摘要:在品牌成立的两年里,武士道游戏的产出效率极高,但在这种超高产出效率的反面,你能看到的却是与其名头所不符的拮据:无论是类似于“无职转生”“哥布林杀手”的原作改编类游戏,还是《离亚世界》这样,打着知名游戏制作人大名的完全原创作品,似乎都逃脱不了某种难以忍受的粗糙—
《PROGRESS ORDERS》试玩报告:简陋的冒险者工会模拟器
伊東
2025-04-20
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作者:伊東
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粗糙依旧,但比前作好那么一些
作为一家顶着特殊资源起家的年轻游戏发行商,“武士道游戏(BUSHIROADGAMES)”的开局实在谈不上顺利。
在品牌成立的两年里,武士道游戏的产出效率极高,但在这种超高产出效率的反面,你能看到的却是与其名头所不符的拮据:无论是类似于“无职转生”“哥布林杀手”的原作改编类游戏,还是《离亚世界》这样,打着知名游戏制作人大名的完全原创作品,似乎都逃脱不了某种难以忍受的粗糙——你很难想象一名“符文工厂”粉丝,满怀期待地打开游戏时,究竟会感到多么失落。
老实说,这也是我在玩到《PROGRESS ORDERS》前两个小时的直接感受。必须承认的是,“在幻想世界经营自己的冒险者工会”,的确是一个有趣的噱头,但也正是因为这样,“经费”与“工期”不足的问题才变得越发深刻起来。
好的一点是,如果你玩过《离亚世界》,那么《PROGRESS ORDERS》的游戏内容多少会让你眼前一亮。相比原班人马经手的前作,它的故事结构更加紧凑,各项玩法也更加贴合“工会经营”这一主题本身。而如果多带一些包容精神,你甚至能在习惯了它简陋的底层架构后,找出一些可圈可点之处。
比如本作的战斗部分,就在很大限度上吸收和活用了某些既有游戏品类的有趣之处,包括通过先读和根据角色能力值拟定行动的规划玩法。又因为游戏采用了最低限度的信息表现手法,使玩家不得不在一轮轮的实践中,逐渐熟悉敌我每一个单位的弱点和行动模式,这的确很像一名工会经营者所必须经历的。
《PROGRESS ORDERS》的许多核心系统都拆解自老式的“DRPG(地牢探险类角色扮演游戏)”玩法——比如,游戏极其喜欢使用“第二人称”的方式进行叙事;再比如,特定的迷宫环境下,系统会对参与任务的冒险者们做出技能检定,像是“观察力”“隐蔽性”“神秘学知识”等,只有专业技能对口的冒险者,才能顺利通过检定,从任务中凯旋。
只是,作为一名坐办公室的工会负责人,玩家并不具有亲自下到迷宫中的战斗能力。取而代之的,是设定上的预知未来和远程指挥能力:玩家可以选择性地干涉与接管迷宫中冒险者们的战斗,借此提高任务的成功概率。
在游戏初期,玩家工会只有五支队伍,他们中有的是初出茅庐的新手勇者,而有的则是专门在酒馆中欺负新人的老油条,他们各自有着擅长处理的敌人和领域,想要将工会的运转效率提到最高,你就必须了解旗下每支队伍的长处和短板。而随着故事的发展和工会知名度的提高,玩家最终将会拥有数十支队伍,用于应对各种各样的情境。
如果说“合理派遣”和“指挥战斗”是《PROGRESS ORDERS》的核心,那它的“生活”部分,则更像是某种无足轻重的填充和黏合物——或者说,它更像是开发组某种“执念”的产物。
在游戏中,你并不需要亲自探索迷宫,但作为交换,却要照料到工会的方方面面,上到冒险者们的装备补充,下到娱乐和饮食。为此,玩家需要以冒险者工会为中心,将任务完成所获得的货币投入各处的升级项目——具体来说,就是在一张固定范围的地图上来回奔走,消耗货币与素材换取永久的能力提升与临时BUFF。此外,也少不了“种菜”与“钓鱼”与“交流”等充满既视感的简单系统。
看得出来,《PROGRESS ORDERS》想用一种近似于“异世界生活模拟”的内容,填充战斗指挥和派遣玩法外的空档。只可惜,这个体验实在称不上好玩——说是“经营与生活模拟”,可玩家实际能做的,只有在地图上跑来跑去,与需要的地点进行交互罢了,这一过程实在过于重复,甚至重复到了让人困惑的程度。
事实上,如果究其根本,你便会发现这种别扭的游戏体验,其实在很大程度上源自本作的主要开发公司HAKAMA——它的最大症结,在于脱离了“符文工厂”的环境后,依旧执拗地试图去复制“符文工厂”系列的底层架构,即“生活模拟”“战斗”与“故事”间的合理比例分配。
玩过“符文工厂”或“牧场物语”系列的玩家都知道,为了再现现实生活中的“时间流逝”,这些游戏会选择以“天”为单位,推进作物与角色关系的变化。而在《PROGRESS ORDERS》中,开发者也同样通过时间推进的模式,去表现游戏内的时间变化:冒险者们的探索需要时间,而作物的收成、角色的好感度刷新,同样需要时间去推进。
但很可惜,和HAKAMA此前参与开发的许多游戏一样,《PROGRESS ORDERS》有一个不错的概念,却缺少足够的资源去将其实现,使得“生活模拟”部分最终只能停留在表盘的空转上——除了冒险者们探索迷宫的剩余期限与各项生产设施的运作情况外,游戏中的时间并不会影响到昼夜或天气的变化,更不存在季节活动或节日祭典这样有着强时间属性的游戏性事件。
当内容的贫瘠遇上资源的有限,使得《PROGRESS ORDERS》的最终成品,更多剩下的只有让普通玩家难以忍受的尴尬。而比大量重复单一文本和语气词语音更致命的,是游戏始终缺少一套正向的引导机制,教给你如何战斗和管理整个工会……说来你可能会感到诧异,直到打赢了主线故事中的第三个BOSS,我才发现工会设施可以升级。而如果不是因为有着一定的DRPG经历,我也很难快速理解游戏战斗系统中,技能特性和行动结果之间的因果关系——大量复杂的前后逻辑和预设技能排列,它的反直觉性总能让你怀疑自己是不是在玩一款2025年的游戏。
不过,就像试玩报告开头说过的那样,当我终于度过了使人困惑的开局,习惯了游戏中绝大部分的反直觉内容后,《PROGRESS ORDERS》的游玩体验反倒慢慢变得有趣了起来。虽然游戏中的绝大部分内容依旧显得落后且累赘,但更多的冒险者团队和任务类型,反倒给迷宫探索提供了更多的组合可能,就连俗套的异世界故事,也因为更多谜团的出现稍显起色。
可很明显,大部分玩家大概难以坚持到这里,作为一款光有想法,却没有足够资源支撑的原创作品,《PROGRESS ORDERS》缺少一个更好的玩家入口——或许,我是说如果能够稍稍延长一些开发周期,它会有潜力成为一款更普通,甚至有趣的游戏。只是事到如今,这些已然没有多少意义。
往好了想,它还是比《利亚世界》好了一些,而如果你愿意为Ave Mujica多花一份钱,那也没什么太大问题。
来源:贱非鱼