跨端协同新范式:腾讯十亿爆款游戏与B站生态共振

360影视 动漫周边 2025-04-22 17:00 3

摘要:近日,《三角洲行动》官方宣布最新的日活跃用户数突破1200万。而在2024年Q4财报中后的电话会议中,首席战略官James Mitchell透露了《三角洲行动》去年第四季度国内收入超10亿元,有望成为腾讯下一个长青游戏,这也是腾讯首次官方曝光《三角洲行动》的收

上游影响下游的一种轮回

《三角洲行动》到底有多火?

近日,《三角洲行动》官方宣布最新的日活跃用户数突破1200万。而在2024年Q4财报中后的电话会议中,首席战略官James Mitchell透露了《三角洲行动》去年第四季度国内收入超10亿元,有望成为腾讯下一个长青游戏,这也是腾讯首次官方曝光《三角洲行动》的收入数据。

自从去年下半年上线后,《三角洲行动》一直身处聚光灯下。外部大环境跨端PC的风猛吹,对内作为腾讯首款跨端产品(官方财报说法),能不能打响这第一枪非常重要。这也导致随后Q3和Q4财报,《三角洲行动》都作为游戏业务的C位被提及。

值得注意的是,这款产品虽然移动端用户数更多,但大部分收入来自于PC端。去年12月上线Steam后,今年1月在线人数峰值突破了13W。顺网网吧的数据显示,今年2月的热度排行榜中,《三角洲行动》甚至超过《穿越火线》位居第三。

很显然,抓住PC市场的新一轮机遇,已经成为全球共识。不止是游戏本身迎来新一轮增长,心动(Taptap)、微软、谷歌、Epic、360等平台方也在摩拳擦掌。

不仅仅是游戏平台和游戏公司,跨端PC的发展趋势还在深度影响产业链,首当其冲的正是游戏直播。比如,在B站《三角洲行动》相关直播内容正在成为顶流,并创造了新的头部主播“老飞宇”。

上一轮游戏直播的黄金期,也是PC游戏主导,新的轮回和新的变化开始了。

厂商再次开卷PC端

站在用户成长的角度,随着手游发展的十多年过去,游戏审美升级以及泛用户到核心用户的转化也是一种大趋势,进而对更高性能硬件和更优的体验平台产生新的需求。

据V社发布的Steam平台2024年度亮点回顾,称2024年是“增长的一年”,Steam的同时在线用户峰值几乎是2020年3月的2倍。2024年12月,Steam首次突破了3900万用户同时在线大关(现在已经突破了4100万)。

收入数据上,2014年至今,新品的年度总收入几乎增长了10倍。2024年,有500多款新品的收入超过了25万美元,同比增长了27%;有200多款新品的收入超过了100万美元,同比增长了15%。

Epic的2024年度回顾报告也指出,消费者在Epic商店的支出达到了10.9亿美元,同比增长15%。用户数达到了2.95亿,较去年增加了2500万。

一个典型的例子,过去主机独占的游戏越来越多解禁往PC端移植谋求更大的收益,日本市场尤为显著,PC游戏占整体收入比例从2019年的5%升至2023年的13%,年轻玩家加速从主机转向PC端。

PC游戏对市场的影响是全方面的,除了游戏开发者积极投身PC市场,平台方们也在积极打通转化PC端新增的流量。

例如谷歌将大幅扩展Google Play Games的跨平台功能,让玩家能在手机与PC之间无缝切换游戏体验;微软和腾讯搞起了Windows端上线应用宝专区合作;Epic明确表示移动端商店将继续成为发展路线图的焦点;心动2025关于TapTap战略规划就有PC端的推出;包括360也也想要从营销的角度吃一波流量。

甚至这几年发展放缓的游戏直播,也因为PC游戏的兴盛,引来了新一轮机遇。

擅长PC赛道会成为新的核心竞争力

季度收入破十亿,DAU破1200万的《三角洲行动》作为跨端突围新品是值得研究的对象。

赛道上,摸金玩法(搜索撤离)从硬核小众的塔科夫,到《暗区突围》移动端打开局面,再到《三角洲行动》形成更娱乐化、更大众化的跨端综合表达,成为主流。

这种变化背后,与用户平台需求和喜好的转移一脉相承,新的用户需要新的产品形态。

《三角洲行动》所代表跨端PC的发展,也在B站催生了“老飞宇”这样新的大主播,这一点其实并意外。

一方面,在电竞内容大规模兴起之前,B站过去在主机领域、单机游戏领域就很强,大部分知名单机UP主都在B站上传作品,成为了固定的粉丝受众,比如知名的老番茄、逍遥散人等。

而在过去几年,B站一直在持续的进行UP主的转化,让这些UP主通过直播端获取更多的收入,早在2020年,B站就已经开始加大激励站内 UP 主开播的力度,向愿意配合的 UP 主发放工资。而2023年的一季度财报当中,B站就透露过相关的数据,有70万的UP主通过直播获得了收入。

这种影响延续至今,比如2024年百大UP主榜单中从赛道分类来看,游戏区依然领跑,有22位。

得益于早期对于这个市场的布局,在PC端开始重新崛起时,B站在游戏直播业务上自然的就拥有了一大批优质的主播和用户基础。

其次B站用户以Z世代为主(18-35岁),与这一轮PC游戏新增长的用户高度重合。根据B站CEO陈睿上个月的演讲,95后用户占比超八成。

事实上B站游戏直播的价值并不只是直播本身,而是基于“内容-游戏-直播”循环带来用户沉淀,即视频内容吸引玩家,玩家加入游戏社区讨论,进而观看直播打赏体验二创内容整套的打法。

在B站的理念当中,视频内容和直播是相辅相成的,这是一整套立体式的玩法,可以更好的沉淀用户以及为用户服务。

为此,B站曾有过一个「点直一体」的运营策略,将视频和直播内容一体化运营,鼓励 UP 主开播的同时,又鼓励主播将直播回放同步至主站。

其2024财报也提到包含直播的增值服务业务稳步增长,将持续优化直播运营能力,推动用户数量和收入不断增长。

最后,值得一提的是,根据相关报道,B站在去年年初完成了新一轮组织架构的调整,将众多业务分拆,进行更为垂直化的管理。

其中比较重要的一点就是与直播业务相关的部门,如直播中台部、虚拟主播运营部、娱乐主播运营部等,整合入“直播中心”,由于鹤鑫负责。这一轮的调整使得直播业务变得更加清晰,管理也更为垂直。

正是得益于此,在PC开始重新爆发之时,B站的游戏直播业务迎来了质的飞跃,开始诞生顶级大主播,要知道老飞宇在此之前的粉丝量只有不到10万,每次直播只有约千余位观众,而短短半年粉丝量超过170万,直播间同时在线已经超过3万。

本质上他是一位纯粹的在B站成长起来的大主播,而能够培养出这样的顶级大主播,直接说明当下的B站游戏直播已经站到了游戏直播的一线。

可以说,B站的游戏直播业务很好的抓住了这一轮PC爆发的机遇。当然,PC游戏的井喷意味着更激烈的竞争,需要粘性更强的长时长内容来沉淀用户。服务好更多新增PC游戏玩家,也会成为直播平台新一轮增长的核心竞争力,跨端协同、单机与电竞并行更为健康稳健。

新一轮循环,新一轮的机遇

斗鱼、虎牙的发展同样十分的依赖PC端的产品,CF、LOL、DOTA,这些产品是10年前游戏直播发展的关键。

PC游戏市场的增长不仅是硬件升级的必然结果,更是用户需求与内容创新的共振。

Newzoo在上个月发布的行业报告中提到这么一条,大多数玩家的游玩时间仍然集中在老游戏上。

报告指出,2024 年,玩家在老游戏上花费的时间占比远高于新作。在 PC 游戏方面,67% 的总游玩时长被用在了发行时间超过六年的游戏上。25% 的游玩时间被用在了 2-5 年前发行的游戏中,而仅有 8% 的时间用于 2024 年新发行的游戏。

换句话说,PC新品想要吃到发展的红利,依然倍感压力,需要外部推广支援,游戏直播扮演关键角色。

对于直播效果而言,观众喜新厌旧是天性,需要不断体验更多新鲜刺激的内容,新游和不同角度的二创不可或缺。

从这个角度来看,二者相互依存的关系极强,也必然碰撞出更耀眼的火花。未来PC游戏与直播的协同效应,也将成为行业持续增长的又一个核心引擎。

来源:承认吧吾即时零

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