摘要:如上一篇文章所述,根据游戏不同阶段的目标,《双点医院》的体验循环分成三层,或者说三个阶段。
首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2023 年 4 月 1 日
如上一篇文章所述,根据游戏不同阶段的目标,《双点医院》的体验循环分成三层,或者说三个阶段。
初期目标:经营医院赚钱,需要玩家解锁更多的房间和技能,就是搞懂游戏的过程。
中期目标:已掌握游戏玩法,已解锁所有房间和疾病,知道招聘好员工是本阶段的终极目标。
后期目标:最终开始研究各种极限玩法,或是更高效的赚钱效率,或是招聘最极品的员工,或是建造最美观的医院。
这三个阶段分别对应游戏的前中后期,抽象一点看,就是“掌握游戏→有明确长期目标→目标多样化”的过程。
耐玩的游戏可能都有这个特征,未来会研究更多游戏看看是否符合这个规律。
《双点医院》的设计是如何形成这三层目标且顺利过渡的是本文研究的重点。当然它第三阶段的过渡并不顺利,体验太重复,没有新鲜感,很多玩家会在这个阶段流失。
在讲行为循环之前,需要先简单讲讲它的关卡机制,否则可能理解不了为什么会有这些行为。
我把关卡机制分为挑战机制和非挑战机制,挑战机制就是核心玩法相关的机制,如战斗、解谜、模拟经营等,特征是需要玩家操作、动脑。
非挑战机制就是如提示、NPC 表情动作、存档功能等,不需要玩家太费神,起到提醒、增强代入感或辅助的作用。
金钱《双点医院》的核心是围绕赚钱展开的,收治更多的病人赚更多的钱。科室、物品、雇佣、营销都需要花钱。猜测是因为游戏定位是比较轻度的玩家,所以各种数值压力非常小,包括金钱。
金钱的来源是治愈病人,任务和研究也可以获得少量金钱,病人只有在治愈后才会付钱,所以玩家需要尽量提高治愈率。
治愈率又跟诊断率相关,所以要尽量提高诊断率。
诊断率又跟员工技能等级和机器等级相关,所以要尽量提高员工等级并培训相关技能,以及升级机器。
声誉声誉可以提高到访病人的数量和雇员刷新的速度,最高最低分别是 15 和 30 天。
到访病人越多,赚钱速度越快,所以会尽量提高声誉。声誉受治愈率影响,所以会尽量提高治愈率。
可惜声誉后期基本都是满的,只有前期会尽力提高,后期根本不在乎,如果是长线运营的游戏,这就是个设计失误,但作为单机,它就是中规中矩的设计。
医院等级新手阶段的医院等级提高会增加新科室,开启研究室功能后就只是提高到访病人数量和雇员刷新栏位了。
医院等级对病人数量影响最大,所以随着医院等级增加,病人来访的数量越来越多。
病人越来越多,就会产生流水线拥堵,这是需要玩家主要解决的问题,病人排队多的科室需要建造更多,招聘更多员工。这同样会提高医院等级。
各项数值总共有 12 个维度的数值,其中温度、口渴、饥饿、卫生、如厕、无聊,这六个是比较容易且必须解决的,属于主循环以外的数值限制,需要玩家造特定的物品和房间解决。
这几个数值限制如果不解决,员工和病人的幸福感会迅速降低,引起病人离开医院,员工辞职,医院赚钱的速度就会降低。
吸引力这个数值可以增加幸福度,可以通过摆放物品增加,后期很容易提高。
健康这个数值如果太低,病人容易降低健康度,导致死亡,需要摆放洗手液解决。
其它数值就不太重要了,略过不表。
房间是完成功能的基础单位,有接待、检查、治疗的主要功能,也有厕所、休息、研究等辅助功能。
机器必须放在房间内,且只能摆放对应机器,如脱光机只能放在脱光诊所中。
摆在房间内的属性加成物品只在该房间内生效。
房间可以直接编辑、挪动位置,也可以创建模板,操作非常方便。
部分房间可以增加进驻的员工数量,提高效率。这类房间最多进驻 5 个员工,实际不需要这么多,所以对员工数量总需求影响不大。
部分房间可以开关诊断和治疗功能,让病人去其它房间诊断或治疗。相当于流水线建造游戏的切换开关,这个设计挺有参考价值。
员工是执行房间功能的必备要素,员工的技能、等级决定了处理效率和成功率。
员工共有 4 类,分别是医生、护士、助理、勤杂工,各司其职,只能做特定的事。
员工的常规属性是活力和幸福感,活力没了就会去休息,幸福感没了就会提出辞职,不及时处理就会正式辞职。
幸福感受吸引力、渴、饿、如厕、卫生、工资等数值影响,这些数值过低幸福感下降会很快,导致员工快速提出辞职。
员工工作会增加经验,经验满后可以升级,最高五级,经验可以跨级累积。
每次升级都能学习一个技能,客座培训师需要花钱,使用有该技能的员工教学则可以免费。已有技能不可改变。
比较重要的是特性,《双点医院》的员工特性是初始生成的,想要刷到好员工必须技能和特性都合适,或无技能但特性好。
特性有好有坏,而且数量比较多,想要好员工需要刷很久。
这就是游戏中期的终极目标——招聘好员工,是解锁营销、升级医院、提高声誉的动力来源。
病人病人就是金钱,每治愈一个病人就会获得一笔钱。
病人也有两个主要属性,幸福感和健康度。
病人的幸福感除了工资以外,跟员工的幸福感相同,受到负面效果会快速降低幸福感,导致离开医院。
健康度为零时病人死亡。
除此以外还有诊断准确率、预估治愈率,预估治愈率受疾病难度、诊断准确率、员工技能、机器升级影响。
所以为了赚钱,玩家需要尽量提高诊断率、员工技能、机器等级。
任务大部分需要玩家操作的事件都会先通知,玩家接受后变成任务出现在任务栏上,拒绝则消失。
多数任务有倒计时,也会显示当前进度。
恰当的提示虽然有点过度频繁,但提示不频繁说明需要玩家操作的内容不够多,容易无聊,属于规划失误。如果内容够多,那没有提示一定会被遗忘,属于设计失误,还好可以自行设定。
《双点医院》的提示可以分成三类,一类是对话框提示,在主界面正下方,非常显眼。而且比较频繁,很多无用提示,算是设计问题。
一类是通知,在主界面右侧,强度稍弱。
还有一类最弱的是在 NPC 头顶。
在概览界面能看到所有员工的总览,还能调整工休规定,改变员工休息的时间,提高赚钱效率。
政策界面还能调整治疗诊断标准,即多少诊断准确率可以去治疗,尽早治疗可以减少流水线环节,提高赚钱效率。
因为关卡比较多,如果每次都现造会比较累,把常用房间变成模板在其它关卡使用非常方便。
还有诸如能直接拖动员工、移动房间、员工自动执行功能、设置员工工作范围等就是常规设计了。
良好的沉浸环境所有目标都必须建立在恰当的环境里才值得追求。
一般情况下,让 80 多岁的老人追求“水滴石穿”的长期事业不现实,让身价过亿的土豪去赌命也不现实。
要想让人做极端之事,就需要营造极端的环境,让人的情绪被激发出来。
游戏的环境类似电影,是一个视听加文字几种感官共同构成的环境,需要各方面恰当的融合在一起,才能建立一个合适的环境。
《双点医院》通过世界观包装营造了一个无厘头搞笑的环境,有很多非常规的设定,幽默感十足。
电台
一个需要长时间玩的游戏,边玩边听电台是个很有意思的事,有点像很多人边玩游戏边听歌。
《双点医院》的电台会播放一些正常的歌曲,也会有电台主播讲一些无厘头笑话,刷员工刷到无聊时听一听还是挺有意思的。
医院广播
医院广播是比较搞笑的部分,比如“医生您赢了,快出来吧”,“请病人不要死在走廊上”。
这是世界观很大的加分项。
模拟经营类游戏的心流比较“被动”,需要等待事件触发,或者等资源攒够,这个时段有点无聊,有趣的广播就能替换掉无聊的情绪。
疾病名称、描述、造型
物品设计
物品本身设计中规中矩,但是一个医院有各种玩具就很无厘头,都快死了还去玩游戏。
动作设计
NPC 会做一些动作,有助于操作空闲期或偶然一瞥看到时产生一些小乐趣。粗略统计一下,约有 50 种动作,一直有不同的动作被触发,正是这些动作丰富了游戏体验。
NPC 会根据物品做动作,比如去袋子里掏礼物,也就是说这个游戏针对每个可交互的物品做了一套动作。
惊讶
多个员工在休息室中,会聚在一起聊天。
个别疾病治愈 NPC 会有庆祝动作。
拿出自己收藏的骷髅头观赏
来访 NPC 会做体操
介绍完比较重要的机制,接下来详细讲解这三个行为循环的建立过程,一些游戏机制的细节也在其中讲解,当然主要是第一层循环,形成后两层的机制虽然很难,但不复杂。
第一层循环是最重要的,第一层循环没建好就没有以后了。第一层循环的目标是让玩家完全掌握游戏,并体会到其中的乐趣。
这个游戏不算 DLC 总共有 30 个房间,功能各不相同。还有 10 多个关卡,勉强算是各有特色。
接下来一步步讲如何引导玩家的行为,并从中获得体验。
建立预期任何艺术或文化类产品,尤其是商业项目,开场都是非常重要,需要精心设计,用各种手段让玩家继续体验下去。
《双点医院》开场用无厘头动画调动了玩家好奇和开心的情绪,让玩家有意愿继续玩下去。同时也告诉了玩家,这是一家医院,但没有说明玩家需要扮演什么角色。
动画播完进入游戏,就开始对话框引导,常规操作,做得也一般,点击医院后玩家知道了需要扮演“院长”。还好这类游戏剧情不重要,剧情也不用交代太清楚。
建立预期的部分到这里结束。
有的游戏上来就直接新手引导,但根据实际数据观察,一般不会太好。还是需要一个简短的建立预期的过程,它也是一个情绪过渡的过程。
无厘头风格的游戏较少,对没怎么玩过模拟经营游戏的玩家和喜欢轻松的玩家有比较好的吸引力,游戏本身的难度也跟这类玩家匹配。
开发商没有用无厘头风格做一个复杂、高难度的模拟经营,应该是认真想过的。
循环第一步:新手引导一系列操作引导和简单的概念教学,值得学习的是教学完毕后会形成一个任务,需要玩家再操作一次加深印象。
除此以外都是触发试引导,即事件触发才会弹框教学,或者玩家点击功能按钮才会开始引导。这样的设计前期学习成本很低,便于玩家注意力集中在游戏玩法上。
此时已经完成了接待处和全科诊室及相关员工的招聘,第一次发现新疾病,开始治疗病人。
所有通知提示都会出现在这个位置,同时会建立新任务,玩家可以根据任务目标做事情。此时仍然需要给玩家清晰明确的事做,注意不是给虚的目标,而是给具体可操作的行为。
治愈第一个病人后,最基础的新手引导就结束了,开始进入辅助功能的引导。
此后开始引导建造一些维护设备和员工,以及自动贩卖机、椅子、杂志架、厕所、垃圾桶等维持基本数值的物品。
辅助功能引导结束后,就又进入了主流程的引导,有新的诊断方式出现了。在此之后就没有重要的引导了。
新手引导到此结束。
循环第二步:自由发挥新手引导完成后就开始通过右上角的任务栏告诉玩家当前应该干什么,通过之前的多次引导,玩家已经能知道要在右上角查看当前应该干什么。
此时玩家基本进入自由发挥阶段。
这个阶段会接到一些 VIP 来访、治疗挑战任务。此时玩家并不清楚需要做什么能提高完成任务的概率,这是这类任务设计或提示比较失败的地方。
而且这类任务比较容易完成,也不需要太刻意做什么,数值设计上有点失败。
2 星医院需要医院达到 6 级,但此时所有科室的流水线比较顺利,还有冗余人员,并不需要招聘新员工和建造新房间,导致升不到 6 级,任务很久才完成,也是数值设计的失误。
2 星任务达成后的 3 星任务比较简单,只需要等时间就能完成。
此时最正确的玩法是去大地图,进入下一个医院,解锁新疾病和科室,但是没有引导,玩家可能会在这待很久。
循环第三步:线性拓展加体验突变从大地图进入第二个关卡,就进入了新疾病、新科室的循环,第二个医院解锁的是精神病科室、流行锅实验室、心脏病科室,同时也教学了某些科室需要特殊技能才能完成功能。
此关卡也解锁了“升级机器”功能,和“解锁地块”功能,并通过任务强制玩家执行一次。
同时解锁了新任务——治愈 VIP 病人,但不知道为什么后期没有这个任务了。
此时的痛点是员工升了级,但不知道怎么学技能,也不知道每个技能上限是多少级。所以下一个关卡解锁了员工培训,可以让员工学习技能。
再之后的几关卡解锁了骨科病房、研究功能、营销功能等,科室解锁只是线性增加新病种和技能,而研究和营销功能都是能解决“痛点”的设计,功能开启时体验能产生小突变。
这种随着游戏进程加深,能逐步解决痛点的设计体验非常重要,基本所有好玩的游戏都有类似的设计。
研究开启后,新科室都是由研究室完成的,它变成未来拓展科室的唯一途径。
这种过渡方式很少见,大部分游戏的单个玩法线都是由一种功能解锁,不会由两种功能接替,但《双点医院》包装得比较好,说明系统功能可以通过世界观实现过渡。
而营销功能解决了前期治愈率低,声誉下降导致的雇员刷新慢的问题,并且也能直接提高雇员刷新速度。算是解决了一个前期非常影响体验的问题。
循环第四步:关卡特性前面几个关卡已经基本解锁所有功能和大部分疾病,只线性增加同质内容会很无聊。
所以此时增加了新的维度——玩家不可改变的关卡特性——温度。
在第五个关卡“米顿大学”同时解锁了研究功能和温度,玩家需要造暖气片增加温度,否则 NPC 幸福感降低就会很快,之后的关卡还会要求造空调解决过热的问题。
米顿大学的设定是一所教学医院,所以招聘的员工全都是初级员工,没有技能,需要自己培训。这也是一种关卡特色设计。
在第九个关卡“电熔城”解锁了另一类关卡特性——雷暴和地震,雷暴有概率击毁机器,地震会掉落天花板。击毁的机器只能买新的,地面的雷击印记和天花板需要勤杂工清扫。
这就需要聘用更多勤杂工来处理,否则医院的吸引力就会下降。
不同地图治愈挑战的病种也不同,电熔城的 DNA 病人偏多,非常符合发电厂有辐射的世界观设定。
循环第五步:高难度事件这个阶段除了线性增加病种、关卡特性,第 10 关还增加了操作最激烈的传染病玩法:需要玩家在感染人数超过疫苗人数之前给所有受感染的 NPC 打疫苗。
这个玩法的设计也有问题,失败只扣极少声誉,后期病人特别多,很难选中,而且病人太集中时很快感染数超限,所以一般会直接 X 掉不做。
值得学习的地方是,通过前四步玩家已经理解了整个游戏,知道应该怎么玩了,但时间一长,整体体验还是会比较平淡,没什么刺激感,最后新增一个高难度的事件,需要玩家间歇性的强操作,能很好的调动情绪。
小结不一定所有游戏都可以划分成这五步,我只是根据《双点医院》的体验层次做了划分。
而且它不是每步都做得很好,有很多缺点,但也有很多值得学习的地方。
完成这五步后,玩家基本掌握了整个游戏,可以开始提高“效率”,也就是游戏的第二层行为循环。
可惜它的缺点是提高效率的价值不大,没什么强的动力去追求效率。导致到第二层行为循环的难度很大,更别说第三层了。
下面讲如何建立第二层行为循环。
第二层目标的目的是让玩家多留存一阵子,玩家愿意留下来自然是因为有非常值得追求的目标,所以需要有一个清晰明确的长期目标做引子。
要想有“清晰”的效果,五种决定胜负的因素中最简单易得的就是数值和技巧。
纯拼运气的赌博类游戏如果不用真实货币也够不耐玩,需要持续更换包装。
而多人推理、策略类游戏如《狼人杀》、《三国杀》,主要还是因为其竞技性和社交,而不是推理、策略部分多有趣,否则为什么没有单人推理游戏能长线运营?
这就是为什么大部分长线运营的游戏,都是以数值和竞技为主的游戏,因为这两个因素最能清晰的感受到成长。
当然成长不是长线运营最本质的原因,最本质的还是成长带来的体验变化。
即使如 MMO、SLG,最终社交生态变成留存的关键,也是附着在具体的“事儿”上的,这些数值、技巧向的玩法就成了社交生态的载体。
当然也有非战斗类的社交,如建造布局,那是另一个维度的设计,暂且不谈。
回到《双点医院》,它通过哪些设计让玩家进入第二层循环了呢?
引子一:员工员工是对医院运行效率提高最明显的节点,数值提升效果明显,而且养成深度也是最深的,需要花大量时间在刷员工上。
员工主要看特性,特性是出生固定的,技能可以后天学习,好员工最好是 2 个好特性,如勤杂工最好是“精神抖擞+不知疲倦”,医生护士最好是“治愈者+不知疲倦”。
这样刷到好员工的概率就不高,可能 20~30 分钟才能刷到一个,当然可以 4 个工种同时刷。
一般刷到一个好特性的员工就可以培训技能用起来,不追求极限的话 5~10 分钟就能刷到一个只有一个需要的特性且不带负面特性的员工。
一般需要 20 个左右员工,一个关卡就要 3 小时,10 多个关卡就要 40 小时左右,没有 DLC 通关需要 100 多个小时,光刷单特性的员工就要占差不多一半时间。
当然刷满好员工还是比较爽的,所以有动力去刷员工。
这是最关键的引子。注意要当引子,必须贯穿整个游戏的前中后期,持续给玩家“洗脑”,让玩家知道它是最重要的,这样在游戏基础内容都呈现之后,就很容易切换到这个引子上。
引子二:回头刷旧关卡《双点医院》长期玩的第二个动力就是解锁所有科室、技能、物品后回头刷之前的关卡,效率非常高。
高效的完成之前有难度的关卡,会产生强烈的效率对比,成长感很明显。
可惜双点医院的每个关卡玩法比较同质化,回头玩几次就无趣了,如果中后期能给每个关卡增加一些特性,产生差异化体验就好了。
第三层循环相对开放,属于可玩可不玩的内容,如极限赚钱效率、所有员工最优、布局美观。
从 steam 成就获得人数比例上就能看出,大部分玩家很难进入第三层行为循环,在第二层循环就基本都流失了。可见它第三层循环的设计有多糟糕。
不过它既然有第三层行为循环的设计,就值得参考学习,从中吸取教训。就以刚才提到最明显的追求目标来说明它的失败和成功之处。
极限赚钱效率一般长线运营游戏,都会有一些极限数值追求的长线设计,如《暗黑 2》的刷词条属性,被一堆游戏借鉴模仿。
另一种则是有确定的最优解,但需要一些技巧或时间积累才能达到,不是靠运气随机的(虽然纯随机也是一种时间积累,但方差极大)。
即之前文章《知识体系(二):游戏策略设计框架》中提到的“时间周期”和“概率周期”,长线运营游戏的数值策略设计也只有这两类。
《双点医院》的赚钱效率就是“时间周期”,随着游戏进程增加,解锁的科室病种越多,病人越多,赚的钱就越多。
那么追求极限赚钱效率,就是提高这些科室的利用效率,让病人迅速治好交钱,在治愈率和效率之间寻找平衡。
本文不是攻略教学,如何提高赚钱效率可以自行搜索,这里仅举两个小例子,然后说明它的设计缺陷。
《双点医院》的“超强磁力强效共振扫描器”是最贵的诊断科室,可以不建造其它诊断科室,让所有病人都只能来这里诊断,并且提高它的收费。虽然会降低一定诊断准确率和幸福感,但赚钱效率非常高。
医生房间和护士房间分开放在不同的区域,再各自单独建造厕所和休息室,分别限制医生和护士进入,行走效率会提高很多。
追求极限效率的过程,需要提前告知玩家有一些提高效率的手段,但可以先不管,等玩家玩清楚基础流程后,想要提高效率的时候知道有方法就行。
这点《双点医院》做得就很不错,值得学习。
理论上玩家需要在每个细节处进行微调,提高赚钱效率,但这个行为的奖励不足,没办法让玩家愿意去寻找每个提高效率的细节。
之所以奖励不足,是因为“钱”在游戏中没有吸引力。长线运营的游戏,基础游戏币一般设计得比较有追求动力,至少 1~2 个月内不会丧失动力。
但在《双点医院》中基本上一直没有吸引力。
所有员工最优这是“概率周期”的例子,《双点医院》两种长线数值设计都有,算是个优点。
随机属性库是比较常见的设计,就不详述了。
布局美观这是后期一个比较长线的非数值追求,《双点医院》的每个医院关卡格局都不同,还有一些布景做衬托。
每个房间都可以自定义墙壁颜色,还可以自行上传一些画的样式,员工的服饰也可以改变,搭配一些装饰性物品,种类算是比较丰富。
理论上玩家应该收集所有外观,慢慢搭建自己喜欢的布局。但是,这个无厘头题材,很难让人愿意把它弄美观,最多是弄“整齐”,所以这个追求点也基本无效了。
虽然《双点医院》有很多设计上的不足,且不是网游,但它存活了好几年,口碑一直不错,说明有其耐玩的一面。
本文主要目的在于说明大部分长线运营的游戏,可能都遵循一种模式:一、二、三层行为循环。
好的设计部分符合三层行为循环,让部分玩家觉得耐玩且好玩,留存了上百个小时。优秀的游戏也只是进入下一个循环的比率更高,仍然逃不开这三层结构的框架。
所有长线运营的游戏都是为了让更多玩家进入第三层行为循环,只有独特有吸引力的第三层行为循环产生的体验才能让玩家愿意长期留存。
不同游戏第三层行为循环的吸引点不同,有用数值的、有用社交的、有用收集的、有用竞技的,各有特色,匹配各类玩家。
前两层循环的作用都是铺垫,让更多玩家能顺利进入第三层循环。
不同的游戏每层的复杂度也不同,有的数值游戏有很多养成点,但也能让人理解并长线追求。
游戏的结构和设计都是为了搭建更顺利传导体验的三层循环,让游戏体验顺滑过渡、不断变化,产生丰富的体验,触发强烈的情绪。
游戏的本质就是情绪,艺术的本质就是情绪。
来源:indienova