摘要:类魂游戏如今在业界的地位可以说是如日中天,无论什么样的作品只要加入“魂”元素,就能吸引无数玩的目光。最近就连国产游戏,也开始加入了“魂”的行列。独立工作室Sense Games开发《无限机兵》,是一款第三人称类魂ARPG,虽说有着二次元的元素加成,但大多玩家并
类魂游戏如今在业界的地位可以说是如日中天,无论什么样的作品只要加入“魂”元素,就能吸引无数玩的目光。最近就连国产游戏,也开始加入了“魂”的行列。独立工作室Sense Games开发《无限机兵》,是一款第三人称类魂ARPG,虽说有着二次元的元素加成,但大多玩家并没有买账,IGN甚至只给了5分的不及格成绩。可就是这么一款玩家们都认为很烂的作品,我却觉得它有不少优秀之处。
此作没有体力、负重及死后检尸设定,死掉就会掉落一定数量的「魂」。没有体力与负重意味着你能随意装上两种任何装备,能令的跑、垫步、攻击,灵活度大增但没有因此而令游戏变简单,因为有「同步率」这东西。玩家透过造成伤害与受伤均能增加或减少「同步率」,数值在30、60、90%时会对角色产生影响,30%攻击力会降低,90%时会有额外加乘。当你使用术式战技、格挡、防御等动作均要消耗「同步率」,一旦归零会出现大硬值。
因此对技术好的玩家是一个爽设计,能一直输出一直补回用掉的同步率,但对动作苦手就是一个问题,特别是玩盾档流的,很多时补不回吃掉的同步率。幸好盾系能积聚能量,储满能发射一次大反击,打中能把敌人打至大硬直,但如果这个也Miss了,那就死掉重来吧。
角色左手能使用术式与框架,术式可视之为战技、魔法、信仰的集合;框架则是防守类别的,盾反、盾挡、「猎犬步法」都是属于这类,能随时切换使用种类,但每次只能使用一种,高手向的推荐盾反。本作的盾反时间算很宽松,感觉比《黑暗之魂》轻盾要多1x帧判定时间,玩得好的话能反到Boss不要不要,而且游戏内大部分的攻击都是能反的,泛用性很高。
游戏通过教学关卡之后,就会让你三选一武器,分类是普通剑、速度为主的双剑及攻击力为主的大剑,不过这个也只对前期有影响,因为后面的路上会遇到失控的机兵,每击败一只都能获得新武器,也能在商店购买。武器与传统魂系一样,有属性加成,透过强化也会改变加成的强度,例我我爱用的大剑只要+3就会由力量D升为力量C。另外,每把武器有自己固有战技,也有些如钻头一类的武器以及王武,也算是丰富的。
战斗方面,主要以轻、重攻击、战技、术式为核心,轻攻击中能以翻滚取消,但重武器挥动时还是会有硬直,部分战技施展时有霸体,这些都能纳入战斗时的考量。值得一提的是本作不论敌我的攻击判定做得很不错,Hitbox设定得精准,我方挥舞武器的硬直也做得恰到好处,在打精英怪或Boss战时的交锋是愉快的。特别是要顾及「同步率」,当处越劣势时只能玩回避流,倍感刺激。
敌人方面,第一只Boss比起之前的Demo难度大幅调弱了,虽然还是有有快慢刀、变招、大范围攻击、追尾攻击等,但是攻击力调低至毫无威胁,有点浪费了招式设计。至于后面的王难度也不高,以中期Boss「明净骑士」为例,有极多变招,但由于血量少,攻击力也不算高,很快就攻略成功。在整款游戏能让我死多过于三次的王可说是寥寥可数,明明大多数Boss的招式设计是不错的,有点可惜。
地图设计成能用走的到达每个区域,但区与区之间是没什么关联的,而且前期的地图大多是一条直路,没什么好探索。幸好去到中期,地图上出现多条岔路,能通往不同的地区,不但会引发新的支线,遇到的NPC也会移动,而路上也会捡到新的装备,为探索这部分添加了趣味。
最后,这款《无限机兵》个人大致上是满意的,战斗表现出色,系统设计令角色更灵活,也能使用垫步取消攻击,玩上手是很爽快,但是之前Demo版在Boss战时发现吃了对方投技、二阶变身后会出现甩掉锁定问题仍然存在,而且有不少地方调查后会令游戏崩溃,这些还待改善,但最希望还是能让玩家调整难度,现在实在是太简单了,令人觉得浪费了Boss招式设计,但由于卡通渲染风格类魂游戏没有几款,喜欢这类的还是推荐的。
来源:什么都往DNA里刻