同意书,并在实验结束后获得了30元的奖励。参与者均视力正常、无特殊病史、未服用酒精或精神药物。

本实验借助VR作品《心境》制作实验内容材料。该作品取材于《红楼梦》“潇湘馆”的设计,建立了一个明代古典园林背景下的元宇宙,在这个虚拟世界中体验者能够观赏八宝阁和漆器瓷器等古典器物,了解中国神话与诗词歌赋等传统文化元素,并参与“投壶”等传统活动。每个组别均使用HTC VIVE pro 2(5K分辨率,120°视场角,120Hz刷新率)作为实验设备呈现实验内容材料。本研究基于这一VR作品进行二次加工,通过游玩过程录制、禁用手柄按键等外部操作方式实现对能动可供性水平的控制。

(二)变量测量

文化遗产认同。综合潘小毅等(2019)开发的《中医药文化认同量表》和徐孝娟等(2022)在文化遗产数字化应用语境中对文化认同的测量,采用7级李克特量表(1=非常不同意,7=非常同意)测量4个题项,包括:“我为中国文化遗产感到自豪”“参加中国文化遗产相关的活动会让我有民族归属感”“我希望关于中国文化遗产的媒体节目越来越多”“我认为我们应该更加重视中国文化遗产的保护与发展”(信度系数Cronbach’s α= .859),加总取均值构成变量。

媒体关注。包括两个采用7级量表(1=非常不同意,7=非常同意)测量的题项“我会关注文化遗产相关的视频、新闻等”和“我会主动搜集文化遗产相关的资料”(相关系数r= .750)。

线下参与。包括两个采用7级量表(1=非常不同意,7=非常同意)测量的题项“我近期想去参观文化遗产展”和“如果有文化遗产保护相关的公益活动,我打算支持并参加”(r= .702)。

虚拟替代意愿。包括两个采用7级量表(1=非常不同意,7=非常同意)测量的题项:“总的来说,我觉得VR的游览体验可以替代我在现实世界的参观与游览”和“比起在现实世界参观文化遗产,我更喜欢在VR呈现的虚拟世界中参观”(r= .741)。

心流体验。量表改编自Jackson、Martin和Eklund等人(2008)开发的《简版心流状态量表(Short Flow State Scale)》。采用7级量表(1=非常不同意,7=非常同意)测量,包括7个题项:“在刚才的体验中,我的注意力完全集中于正在进行的活动上”“在刚才的体验中,我遇到了挑战,但我相信自己的技能能够应付这一挑战”“在刚才的体验中,我的动作是处于本能和自动的,没有考虑太多”“在刚才的体验中,我的注意力完全集中于正在进行的活动上”“在刚才的体验中,我失去了正常的时间感,感觉时间过得比实际中要快/慢”“在刚才体验的时候,我感觉现实中其他事情都不重要了”“我真的很享受刚才的体验”(α= .749),加总取均值构成变量。

虚拟现实使用经验。参考渠道拓展理论的相关研究(Carlson & Zmud,1999;Goh & Paradice,2008),通过问题“你体验与使用虚拟现实VR设备的频率是多少”对参与者的使用经验进行测量并分类(5个选项):“从未”和“用过一次”视为低经验,共58人;“偶尔”“有时”“经常”视为高经验,共32人。

三 研究发现

(一)不同能动可供性的VR体验对文化遗产认同与参与的直接影响

本研究对H1、H2、H4三个假设涉及的文化认同、媒体关注和线下参与变量在体验前后进行重复测量,对H3进行实验后测(因参与者之前可能没有在虚拟现实中游览文化遗产的经验而无法回答前测)。首先,研究对不同组别参与者在文化认同、媒体关注和线下参与三个层面的前后测分别进行配对样本t检验发现:无能动组和高能动组的参与者在体验前后,对文化遗产的认同、媒体关注和线下参与均没有显著差异,但低能动组的参与者对文化遗产的认同(△M=0.209,SD=0.510,t=2.291,p<.05)和媒体关注(△M=0.5,SD=1.092,t=2.550,p<.05)相较于基准水平都得到了显著的提升,线下参与(△M=0.468,SD=1.3,t=2.003,.05 p

为检验H1-H4所预测的提升效果的组间差异,研究控制对应前测水平后对三组的文化认同、媒体关注和线下参与进行了协方差分析(ANCOVA),并对三组的虚拟替代意愿进行了单因素方差分析(ANOVA)。结果显示,能动可供性对文化认同(F(2,87) =1.269,p>.05)、媒体关注(F(2,87) =1.719,p>.05)和线下参与(F(2,87)=1.233,p>.05)并没有显著的主效应,即H1c-H1e、H2cH2e和H4c-H4d未获支持;但对虚拟替代意愿存在显著的正向主效应(F(2,87)=4.457,p<.05),能够促进使用虚拟游览替代实地参观的意愿;进一步采用邦弗伦尼事后检验发现显著差异主要存在于无能动组和高能动组之间(M无 =2.741,SD无=1.066;M高=3.700,SD高=1.472;p<.05)。H3b得到支持。

尽管在控制前测水平的情况下组间比较没有发现显著差异,但低能动组的参与者在体验前后提升了对文化遗产的认同、关注以及参与意愿。这说明,体验具有一定能动可供性的VR界面确实能够提升体验者的文化认同与参与,但这种提升可能存在阈值而非线性影响,过高的能动可供性可能对部分人来说会产生消极影响抵消积极部分,并在整体上呈现不显著的结果(本研究中高能动组未发现提升效果)。进一步,我们发现高度的能动可供性相较于无能动可供性,会显著增强用虚拟参与替代现实生活中的文化遗产参与的意愿,从而减少线下参与。

(二)心流体验的中介效应

研究使用PROCESS Macro for SPSS v3.5插件(Hayes,2018)对能动可供性影响文化传播效果的心理机制进行中介检验(model 4;95% CIs,5,000 bootstrap samples)。结果发现:(1)能动可供性对文化认同的总效应不显著(b=-0.003,t=-0.057,p>.05),但在加入心流体验后,呈现显著的负向直接路径(b=-0.154,t=-2.437,p<.05)和显著正向的间接路径(能动可供性—心流:b=0.641,t=5.844,p<.001;心流—认同:b=0.235,t=4.490,p<.001)。H5a成立,心流体验在能动可供性和文化认同之间产生了遮掩效应(suppression effect)。这一经验结果表明,作为中介效应的一种特殊形式,心流体验的存在削弱了能动可供性和文化认同之间潜在的负向关系,使得原本可能不利于提升文化认同的能动可供性,通过过程中的心流体验,反而增强了文化认同。(2)心流体验正向中介了能动可供性和虚拟体验意愿之间的关系(总效应:b=0.478,t=2.861,p<.01),更高的能动可供性因为促进了心流体验(b=0.622,t=5.617,p<.001)而增加人们用虚拟游览替代实地参与的意愿(b=0.515,t=3.391,p<.01),H5d成立。(3)没有发现心流体验对于能动可供性和媒体关注、线下参与之间的关系存在中介效应(H5b和H5c不成立)。

(三)媒介经验的调节作用

为回答RQ1和RQ2,研究者通过PROCESS Model 8检验带调节的中介模型(图2),以及媒介经验的调节作用。结果发现,媒介经验调节了能动可供性与线下参与意愿之间的直接关系(b=-0.553,t=-2.415,p<.05),不过对能动可供性与心流体验之间的关系并不存在调节作用,带调节的中介模型不显著。具体而言,显著的交互作用发生在能动可供性从低水平到高水平的提升和媒介经验之间,相较于低VR经验人群的线下参与随着能动可供性而上升的趋势,高VR经验人群存在一个显著的上升后下降趋势(图3)。

这一结果表明,媒介经验在一定程度上会调节能动可供性与文化遗产的线下参与之间的关系,但是调节作用并不通过心流体验起效,而是影响能动可供性到线下参与意愿的直接路径。能动可供性对不同人群存在不同的影响阈值,对于VR经验丰富的人来说,低能动可供性的设计比高能动可供性更能提高线下文化参与意愿,而对于VR经验缺乏的人来说,能动可供性越高越能促进线下参与。

四 结论与讨论

本研究通过控制实验方法实证考察虚拟现实媒介的能动可供性对不同维度文化传播效果的影响,研究在VR沉浸式传播环境下创新地提出了操作能动可供性的三种不同水平的方式,并检验心流体验的中介效应和媒介经验的调节作用。研究的主要发现如下:(1)相较于无能动可供性和高能动可供性的界面,低水平的能动可供性能够提高参与者对文化遗产的认同和媒体关注,而与无能动可供性相比,高能动可供性对虚拟对现实游览的替代意愿的提升更为显著;(2)心流体验是促进文化认同和虚拟替代意愿的关键,心流体验正向中介了能动可供性和虚拟体验意愿之间的关系。在能动可供性与文化认同之间则存在遮掩效应,心流体验改变了能动可供性和文化认同之间的关系。当个体在能动可供性水平更高的VR环境中体验到心流时,其文化认同感得到了增强;(3)媒介经验调节了能动可供性与线下参与之间的关系,对于高VR经验者来说,高水平的能动可供性相较于低水平反而降低了他们线下参与文化遗产活动的意愿,更多的VR经验抑制了能动可供性对线下参与的促进作用。总的来说,本研究在沉浸式传播的场景下,不但聚焦考察了能动可供性的文化传播效果,而且发现人机界面的可供性并不是单独对用户认知、态度和行为产生影响,而是与其当下媒介体验(心流)和过往媒介经验共同作用产生不同效果,从而拓展和深化了有关虚拟现实的传播效果研究。以下就本研究的主要发现进行进一步讨论。

(一)能动可供性视角及其效果阈值

以往研究多以呈现相同内容的平面媒介作为对照组,来考察虚拟现实的传播潜力。尽管这在VR发展早期有助于理解新媒介,但由于两者在多个维度上差异较大,无法准确解释效果差异。本研究聚焦能动可供性的理论视角,强调VR为用户提供传播过程中的能动性上的动态差异(而非与平面媒介的固化特征区别),并围绕互动性、可导航性进行操作设计(而非简单将2D内容迁移至VR环境),提供了实证分析虚拟现实媒介效果的新视角和新方式。

研究发现相较于无能动可供性对照组不变的前后测水平,低能动可供性能够提高对文化遗产的认同和参与意愿,但高能动可供性并没有进一步扩大这种积极效果。这一结果打破了对VR能动可供性效果的线性想象。由于人脑在感知和处理信息方面的进化速度远落后于技术发展的速度,从进化心理学的角度来看,任何中介化的交流相较于面对面在单位时间内传递更少或更多的线索都会可能因为违背认知习惯而增加认知负荷并阻碍传播效果的实现(Kock,2005)。能动可供性水平并没有线性正向预测对文化遗产的认同和参与可能与此有关:相较于高能动组与古典器物的近距离亲密互动(“近玩”),低能动组的游园观赏形式(“远观”)更接近线下博物馆以及文化遗址的实际体验过程,从而相较前者反而产生更好的传播效果。这种人脑更习惯的信息传递模态可能更接近能动可供性促进文化传播的阈值,增加了体验者对媒介呈现对象的积极认知,这是本研究一个重要的独特发现。

(二)促进认同的关键:心流体验

本研究对心流体验在文化遗产沉浸传播中对文化认同和参与的意义进行实证研究,以解释能动可供性的作用机制。心流体验在能动可供性与虚拟游览意愿之间起到中介作用,但在能动可供性与文化认同之间起到遮掩作用。能动可供性水平越高,越会因为引发的心流体验而让个人愿意用虚拟环境替代现实游览,这可能是因为在心流体验中人们会重视互动过程的内在回报(Sherry,2004)。遮掩效应的发现,强调了在设计高能动可供性的VR体验时,考虑心流体验的重要性,因为它可以转化为对文化认同的积极影响。研究者和开发者应当认识到,媒介体验是媒介技术传递信息和改变态度的重要一环,在丰富界面的可操作性之外,需进一步致力于引发积极的体验。

(三)能动可供性与媒介经验的交互作用

以往研究发现相较于网页媒体,更具沉浸性的VR促进了对宗教文化遗产进行线下参观的意愿(Hwang et al.,2023;Yoo,Hwang & Kwon,2022),本研究则细化和深化了这方面的简单结论。VR的能动可供性对线下参与的影响具有重要的边界条件,难以一概而论。当加入媒介经验作为影响因素时,研究发现,高能动可供性对媒介经验丰富个体的线下参与意愿存在特殊的负面影响。当用户被赋予更多影响媒介内容的主动权且自身具有较高的经验时,可能会削弱叙事主旨的传达,难以达到观点塑造的媒介效果(Cover,2006)。媒介经验没有调节以心流体验为中介的间接路径,而是调节了直接路径,一定程度上说明经验影响的并非情感体验而是个人叙事对媒介内容叙事的削弱。在文化遗产传播语境中,能动可供性的实现让文物从束之高阁的博物馆展品变为可近距离互动的数字摆件,可能给VR经验丰富的个人带来“灵韵”消失,个人在自己的叙事体验中将文物随意拿起、把玩甚至摔碎,可能会导致其艺术性的“祛魅”反而不利于文化认同与进一步的文化参与。这说明,除了技术提供的行为可能性之外,不同媒介经验的用户对于能动可供性的识别与利用程度可能不同。因此,VR媒介效果的考察离不开对用户媒介经验的考量。

(四)虚拟现实文化传播效果的维度差异

本研究也揭示了分类探讨虚拟现实文化传播效果的重要性。以往不一致的经验结果可能是由于研究预设了技术可供性对于不同维度效果的影响具有一致性。实际上,不同层面的媒介效果可能无法共存(例如鼓励线下参与vs.提倡虚拟替代)。如果目标为减少人们的线下参观以实现文物保护或避免过度利用,那么在界面设计上更大程度地给予用户能动性将是一个明智的选择。但如果以推动线下参与及文旅经济发展为目标,那么一味地提高体验过程中用户的能动性则存在潜在的负面影响。因此,我们需要思考如何在文化遗产数字化的过程中平衡虚拟与现实之间的关系。数字化文化遗产的设计应当思考文化对象是要以一种嵌入个人生活的方式被延续,还是技术“赋魅”后保持参观者有距离地欣赏(“远观而不近玩”)?前者可能更适合非物质文化遗产,后者可能更适合物质性遗产或遗址。本研究强调对虚拟现实媒介效果分类讨论的重要性。

综上,本研究超越仅关注虚拟现实感官沉浸“意识独占”的传统思路,通过阐释和考察“能动可供性”这一核心概念,实证分析沉浸传播中VR媒介的文化传播效果及其心理机制。需要指出,能动可供性并非VR独有,而是互动性媒介的共性(尽管VR在这方面实现了高水平的集成),因此本文的研究思路在于摆脱单一固化的媒介产品和技术标签化比较,而在一个更具普遍性的理论概念层次上探讨沉浸式传播中的人机界面设计及其效果,以促进更深入的理论化工作(Hartmann & Fox,2021)。同时,本研究也具有重要的实践启示:人机界面给用户提供能动性并非越多越好,因此要求VR内容设计者做出更为审慎的选择。

针对本研究存在的不足,我们提出未来研究的方向:首先,本研究涉及的大学生样本对于文化遗产的认同与参与意愿基准水平普遍较高(增长空间较低),可能会削弱因果推论的显著性,未来研究可以选择前期对文化遗产认同和兴趣较低的群体进行研究,乃至拓展到跨文化传播的场景中。其次,本研究未精确区分物质和非物质文化遗产VR数字化的传播效果,未来研究可以对此做出进一步区分。除此以外,媒介经验这一概念除了本研究测量的虚拟现实使用经验之外,还存在丰富而多层次的意涵,未来的研究可以进一步考察个人对于相关媒介技术的整体态度与素养,以提高构念效度。最后,VR在国内尚在发展过程中,具有丰富使用经验的人群较少。随着社会大众对虚拟现实媒介的接受、体验与熟悉,可继续追踪能动可供性对文化传播效果的影响,考察历时性的媒介效果变化,从而不断深化研究。

本文致谢、注释及参考文献从略,原文刊载于《国际新闻界》2024年第12期。

本期执编/许鑫

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来源:国际新闻界杂志

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