任天堂Switch2的公布引发了大量玩家对WiiU时代教训的讨论。 尽管许多人曾将WiiU的失败归咎于命名,但实际上这个原因占比是很小的,甚至性能不足都不是WiiU爆死的最大原因,根本原因在于任天堂的生态系统出了问题。 WiiU时期,任天堂试图通过独特的双屏手柄GamePad实现创新,但这一设计反而成为了负担。第三方开发者抱怨双屏适配复杂,厂商因移植成本高而放弃支持,而第一方工作室还得同时开发掌机游戏,最终导致WiiU游戏阵容严重不足,一年内发行的游戏数量仅为Wii时期的四分之一,形成了“没游戏👉玩家不买账👉第三方退场👉销量暴跌”的恶性循环。 相较之下,Switch2的策略其实更接近3DS的长线运营逻辑。3DS凭借庞大的独占游戏库和向下兼容NDS卡带的设计而大获成功。 Switch2则延续了Switch主掌机一体的核心理念,不用双开产线把开发资源牢牢地攥在手里,同时还兼容上一代游戏库,并且性能方面也补齐了Switch的最后一块短板,其图形表现是初代Switch的10倍,支持4K输出和DLSS技术,手握性能、兼容性和游戏阵容三张王牌怎么输? 至于“是否可能重演WiiU命名灾难”的担忧其实大可不必,Switch的品牌认知已足够稳固。WiiU失败时,其名称与Wii的关联让消费者误以为是配件而非新主机,而Switch累计销量超1.5亿台,用户基础截然不同,并且数字2非常直观的表达了Switch2就是新一代游戏机。 即便真的命名为“Switch U”,凭借现有第一方IP和第三方支持,再现当年的惨败或许比超越Switch的销量还要困难。摘要:任天堂Switch2的公布引发了大量玩家对WiiU时代教训的讨论。 尽管许多人曾将WiiU的失败归咎于命名,但实际上这个原因占比是很小的,甚至性能不足都不是WiiU爆死的最大原因,根本原因在于任天堂的生态系统出了问题。 WiiU时期,任天堂试图通过独特的双屏手
来源:switch游戏速报