同理心机制的痕迹:探索《奇异人生:本色》中的玩家-角色关系

摘要:扎克·加里斯:我是扎克·加里斯,前 Deck Nine 首席创意官和《奇异人生:本色》(Life is Strange: True Colors,下称《本色》)项目的的创意总监,我目前在 Telltale Games [2] 担任叙事副总裁。

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

演讲人:约翰·齐默尔曼(John Zimmerman) 、扎克·加里斯(Zach Garris)

译者:空汽貓貓 aircat

约翰·齐默尔曼:非常感谢各位参加本场讲座,我是 Deck Nine [1] 的叙事总监约翰·齐默尔曼。

扎克·加里斯:我是扎克·加里斯,前 Deck Nine 首席创意官和《奇异人生:本色》(Life is Strange: True Colors,下称《本色》)项目的的创意总监,我目前在 Telltale Games [2] 担任叙事副总裁。

扎克:我们先来简单回顾一下叙事的历史。

三千年前,叙事大体上只是人们围着篝火闲聊,听着诗人弹唱那些过去发生的或鼓舞人心、或引人入胜的故事,比如阿喀琉斯(Achilles)的愤怒和一些荷马故事。

两千五百年前,诗人开始意识到他们可以假装自己是阿喀琉斯。由此,故事变为了可表演的叙事。从那时起,叙事体验有了新的呈现方式,观众能够看到叙事的展开,通过演员的面部、肢体语言以及声音欣赏到精彩的剧情和喜剧效果。

五百年前,我们发明了印刷机,从而催生了小说。由此,观众能够进入阿喀琉斯或任何其他角色的内心世界,他们可以想象这些角色的内心深处究竟在发生什么。

一个多世纪前,电影出现了。观众能够身临其境,彷佛在阿喀琉斯身旁现场观战,或者置身其他场景里。

几十年前,电子游戏出现了。数字媒体能直接与观众互动,就像我们的游戏《奇异人生》 (Life is Strange)。

所以,当回看叙事的历史时,我们想重点指出,当叙事不断向故事的内在发展时,它走向的其实是同理心(Empathy)。观众们从听人讲述一个故事,到看人演绎一个故事,到在内心想象一个故事,再到身临其境地看到角色内心的表现,最后通过一个中介参与到故事本身。

约翰:没错,刚刚扎克回顾了叙事的历史,并最终引向了电子游戏。那么接下来,我们就来聊聊是什么让电子游戏的叙事如此与众不同。

让我们从一个控制器开始。电子游戏的叙事就是关于控制的,我们会控制一个角色,它通常被称为“玩家角色”(Player Character)。“玩家角色”被赋予了能够与游戏世界互动的工具,我们有时称这些行动为“动词(Verb)”或者“互动行为”。游戏世界里通常还有许多不可操控的角色(NPC),玩家角色能与其互动或互相敌对。

作为游戏编剧,我们做出的最关键的决定之一就是行为规定(Prescription):玩家角色的体验要有多严格或多开放。所以,让我们来看看下图这个集合,左侧是《星露谷物语》(Stardew Valley)的玩家化身,Ta 可以是男性或女性,可以使用 24 种肤色、73 种发型,以及数百种服饰搭配。你可以给 Ta 起任何名字,让 Ta 喜欢狗或猫。

而在另一端,我们放了一个奎托斯(Kratos)[3]。奎托斯并不是化身,奎托斯就是奎托斯,你不能自定义他的样子,也不能为他做出选择。奎托斯的“动词”行为就是移动、跳跃和摧毁。

再来看看中间这个比较微妙的角色,就像初代《奇异人生》的麦珂茜·考菲尔德(Max Caulfield)。麦珂茜显然是一个角色,而不是化身。但作为一个角色,她被设计得更为开放,能遵循玩家的意愿与故事交互。在游戏初期,她比较害羞和被动,她和大多数人的关系都是一片白纸,给了我们很多空间去塑造这些关系。

而且,这个角色和玩家的核心目标是完美一致的。她和我们一样,都想去了解这个世界和她周围的人,都对她的能力感到困惑,想要了解更多的事。她在很多事情上都犹豫不决,包括她的浪漫纠葛,这给了我们很大空间来为她做出选择。

现在,我们把这个角色与我们制作的游戏《奇异人生:暴风前夕》(Life is Strange: Before the Storm)中的歌露儿(Chloe)进行比较。歌露儿更接近奎托斯那一端,因为在初代游戏中她是以 NPC 的身份出现的,这个角色诞生之初就没有考虑过“玩家控制”(Player Control)这个因素。歌露儿十分大胆,非常具有攻击性,经常对大大小小的事感到愤怒——虽然不及奎托斯。她对她生活中出现的人抱着一种固执己见的态度,她因父亲过世受到创伤,这一背景决定了她的性格,她绝对不是一张白纸。

尽管她们俩都是同一个系列故事里的人物,但扮演麦珂茜和扮演歌露儿必然是完全不同的体验。我们也是在制作《暴风前夕》时才真正意识到这一点。在剧本编写过程中的某个时刻,我们发现自己面临着一个选择:是要软化歌露儿的个性,试着把她变为一个更加开放的玩家角色;还是保留她的所有个性和那些神奇的小瑕疵,试着找到其他途径把玩家带入故事。现在你能知道我们最后选择了哪一方。

事实最终证明,一个规定好的角色并不是障碍,而是一份很好的礼物。因为如果我们能让玩家进入这个独特角色的头脑里,就能让他们产生同理心。

那么我们到底是如何做到这一点的?接下来,让我们聊一聊其中的构成要素。

因为歌露儿并没有像第一部的麦珂茜那样可以倒转时间的超能力,所以我们能利用的工具非常非常少。玩家可以做的只有探索、互动、表达自己的想法以及做出决定。

探索,即在对歌露儿很重要的地点中四处走动;互动,和能够反应她性格的物品互动,因她的想法或行动受到奖励;表达,通过对话、对话选择和对话的机会表达自己的想法;做出决定,有时这些决定比较重大,关乎她的性格、道德和她在乎的人。玩家的所有行为都蒙上了一层“歌露儿滤镜”,所以,我们意识到游戏中最重要的关系并不是歌露儿和瑞秋·安珀(Rachel Amber)[4],或故事中任何一个人的,而是玩家和歌露儿的关系。这才是我们最在乎的一段关系。

在构建每一次互动时,我们都努力去塑造歌露儿的内心世界,这是我们最关注的事,希望能把玩家带入她的心境,巩固我们试图建立的同理心联系。讲述反抗母亲可恶的男友或爱上瑞秋的故事时是一回事(希望大部分玩家都已经准备好体验这些剧情了),但要处理更深层次和更复杂的情感(比如悲伤)时又是另一回事,会更具挑战性。

这就是玩家和玩家角色在叙事冒险游戏中的基础机制联系。我们想把重点放在我们在《暴风前夕》里发现的东西,这个被称之为——粉碎垃圾场(Junkyard Smash)的场景——也是我们制作了《本色》的最终原因。

这一场景出现在《暴风前夕》第一章结尾。歌露儿刚刚和学校最受欢迎的女孩度过了一天。她刚满 16 岁,却要面对父亲的去世,她的内心充满了愤怒。她被孤立,她很受伤,但她有了一段神奇的经历,一个背景和她完全相反的女孩对她的生活产生了兴趣。然而当她们来到这个垃圾场后,女孩莫名其妙地开始攻击她,伤害她,并抛弃了她。接着,我们进入了一个可以自由散步的空间,玩家可以用摇杆控制歌露儿,并获得了“干翻这个地方”的目标。

我们把那些用来选择如何与世界互动的传统动词替换为“粉碎(Smash)”,这个存在于歌露儿内心深处的强烈欲望。她最后也确实这么做了,她开始把伤害她最深的人投射到垃圾场里的垃圾上,把它们全部砸碎。她把人体模型当作瑞秋,把相机当作麦珂茜,把工具箱当作大卫。接着,神奇的事发生了。

到目前为止,玩家和歌露儿之间的关系是一位旁观者和一个愤怒女孩的关系。很少有玩家能在此时感同身受地体会到她的怒气。其实,动词本身的诙谐感在观看她变得愤怒的过程中构造出了一种娱乐性。

接着,她发现了父亲的旧车。在我们试图寻找这个场景中最打动人的叙事时刻时,有了一个意外发现。在此时,玩家和歌露儿的关系,由旁观者和客体合二为一。那些为《暴风前夕》流泪的玩家肯定会在这个场景流泪。我们在几分钟时间里,用电影般的配乐塑造整个场景,并展示了歌露儿看到那辆车之后整个人震惊不已的样子,如此,玩家被直接带入故事里。接着,我们又放上了一个“粉碎”的指示,要求玩家执行指令。最后,歌露儿整个人都崩溃了。

当发现这件事的时候,我们都很惊讶。我们意识到互动式叙事(Interactive Storytelling)有一种能引发同理心的能力,之前我们并没有真正理解这一点。我们收到的大部分粉丝来信——从人口统计学上来说——都来自和歌露儿并没有很多共同点的人。其中一些我最喜欢的信来自一群 50 岁以上的男性玩家,他们说,因为经历了歌露儿的心理历程,自己与父亲的关系得到了改善,又或者终于接受了一段关系的结束。意识到这点后,我们十分震惊,又愧不敢当,所以我们最终决定要制作一款有关同理心的游戏。

约翰:面对这些信件和回应,我们十分好奇。这些有关各种人同理心的反馈,都仅是源自我们刻画的歌露儿这名角色。她并不是一个玩家化身,也不是一个玩家能够塑造的人物,她只是一位你扮演和与之共处的角色。

所以,当构想下一款游戏《奇异人生:本色》时,我们是从一系列《暴风前夕》带来的问题和兴趣开始的。比如,在现实世界中体验这种与人连接的同理心是怎样的?这样的经历会如何影响你?以及作为讲述者,我们如何基于同理心的能力展开故事?

经过几个月的反复修改,以下是我们得出的一些结论。和从前一样,我们从一个玩家角色开始。这次,她的名字叫做艾黎克丝(Alex),玩家在游戏过程中需要操控她与世界交互。我们能够扮演她进行探索,听见她的想法,做出选择。但我们还想要扩展这种玩家角色的体验,所以我们为艾黎克丝构想出了一种同理心能力。它像一块棱镜,把她周围 NPC 的内心世界投射出来。

一开始,玩家能看到 NPC 周围有一圈光晕,表明他们正感受到的情绪。当使用“共情感应”能力时,玩家就会获得奖励,NPC 会讲述他们对这种情绪的想法。在撰写这些 NPC 的想法时,我们发现了一些很有趣的事。

玩家很享受听到他们的想法,但如果有这么多不同的声音钻入他们的脑海,他们会感觉很迷茫,和艾黎克丝的身份失去联系。我们用一个我们认为非常简单,但又非常有趣的方法解决了这个问题:在每个 NPC 的看法后面都加上了一小段艾黎克丝的跟进思考,虽然有些思考很短,但是能够在某种程度上反映出她能共情到哪些情绪。

这虽然只是一个小调整,但却能够让玩家和艾黎克丝重新连结起来。在一起进入一个外在意识后,把玩家带回他们的玩家角色中,他们没有分开,而是再次肩并肩地一起体验那种情感。

接下来,我们来看看这种关系是如何在一个更重要的时刻——我们称其为新星(Novas)——起作用的。在这个场景里,艾黎克丝请求埃莉诺帮她找到麦克。在某一时刻,埃莉诺似乎变得很困惑、迷茫,开始释放出很强烈的恐惧情绪。所以我们利用同感力量去与恐惧联系,这么做后,她的光晕突然爆溢出来,把她周围的世界都染上了颜色。以下就是在这个场景里发生的事情:

最后还有一段没放出来的场景,展示了恐惧光晕完全外溢,环绕整个空间的景象。然后我们就回到了自由空间,开始再次探索整个场景。接下来就进入正题,我们开始探索埃莉诺的情感。艾黎克丝和玩家要四处走动,并肩探索埃莉诺的恐惧。

我们需要和那些与恐惧情绪联系的物件互动,听到她内心的想法。最终我们会来到埃莉诺的内心深处,去理解她的恐惧情绪。一旦探索过了埃莉诺的情感,我们就会明白它的来源。这是因为她患有痴呆症,感觉自己渐渐失去了对现实世界的把握能力。可能的话,我们很想通过所有音效设计和过场动画,去试着制造一种情感,一种我们在垃圾场里和歌露儿一起体会到的情感。让玩家不只是一个旁观者,而是能真正参与到这场情绪体验之中。

特殊之处在于,这里玩家体验的不只是玩家角色,还有埃莉诺的情感。我们通过艾黎克丝,共同品味了不同角色的情绪,把同理心投射在他人身上。当我们建立好了这种联系,你就会对埃莉诺遭遇的事产生同理心,准备好为她作出一个困难的决定。艾黎克丝意识到埃莉诺已经忘记了她兄弟的逝世,记不起他葬礼的那晚。现在,你知道这会让她悲痛十分,你还会去提醒她记起这件事吗?

所有来自《暴风前夕》的基本工具都出现在了这次经历中,只是这次,它们都投射在了外部空间里。我们探索了另外一个人的世界,与对他们很重要的物件互动,通过其他人的声音表达自己,作出影响他们的道德抉择。我们真的很喜欢借助这样的能力,去探索游戏可以构建出的同理心联系。我们喜欢创造像“埃莉诺情感新星”那样的高能瞬间,去探索一些只局限于单一玩家角色体验时永远无法实现的东西。

当通过《暴风前夕》的这套组合工具把同理心机制带到《本色》的故事中时,我们对它有了更深刻的理解和探索,超过了我们之前的想象。随着不断探索和阅读,我们发现了一些关于同理心的其他东西,让我们大开眼界。

扎克:同理心是一个很复杂的东西。我们读了很多相关材料,包括组织心理学、行为心理学、社会科学、唯心论的权威研究。最近,同理心也是个流行词,它是一种积极、美好的东西,是一种美德。

一般来说,当人们讨论同理心的积极因素时,他们真正想说的是同情(Compassion)。同理心是一种别人的情绪处于你的情绪之上的状态。当你最好的朋友对你生气,他们因愤怒而对你说了些蠢话,这个时候你最好应该怎么做?马上变得和他们一样生气应该不是个好办法,不去关注他们究竟为什么生气也不太对。这就是我想说的复杂之处,是真正引起我们兴趣的地方。

因此,像大多故事发展一样,我们对主题和概念的探索最终回到了原点,影响了游戏情节,《本色》整整五章的故事都围绕这个探索展开。

第四章结尾,艾黎克丝头部中弹,被扔进矿洞。醒来后,她在一系列超现实交流中对自己使用同感能力一一注视那些人生中伤害自己最深的、让她成为现在的艾黎克丝的时刻:因为母亲过世而感到的悲伤,这是我们第一次看见艾黎克丝在自己身上释放出的情感新星;因为父亲抛弃了她和哥哥而感到的恐惧。

还有一个在游戏里比较令人难受的时刻,艾黎克丝不得不坐在她记忆里自己长大的那个孤儿院,看着那些有可能成为自己养父母的人走近。她能感受到所有他们不会收养她的原因:“她很敏感”;“我相信她是个很可爱的女孩,但她不适合我们”;“她总和别人打架,对吧”;“感觉她身上就是有哪里不太对劲。”

我们看着艾黎克丝在愤怒中爆发。这是游戏里我最喜欢的一幕,真的很棒。这么设计是因为她需要面对她因为受伤而对自己说的谎,她需要试着产生一种对自我的同理心。而就是在此处,她找到了自我的平静。这就是我们在研究中发现的东西,被称为情感上的自我完善(Emotional Self-Integrity)。在与内心的魔鬼和解后,她才真正准备好去解决其他人的问题。

游戏的主题就是这样。它并不是说同理心是不好的。同理心是美妙的,是一个非同寻常的东西,但就像大部分强大的东西一样,与同理心的联结也会带来风险。

这对叙事冒险游戏或同理心和叙事意味着什么?马丁·路德·金说过:“道德之途前路漫漫,但终将归向正义。”(The arc of the moral universe is long, but it bends toward justice)我认为,过去几千年里的故事都在以某种方式归向同理心,我们都努力想和彼此更为亲近。

为什么我们这么喜欢故事?我认为故事绘成了许多地图。这不是我原创的想法,许多作家都这么认为。这些故事地图告诉我们前进的道路,向我们展示要如何在生活中找到平静。这也是为什么一位 50 岁的男人可以通过扮演歌露儿改善了他和父亲的关系。

约翰总喜欢给我出点子,昨晚他又这么做了,他对我说,他在 GDC 上听过的最棒的演讲都会有呼吁大家采取行动的环节。然后他问我,我们在这个环节应该说什么。我们本来没有准备这个话题,直到这次演讲开始前,我才意识到我究竟想要以怎样的方式结束这次讲座。

接下来我要说的话可能会有点沉重,请原谅我。这是我作为一位娱乐产业从业者和游戏设计师思考过很多的一件事——我们后代的心理状态。我觉得他们正面临着一种特殊危机,与历史上任何一代相比,他们和科技密不可分,他们每天都要和交互媒介打交道,花的时间比我们年轻时要多得多。他们的焦虑、抑郁、自杀倾向和孤独感,特别是孤独感,都处于历史最高点。

我不是医生,也很少有游戏开发者具有医生背景。我虽然不知道为什么会出现这个现象,但我肯定背后的原因肯定和我们构造的世界有关。开发者就是建造者,那些由我们建立的数字空间应该是能够提升人的地方,是能够教授自我完善情感的地方。在这个地方,你能学习到如何跨越差异去爱其他人,如何建立有意义的关系,以及如何以健康的方式实践同理心。

这就是我对大家的期望,一件我想号召大家一起做的事。谢谢。

问答环节

Q1很棒的演讲,你们描述了很多角色的内心世界,我很好奇你们是如何真正把这些角色以及他们的内心世界描绘出来的?

A1

约翰:我们有一间编剧室(Writers' Room),我们在那花了很多很多时间去思考、阅读和谈话。你需要一个拥有多元化经验和观点的团队,一起思考那些需要处理的、微妙而重要的主题。我总是考虑打破“写你所知”的观念,改为“知你所写”。编剧必须要做到这点,这并不是说要去成为某个领域的专家,因为这是不可能的,而是沉浸于这个主题之中,感觉自己能够自在地身处你本不了解的世界。如果你没办法做到这点,那么可以去编剧室请求帮助,让其他人帮你分担这个责任。

Q2在垃圾场的例子中,玩家感受和角色感受一开始没有真正匹配,我知道你们是故意这么做,之后再把这两者对接到一起的。你们是否会想到玩家并没有意识到自己和角色感受匹配的时刻,以及你们是怎么处理这件事的?

A2

扎克:我们第一次在《本色》中引入艾黎克丝的能力时,故意设计出了一个让人很不舒服的情节,里面带着一种奇怪、震惊、压倒性的情感。艾黎克丝痛揍了一个家伙,毁掉了自己美好的一天。这么做有两层原因,第一层是因为玩家此时并不愤怒,对麦克拳打脚踢也并不是你的行为,你会想“发生什么事了?”然后,艾黎克丝也和你一样,想:“我刚才做了什么,我居然没法控制自己。”我认为我们在此处找到了和谐点。其实我们本来有点担心这个情节,因为在团队内部也有人认为这个场景确实让人不太舒服。但后来我们还是采用了这个场景。我们认为这是一种非常有趣的方式,能让玩家一开始就和艾黎克丝建立更紧密的联系。

约翰:没错,我们用了很多方式来实现这个想法。就像我们经常会讨论玩家和玩家角色所处的位置、他们之间的心理距离,以及他们什么时候被分割开来。答案是不确定的,他们并不会总是和彼此步调一致。就像在垃圾场场景,(玩家与角色)从一开始的不和谐到最终互相理解,这就是一个很好的例子。你不能指望在场景开始时,玩家通过和玩家角色经历一些特别的体验后,就马上能代入故事。此时我们就需要使用各种工具,创造一种可玩性,吸引玩家进入故事。

我觉得这里是有一种音乐性在的。你可以想象有各种不和谐音和和谐音一同起作用,构造了一系列片段,最终结束在一个地方,一种辛酸感油然而生。

Q3基于我在构造类似片段的经验来看,你们在这方面做得非常出色。我想问一下,在游戏开发的早期阶段,当所有资源的保真度很低,音乐、互动、动画都还没做好时,是很难准确传达你想要传达的内容的。那在这个时候,你们是怎么构建这些内容的?在早期阶段,如果没有最终的音乐、交互和动画效果,游戏应该如何呈现,让人们能够相信这些想法最终都能被实现呢?

A3

扎克:我认为可以用“星座点(Constellation Points)”[5] 这个词来解释。我会提前考虑到各个星座点中的遣词造句,在想法的早期阶段,什么能调动起团队的所有人?往往是一个特别的瞬间、一个概念、一个想法,“假如歌露儿找到了她父亲的车呢?”——如果所有人都为此惊呼,那就很不错,我们就从这个情节出发。如果一个星座点的故事足够扣人心弦,而且你也懂得去相信自己的直觉,“这确实是个不错的故事架构”,那随后的音乐,无论是乐曲本身还是所有其他艺术音效,无论是动画演出还是对话,一切都会很精彩。相反,如果星座点一开始就不太清晰,那你就要好好反思下这个初始问题了,需要花时间去完善。

约翰:我再补充两点。我们很幸运,有一系列工具能帮助编写整个场景。就像电影剧本一样,我们可以在页面上展示出一个震撼的场景,又或者展示出一个没有起到这种效果的场景。这就是为什么在工作室里,我们鼓励每个人都去阅读剧本,即使它还处于初稿阶段。我们希望将其作为结果的检验标准,就比如,“这个剧本是不是打动了你?”“它有没有牵动你的心弦?”“艺术家们想要制作这个场景吗?”“动画师会想为这里制作动画吗?”。如果答案是否定的,那么我们就知道,剧本肯定有问题。

译者注:

[1] 总部位于美国科罗拉多州的独立工作室,最出名的作品是与 Square Enix 合作的《奇异人生》系列,该公司还开发了基于亚马逊电视剧《苍穹浩瀚》的叙事游戏《苍穹浩瀚:Telltale 系列》(The Expanse: A Telltale Series)。

[2] 美国游戏开发和发行公司,成立于 2004 年,以制作基于故事的冒险游戏而闻名,如《蝙蝠侠:阴影版》(Batman: Shadow Edition)、《与狼同行》(The Wolf Among Us)等。2018 年宣布破产并解散,其资产被 LCG Entertainment 收购,后者于 2019 年重启了 Telltale Games。

[3] 索尼圣莫尼卡工作室《战神》系列主角。

[4] 歌露儿的前任好友、麦珂茜的同校生,是一个多才多艺、自信、魅力十足的人,但也有着复杂和神秘的一面。她于 2013 年 4 月 22 日星期一突然失踪,所有人就此没有了她的消息。在前传《暴风前夕》中,她与歌露儿相遇并成为朋友,一起计划离开阿卡迪亚湾,由于她的失踪,歌露儿十分沮丧,认为她背叛了自己。

[5] 星座叙事的专有名词。星座叙事是一种叙事研究方法,通过故事的形式来探索、描述人类的生活经验。这种方法认为,人们的生活是由多个故事组成的,这些故事相互联系,形成了一个星座。星座叙事的目的是揭示人们的价值观、信念、情感和行动,以及它们是如何受到社会、文化和历史的影响的。星座点是指叙事研究者选择的一些故事,它们代表了故事角色的生活经验的不同方面。这些故事相互联系,形成了一个星座,可以从多个角度来理解和分析叙事者的生活世界。星座点不一定是完整的故事,也可以是故事的片段、主题、元素或符号。

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来源:indienova

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