摘要:这是死前的索菲给第二天的报纸写的头条,记者西里尔说这当中有着壮美与死亡的反差,既感慨生命的逝去,也感慨美的消亡。
《光与影:33号远征队》评测:华丽的怪东西
Marvin
2025-04-23
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作者:Marvin
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在JRPG里享受操作快感,你在开什么玩笑?
今天是索菲被“抹煞”的日子。
“晦日照残红。”
这是死前的索菲给第二天的报纸写的头条,记者西里尔说这当中有着壮美与死亡的反差,既感慨生命的逝去,也感慨美的消亡。
索菲今年33岁,风华正茂。但在她的世界里,这却是个倒霉的年纪。
她所居住的卢明城位于一个很奇特的世界,疑似神灵一般的存在“绘母”,在每年的这一天都会在世界尽头的“历石”上写下一个数字,最开始是100,逐年递减,每次减1。在绘母写下这个数字后,世界上年龄超过这个数字的人类就会被“抹煞”,化作纷飞的花瓣,归于虚无。
这个过程已经持续了67年,今年的数字,是33。
奇特的世界衍生出奇特的风俗,这个设定脱胎自法国“美好年代”的世界,在如此灰暗的灾难倒计时下,却仍然保持着明媚且艳丽的色彩。
每逢“抹煞”到来,卢明城的人们都会走上街头,举办一年一度的庆典。即将被“抹煞”的人会买上几簇鲜花,谈天、跳舞、演奏,享受人生最后的时光。随后,他们会齐聚卢明城的码头,看着世界尽头的绘母改变历石上的数字,在孩子们的目光中互相道别。
然后死去。
在他们死后的第二天,第33号远征队启程讨伐绘母。
出发前,他们说——
明日将至。
在壮美的死亡氛围烘托下,《光与影:33号远征队》的故事拉开帷幕。
作为Sandfall Interactive的首作,本作在宣传阶段就已经展现出了相当独特的气质,少见的美术风格表达与新颖的世界观设定,构成了本作与众不同的底色。虽然在表现上本作明显受到了“最终幻想”“女神异闻录”等经典JRPG系列的影响,但其本身,并不能完全被归类为传统的JRPG作品。
《Fami通》对Sandfall Interactive的采访
事实上,虽然在前期采访中Sandfall Interactive一直都在表达着对传统JRPG的喜爱与致敬,但《光与影:33号远征队》的实际体验,却与传统JRPG有着不小的区别,无论是叙事主题、情感表达,还是在具体的玩法设计上,本作都在这群法国人洋溢的创作欲望下,衍生出了许多变化。
这些变化带来的体验改变极为巨大,使得我对《光与影:33号远征队》的游玩过程,有了起伏不定的观感。
它是个制作规格很高,风格相当华丽的怪东西。这种怪既体现在叙事上,也体现在玩法上,它是Sandfall Interactive有意为之的结果,也让这部作品会因为玩家喜好的不同,而产生差异极大的评价——
某种意义上,你可以认为这部作品在挑战传统JRPG的玩法范式。
本作的独特从故事一开头,便出色地展示了其吸引力。
一方面,Sandfall Interactive在演出方面有若炫技一般的投入,让本作在视听语言的体验上具备了丰富的韵味。
过场动画中,电影级别的镜头语言应用,以及恰到好处的场景与文本编排,使得本作的剧情过场演绎不仅仅是剧情信息的载体,观赏其本身也成了游戏体验的一环。尤为让人惊讶的是,本作对角色面部表情的雕琢,在一些场景中已经到了浑然天成的程度。开场剧情里,本作主角之一古斯塔夫与索菲在码头告别的剧情,双方那寥寥数语间丰富的表情变化,是在许多以“爱情”为主题的影视作品中,都难得一见的细腻表演。
同时,以“绘画”为核心的创作主题与法国“美好年代”的时代风格相结合,配合本作风格更偏向古典与歌剧的配乐,使得本作在氛围营造上便相当贴合我们对“浪漫”的印象。而鲜明的色彩运用,科技元素与自然元素的融合,也在故事中的诸多场景中展示出了丰富的变化。
但华美却只是本作表现的一部分,或者说,是本作“静态”表现的一部分。
当玩家进入到战斗场景,会随角色充能而改变的身体部位等细节、豪放的各种特效粒子效果,以及被定格、加速等镜头语言赋予卓越表现力的招式动作,却又呈现出了张扬且躁动的“时髦炫酷”风格。
在我翻阅主创团队采访时,他们提到了一个让人意料之中的名字,叫《女神异闻录5》,也提到了一个让人意料之外的名字,叫“鬼泣”。
《Fami通》对Sandfall Interactive的采访
动与静两种风格的反差,在本作中并未出现冲突,反而格外融合。近些年新生代JRPG的潮流汇入,以及主创团队在法国文化浸润下而产生出的美学表达,构成了本作独特的视听语言,也是本作的核心魅力之一。
视听语言的出色难以被文字准确的传达,但对游戏的体验影响却十分直观——本作在这方面的长板,足以支撑玩家兴致盎然地品味游戏前期的内容。
但当玩家逐渐习惯了这部分表达后,《光与影:33号远征队》本身的“怪”,便会形成一道对玩家喜好的挑战。
本作的战斗玩法部分中,有比例相当高的动作属性。在主动释放技能时,玩家能够通过QTE环节来提升技能的效果,比如增加输出、增加攻击段数、增加增益效果施加目标数等。
同时,在玩家面对敌人的攻击时,也需要通过主动按键来应对。虽然本作的玩法机制是回合制RPG游戏,但本作并无传统回合制玩法中的“防御指令”,或可以赋予角色“反弹”伤害的技能。所有的敌人攻击,玩家都需要通过“闪避”“防御”“跳跃”“灵墨反击”这四个主动按键指令来应对,应对时机正确,玩家则可以无视这次伤害,甚至完美应对还能派生出反击动作,但如果应对失败,玩家则只能完整地吃下这次伤害。
在回合中通过主动按键来改变战局的设计,并不是个罕见的设计。自1996年发售的《超级马力欧RPG》以来,许多回合制RPG都采用了这一设计,像《异度神剑2》的“打球”设计便相当独特,而近年来的《星之海》也颇为著名。
《星之海》
但与这些“前辈”们不同的是,《光与影:33号远征队》对主动指令的依赖,已经到了近乎泛滥的程度,以至于游戏可以被视为半个“动作游戏”。
Sandfall Interactive很显然对这部分动作玩法寄予厚望,针对玩家的主动指令,他们设计了大量的变化与挑战。
从游戏中期开始,仅仅是一些道中敌人,就有可能有两三种攻击模式,以及多达四五次的单次攻击,偶尔这些攻击还会穿插必须以“跳跃”或“灵墨反击”这类特定指令来应对的“变招”。如果想要顺利地应对敌人,那么每一个回合,每一个敌人的每一次动作,都需要玩家付出巨大的精力来“快速反应”——或“背板”。
这毫无疑问是对传统JPRG式战斗玩法的“逆反”,它并非ATB这种对回合制本身做改动的变化,而是在根本上改变回合制底层战斗逻辑的玩法设计。
回合制战斗意味着玩家面对的敌人一定会行动,玩家必须具备策略去应对敌人的攻击。传统回合制对这方面的设计,已然深入人心且变化多样,先手强攻、防御动作、反击动作、治疗行为、增益状态、控制技能等等,都是让玩家在回合制中面对“敌人必定会攻击”这一状况的解法。
这些解法对应传统回合制战斗玩法的两个核心——数值成长与策略,即考虑让敌人打得不痛,或让敌人打不出来。
《八方旅人》
但《光与影:33号远征队》的玩法设计,却直接把玩家大部分的生存压力,压在了很少在回合制游戏中出现的“操作”与“反应”上。这是相当动作游戏的设计思路,也是必然导致玩家游玩体验出现差异化的思路。
这相当于把原本丰富多样的解法,砍得只剩一种解法——虽然游戏中也提供了一些增加防御以及减伤率的手段,但在实际战斗中,一旦战斗达到一定强度,那么QTE按得准不准,就是玩家能不能过的唯一标准。
如果这方面的玩法设计强度不算高,只是用以调节战斗体验,那么接受起来或许并不那么难。但正如前文所言,本作中的QTE强度,很高——
后期有不少敌人,每一段出手都有可能是个长达5秒的慢刀,或者是一个穿插在各种假动作里的复杂攻击,在一些野外BOSS挑战中,你甚至能够看到开局领先你3个回合,单回合输出段数达到10次以上的离谱BOSS。
底层玩法的改变,必然导致操作精准、反应快的玩家,能够享受“战神”一般的体验,用更低的数值攻克更难的BOSS,同时在游戏华丽的战斗演出中,获得极强的正反馈。
相对的,动作游戏苦手则必然面对只要战斗强度稍高,就举步维艰的窘境。
过强的动作性使得《光与影:33号远征队》有着突出的性格,或许是为了改变传统JRPG只能被动挨打的局面,又或许是因为近些年来许多玩家对主动性更强的高难挑战的追捧,本作变成了一个模仿了JRPG玩法,却特立独行的怪咖。
但严格来说,玩家并不是个会被单一标签圈死的群体,对这部分的接受程度,会更多地被划分到“喜好”范畴。
只是,在强化作品性格时,Sandfall Interactive的做法其实仍有些不成熟之处。在战斗上,这部分主要体现在他们对游戏策略机制设计的不健全上。
《光与影:33号远征队》的养成部分并不算单一,数值成长与资源给予也称得上慷慨。除了常规的升级加点外,本作还有着具备相当特色的武器与符纹系统。
本作的武器并不存在严格的上下级区分,每一把武器都可以通过消耗资源强化到满级,它们的差别主要体现在功能性上。
游戏中每个角色都具备独特的个人机制,在常规的用以施法的“行动点”资源外,这些角色的个人机制往往会使得他们有截然不同的使用体验——古斯塔夫的“过载”机制,会让他在释放技能时获得过载层数,从而强化一些特定技能的效果;玛埃尔的“姿势”机制,会让她在释放不同技能时进入“进攻”“防御”“高手”等不同姿势,享受不同的加成,同时强化不同的技能——这方面大家能够类比《杀戮尖塔》中“观者”这个角色的机制。
而这些角色所使用的武器,除了提供数值加成外,则更多是在强化角色机制的不同方面,比如玛埃尔有一把名为“告捷”的刺剑,能够让她开场便进入“高手”姿势,凭借200%的伤害加成,获得极高的开局爆发。
如果说武器提供的是专属加成,那么符纹提供的便是通用加成。符纹可以简单理解成一种角色装备,每个角色可以装备三个,每个符纹会有一个独立的机制效果,以及不同的属性增幅。游戏中的符纹数量多达一两百个,提供的机制也都五花八门,有的能够增加攻击的段数,有的能给予额外的“行动点”,还有的能让角色死亡后原地复活。
这个系统最具特色的,是符纹插拔并不强制,玩家在佩戴符纹赢得4场战斗后,就能够学会符纹对应的“灵光”。“灵光”是符纹去除了属性增幅之后的版本,玩家能够让角色消耗“灵光点”后,在没有装备对应符纹时,仍能激活其机制。
“灵光”的存在使得角色的养成变得极为灵活,因为游戏中角色的“灵光点”给得相当慷慨,因此每个角色都能学习大量的“灵光”,这就使得每个角色到了中后期,身上都能挂十几个“灵光”机制。“灵光”本身也是“插拔式”的,玩家能够随时调整角色佩戴哪种“灵光”,故而游戏中的角色养成,便有着浓厚的Build属性,无论是强化自由射击,还是强化对应流派的技能,甚至是强化普通攻击,游戏中都能凭借“灵光”搭配组出一个可用的套路。
只是,《光与影:33号远征队》的问题在于,它的养成构筑虽然丰富,但不够全面。
一方面,为了突出动作性在游戏中的地位,游戏中能够应用于防御端的“灵光”种类与机制都相当有限,基本可以归类为伤害降低与防御上升两种。
另一方面,在将生存压力都转移到操作上后,游戏的策略和养成玩法表现,基本体现在进攻端上,但游戏中的进攻强化流派有着许多缺失。游戏中元素属性有火、冰、光、暗等,但有比较完整强化套路的,却基本只有火属性。同时,玩家能够赋予敌人减益的手段与种类也都相当稀少,基本只有标记、着火与衰弱三种,反倒是敌人拥有的增益与减益种类花样百出。
通过增强游戏的动作属性来强化作品本身的性格,并不是一件坏事,但《光与影:33号远征队》在对动作属性进行强化与设计资源倾斜后,却并没有采取相应的“兜底措施”——他们不仅在防御端压缩了玩家可用的解法,在进攻端的内容填充上也做得不够到位。
若能够享受游戏的核心战斗玩法,那么高规格的制作,仍然能带来足够的爽感。但作为JRPG,游戏在策略内容上的失色,便让游戏的战斗酣畅之余,多了几分古怪。
奇妙的是,这种古怪和别扭也同时存在于游戏的叙事层面,这部分内容让游戏的体验出现了相当大的波动,甚至因为Sandfall Interactive刻意的设计,使得游戏中期很长一段时间内的体验,都让人感到割裂。
碍于剧透问题,有很多关键信息不便明说,下面这部分更多的是主观感受。
在看完了三十多分钟的开场CG后,Sandfall Interactive为这个远征队故事赋予了相当悲壮和史诗的色彩。以更成年人的视角和思维,去阐述一群勇士救世的故事,也让这个王道式的JRPG救世故事别具风味。
但这种史诗感,在玩家走过一两个副本后,却很快让位给了……幽默感和童真。
从玩家找到失散的玛埃尔开始,本作的主线剧情,便进入了一种很“童话”的氛围。在讨伐绘母这个大目标下,玩家的前行道路,宛若从一个糖果屋到另一个糖果屋——宛若记录“远征队与他们的动物朋友”一般的轻松感,弥漫在旅程里。
玩家所邂逅的可交流对象,要么是“绿皮”(“战锤”世界观下的兽人)味道十足,把战斗当作人生乐趣的“刷头精”。
要么是长得魁梧壮硕,族群文化却相当“文艺”,以发展“语言艺术”为种族目标,连竞技场都只是比拼口才的“巍民”。
又或者,是一只会游泳也会飞,仿佛从“宝可梦”片场穿越而来的快乐大布偶“埃斯基耶”。
全军覆没的前67支远征队,在讨伐绘母的过程中留下了各种信息和故事记录,是主线故事中大部分情况下除战斗外最严肃的内容。
为了寻找出海的方法,主角们去了刷头精的村庄,在“热情桑巴”的氛围里打竞技场;为了说服埃斯基耶,主角们跑去帮他教训邻居的臭脾气乌龟。闲暇之余,玩家还可以在巍民的聚集地跟他们吟诗作对,或者在刷头精的游乐场里玩上十几分钟的高血压《ONLY UP》。
是真的《ONLY UP》
主线剧情里文本量最足的是主角团之间的家长里短,最大的谜团以及主角们前行的最大障碍,是某个重要角色与大BOSS之间的家庭纠纷。
整个主线故事所贯彻的主题,宛若四十多年前达斯·维达对卢克·天行者说的那句震撼台词的精神延伸。
并非我刻意用戏谑的口吻来描述这段时间内的剧情体验,而是Sandfall Interactive对这部分剧情内容的刻画,的确倾注了相当多诙谐的笔调。在这个过程中,游戏的剧情体验宛若进入了一个偏离主线干道的迷雾场景中,大量的“家庭伦理剧”戏码,与远征本身的史诗感相当割裂的欢乐氛围,对绘母的行为动机、世界观设定等关键内容丝毫不去提及的诡异做法,以及某个与《情热传说》的宣传事故类似的关键剧情,都让游戏的主线故事体验,在很长的一段时间内充斥着乏味与别扭。
直到故事走向表层的结局,Sandfall Interactive在显露出来他们在剧本创作上,与开场剧情同等的水平。此前十几个小时流程中产生的所有疑惑,都在结局极具冲击力的揭秘与演出中,被串联起来。
这个故事所有的违和感与不合理之处,在结局到来时,都成了一条条草蛇灰线,每一个前期流程中产生的“为什么”,都会增强一分结局的冲击力。
只是,Sandfall Interactive的故事撰写,在结构上颇有几分“为一碟醋包了盘饺子”的意味。为了那个极具冲击力的故事结局,他们有意地将玩家游玩过程中产生的诸多疑惑置之不理,甚至为了强化故事的违和感与割裂感,有意地改变了主线剧情中后段的故事氛围。
这种做法相当冒风险。从效果上看,《光与影:33号远征队》的故事结局,很大幅度地挽回了游戏的剧情体验。
但这种挽回,也只是挽回。它回收了主线故事中后段的种种伏笔,却很难拯救这部分乏味且割裂的剧情,所带来的负面体验。这是他们选择的故事结构与叙事手法,必须付出的代价。
效果华丽,特色鲜明,《光与影:33号远征队》这个从JRPG体系里发展出的怪东西,因为性格问题,理所应当地带来了相当多的“怪体验”。
可以预见的是,本作必然会迎来一些关于“JRPG本质”的大范围讨论。
但于我个人而言,有性格是一件好事。JRPG作为一个游戏界元老级别的玩法类型,对它不同玩法方向的探索,在过去几十年中,早已发生过无数次。时至今日,拘泥于什么才是“JRPG的醍醐味”,或许并不是那么有意义的事情。
《光与影:33号远征队》本身问题更多的,还是它在贯彻自身性格的同时,没有发挥出他们故事主题中想要强调的那份……成年人的成熟。
在长板上,本作的表现仍足够突出,但在负面体验上,本作也并不少。
这多少有些挑人的游戏特质,或许会让各位读者大人在玩了游戏后,回头来骂我是个傻逼。
但正如游戏剧情结局所书写的故事那般——有时候,虽然可能带来糟糕的后果,但循环,总是需要打破的。
本游戏评测硬件配置规格如下:
显示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
尺寸
31.5英寸
面板
平面QD-OLED
分辨率
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刷新率
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来源:雷霆战神王