摘要:再看Steam,2024年上线近1.9万款游戏,是10年前的10倍,手游市场更是新游井喷。但玩家一天就24小时,北美玩家年均只买两三款新游 —— 如今的游戏行业,真真是 “千军万马过独木桥”。
上周的腾讯游戏发布会看了吗?46款新游覆盖主机、PC、手游三端,光新品发布就占了24个,连《影之刃零》这种国产3A都露了面,且大部分已拿版号。
再看Steam,2024年上线近1.9万款游戏,是10年前的10倍,手游市场更是新游井喷。但玩家一天就24小时,北美玩家年均只买两三款新游 —— 如今的游戏行业,真真是 “千军万马过独木桥”。
这样的环境下,从业者迷茫是常态:让玩家记住名字都难,遑论成功?但总有团队能突围:灵游坊、Shift up、 GGG、Bloober Team、天美J3…… 他们的路径惊人相似:在细分玩法里死磕数年甚至数十年,像弹簧般压缩蓄力,再猛然冲刺成品类标杆,边吸收玩家反馈边迭代,最终筑起护城河。
这,就是游戏行业的 “长期主义”。今天就借几个典型案例,看看他们如何跑完这场马拉松。
在游戏圈,“专注” 二字说起来容易,做到极致却难如登天。来自新西兰的 Grinding Gear Games(GGG)就是典型 ——20年只做一个 IP,两款产品,却让《流放之路 2》上线即登 Steam 历史在线榜第15,连马斯克都点赞,被玩家称为 “《暗黑破坏神 2》精神续作”。
GGG的故事始于2003年,三位创始人聚首的目标简单直接:做出超越《暗黑破坏神 2》的游戏。这一熬就是13年,2016年《流放之路》首作上线,靠反主流的硬核设计圈粉:别家刷宝游戏搞智能掉落,它偏用 “无筛选掉落”,女巫开局能捡到橙色锤子,一用就是几小时;别人让武器店沦为摆设,它偏把商店装备做得足够诱人,逼你没事就逛两圈;别家简化操作,它偏加入翻滚闪避,BOSS战必须靠操作躲技能,装备词条的微小变动都能让玩家兴奋。
2018年腾讯成为大股东后,GGG没走 “赚快钱” 路线,反而在《流放之路 2》里把细节做到极致:技能自由拆卸、天赋星盘系统、高难度战斗设计,每个改动都在挑战行业 “常规”。
创始人克里斯・威尔逊早在2019年GDC演讲就直言:“业界模仿《魔兽》动作系统是错的,即时性不够。” 这份对 “暗黑精神” 的执念,让暴雪都望尘莫及 —— 当《暗黑破坏神 4》向便利化妥协时,GGG仍在打磨20年前的初心。
更关键的是,他们懂得 “低头拉车,抬头看路”。《流放之路 2》EA版上线4个月,就因平衡性调整引发争议,GGG立刻直播道歉并快速迭代。玩家为何愿意原谅?因为他们知道,这个团队20年只干一件事,每一次改动都是为了把刷宝体验推向新高度。
如果说GGG是 “十年磨一剑”,波兰的 Bloober Team则像 “浪子回头”—— 前6年靠外包度日,做过评分27分的 “史上最差PS游戏”,直到痛定思痛,聚焦 “心理恐怖” 这个细分赛道,用10年熬出一片天。
心理恐怖不同于传统Jump Scare,靠颠覆认知的规则、细思极恐的氛围制造恐惧,像《闪灵》那样直击人心。Bloober Team从第一人称步行模拟器起步,把故事、光影、音乐做到极致:《层层恐惧》用扭曲的空间营造不安,《灵媒》结合双视角解谜,每作都在前作基础上小步进化。2023年,他们接下《寂静岭2重制版》,靠对 “心理恐怖” 的深刻理解,让这款经典焕发新生,口碑爆棚。
在腾讯发布会上亮相的新作《时间旅者:重生曙光》,他们又融入动作元素:敌人被击倒后若不焚烧,会被其他敌人吸收合体,逼玩家始终保持紧张。这种 “在熟悉领域做突破” 的策略,正是长期主义的精髓 —— 前10年积累的恐怖游戏开发管线,让每个新机制都有扎实的底层逻辑支撑。
创始人曾说:“恐怖游戏不能只做表面功夫,要从细节入手,步步为营。” 当同行在开放世界、华丽画面上内卷时,Bloober Team深耕 “心理恐怖” 这个看似小众的领域,用16年时间证明:哪怕是最细分的赛道,只要钻得够深,也能成为全球顶尖。
聊完海外案例,再看国内:当《黑神话:悟空》点燃国产单机热情,灵游坊的《影之刃零》也备受关注。创始人梁其伟本是建筑学出身,大三开始做独立游戏《雨雪》,3个月只做出一个开头,却从中明白:游戏研发的快乐只在最初10%,剩下的90%靠韧性死磕。
2014年《影之刃》手游获科隆展提名,2021年接受腾讯投资时,他明确表示:“我们不想变成大工厂,只想做高效的精品作坊。” 这份对 “不可替代性” 的追求,让《影之刃零》聚焦 “中式暗黑武侠”,在动作系统、剧情叙事上深挖,哪怕市场认为 “中大型单机是火坑”,仍坚持了近10年。
另一边,天美J3工作室在FPS赛道扎根12年,从《逆战》到《使命召唤手游》,再到跨端大作《三角洲行动》,始终在解决玩家痛点:针对 “高手秒人、新手劝退” 的问题,他们把TTK从200 毫秒延长到350毫秒,加入随机事件和技能系统,让战斗更有策略性。枪械惯性、真实改枪模型这些细节,更是靠十多年积累的 “FPS黄埔军校” 经验才敢这么做。
海外的拉瑞安工作室也是社区驱动的典范:为了《博德之门 3》,创始人斯文曾手动帮玩家修复存档,把论坛活跃用户名字放进游戏,靠20年如一日的透明化运营,让众筹拿到90万美金。这种 “把玩家当伙伴” 的态度,让游戏在Early Access阶段就靠玩家反馈迭代了上百版,最终成为CRPG 里程碑。
如今的游戏行业,正在经历从 “量” 到 “质” 的蜕变。GGG用20年证明,哪怕是小国小厂,专注也能打败资源碾压;Bloober Team用16年验证,细分赛道也能长出参天大树;拉瑞安、灵游坊、天美 J3则告诉我们,社区信任、匠人精神、持续迭代,是长期主义的三大支柱。
有人说,国内游戏厂商起步晚,难以追上海外老牌工作室。但看看灵游坊、天美 J3们,他们用 5 年、10 年时间在细分领域扎根,正从 “追赶者” 变成 “定义者”。长期主义不是盲目坚持,而是在热爱的基础上,用专业素养死磕细节,用开放心态拥抱玩家 —— 这,或许就是当下行业最缺的 “破局密码”。
当潮水退去,裸泳者会消失,而那些真正在沙滩上埋下种子、耐心浇水的人,终将等到属于自己的丰收季。游戏行业的未来,从来都属于 “长期主义者”。
来源:社会观察君