摘要:2024年12月3日,“‘二次元一代’的经验变迁——《探索与争鸣》优秀青年学人支持计划第五期·王玉玊研讨会”在北京大学文学讲习所举办。研讨会围绕中国艺术研究院副研究员王玉玊的专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》展开,来自多所高校、科研院所的专家学者齐聚燕园
编者按:
2024年12月3日,“‘二次元一代’的经验变迁——《探索与争鸣》优秀青年学人支持计划第五期·王玉玊研讨会”在北京大学文学讲习所举办。研讨会围绕中国艺术研究院副研究员王玉玊的专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》展开,来自多所高校、科研院所的专家学者齐聚燕园,就“数码人工环境”与游戏化向度的网络文学、网络文学的ACG文化基因和“二次元存在主义”等议题交流探讨,分享新知。以下为与会专家观点精要,欢迎关注。
文学的游戏性还是游戏化
李洋|北京大学艺术学院教授
本文原载《探索与争鸣》2025年第2期
欧美电子游戏研究可粗略分为三个阶段。第一个阶段从20世纪90年代中期到21世纪10年代初期,这个阶段以商业娱乐游戏为主要研究对象,核心内容是建立游戏的本体论。我们可以用埃斯本·欧塞特(Espen Aarseth)在2001年《游戏研究》(Game Studies)创刊号上发表的《电脑游戏研究元年》(“Computer Game Studies, Year One”,2001)和伊恩·博格斯特(Ian Bogost)写的《游戏研究十五年》(“Game Studies, Year Fifteen”,2015)这两篇文章概括这个阶段,即电子游戏本体的所谓“叙事论”(naratology)与“游戏论”(ludology)的论争。第二个阶段从2010年开始,主要研究对象拓展到“功能游戏”或“严肃游戏”(serious game),这是指那些主要目的不是娱乐的游戏,即被设计出来用于教育、训练、医疗、军事等所谓“严肃”的目的。这个阶段拓展了人们对电子游戏的认识,丰富了游戏的历史研究。2020年代后期,电子游戏研究进入第三个阶段,我称其为“游戏化”(gamification)的阶段,所谓“游戏化”是指将游戏设计元素和游戏机制应用到非游戏场景,在非游戏环境中使用游戏元素,用游戏思维和游戏机制来解决现实问题,提升用户或消费者的参与度、积极性和体验。拉普兰大学的麦科·维萨(Mikko Vesa)2021年主编出版的《有组织的游戏化——晚期现代性中的游戏化理论与实践》代表了这个阶段的主要议题与方向,他提出,“游戏化被视为一种干预手段,即利用来自游戏设计的理念,以修正某些原本不具有游戏性或可玩性的内容……这项研究尚处在萌芽阶段”。游戏化不再把电子游戏视为历史或现实的再现媒介,而关注电子游戏对非游戏现实的影响,这体现在大量电子游戏元素的应用,比如公司管理、数字应用中引入积分系统(points)、等级机制(levels)、成就系统、排行榜(leaderboards)、任务挑战(challenges)、进度条(progress bars)、虚拟奖励(virtual rewards)等手段,电子游戏中的玩法、机制、叙事、数值化和竞赢等被引入非游戏的经济活动和现实生活。游戏化的提出,打破了电子游戏本体论阶段建构的封闭的系统论的游戏定义,不再强调电子游戏的程序、文本、机制和叙事的特定性,而强调游戏对现实的改造和转化。
那么,游戏化会撼动此前泛二次元文化研究建立的基石吗?王玉玊在《编码新世界》一书中系统梳理和分析了电子游戏对网络小说的影响,在论述过程中,她频繁地交错使用两个概念:“游戏性”与“游戏化”。这两个只有一字之差的概念,她似乎没有给出清晰的定义,但是二者的区别恰恰可以引出新的问题和方向。游戏性,是指一种内在的属性,如果小说获得了游戏性,那么与电子游戏共享了相同的本质,二者不存在根本差别。而游戏化,则指用游戏的机制、玩法对非游戏领域进行改造,如果说网络小说受到游戏的影响也算是一种“游戏化”,那么,这一表述恰恰暗示小说与游戏之间存在根本差别。
很显然,电子游戏与网络文学并非两个平行发展、井水不犯河水的领域,电子游戏对网络小说创作已经产生了持久、深刻的影响。王玉玊认为,它们统一于泛二次元文化的系统,“泛二次元的网络亚文化是由无数小亚文化社群构成的,每一个小亚文化社群都有自己的社群共识,形成了内部的人工环境。而游戏化的网络文学,就坐落于这数不尽的人工环境之上”。因此,电子游戏对网络小说的影响,不仅是一种通常意义上的媒介再现关系,即小说把电子游戏作为新的题材和故事,游戏更是从角色到叙事机制为网络小说带来了彻底的范式革命。
最为突出的特征是小说从游戏中引入了通过数值来推动故事情节的叙事手法,为网络小说带来了“数值化叙事”。“为天地万物赋值”“始终是游戏化的网络小说的整体倾向”。这种“数值化叙事”与传统小说相比有两个显著特点。其一,数值化带来了新的叙事张力,读者不仅关心“发生了什么”,还会关心“数值会怎么变化”,比如在《惊悚乐园》中,经验值、游戏币等数值的变化,本身成为这部小说的一条独立叙事线。其二,数值化为叙事的进度提供了客观的度量系统,通过具体的数值变化,读者可以清晰地感知到角色的成长和故事的推进。小说还从游戏那里引入了新的世界观建构模式。小说通常需要与现实保持某种程度的相关性,即使是奇幻作品,也往往需要遵循某种“现实逻辑”。而游戏则可以完全建基于自身的规则,这种内部自洽的世界观改变了网络小说,比如小说《天外非仙》中出现了四季并存的设定,作者完全不需要向读者解释为什么。王玉玊还细致地分析了小说如何从游戏中引入萌要素来塑造“半自律”的人物。一般来说,小说倾向于通过成长性的人物塑造,让角色随着经历而不断改变。但游戏为小说带来一种“半自律”的角色,他们通过萌要素的组合构建起来,这些角色的行为模式是相对稳定的,比如《鬼服兵团》等网络小说中的人物。萌要素概念源自日本动漫文化,被东浩纪阐释为数据库消费的重要概念,指一系列固定的行为模式的集合,构成了小说中角色的基本特征单元。这些要素像数据库一样可以在不同角色、故事中反复使用。“在宏大叙事解体之后,使故事得以成立的新模式:无数萌要素构成一个庞大的数据库,萌要素的组合产生(以角色为中心的)故事,人们不再消费故事背后的宏大叙事,而是转向消费这一数据库。”萌要素解决了数值化叙事中的多样性问题,它不需要现实逻辑的支撑,以审美而非道德判断为目的,具有高度的可组合性和可移植性。小说引入了萌要素作为人物塑造的手段,让角色特征更鲜明,人物创作更模块化,读者理解起来也更便捷,而且更容易实现跨作品的应用。
我们很难说网络小说具有游戏性,尽管游戏元素对小说产生了深远影响,但二者仍有各自无法替代的特性。小说可以深入探讨人物的内心活动,能够展现复杂的因果关系,有更大的叙事自由度。但游戏则适合提供直接的互动体验,构建完全自洽的规则体系,通过机制本身讲述故事。“游戏导向”的写作带来了新的叙事形式,传统小说追求完整的因果链条和首尾呼应,而游戏化写作更类似于“串珠式”结构,每个任务或副本都是相对独立的叙事单元,可以不断延伸。这种形式既丰富了小说的表现形式,也凸显了两种媒介各自的价值:它们既不是完全对立,也不能完全替代对方,而是在相互影响中发展出了新的可能性。在《惊悚乐园》(作者三天两觉)中,主角封不觉在游戏《惊悚乐园》中扮演替身角色疯不觉,体现出游戏化小说的数值化特征及其副本结算系统;在女频修仙小说《一世倾城》(作者苏小暖)中,纯粹数字成为戏剧张力的表征;《天外非仙》和《昊天纪》系列(作者玄色)是共享同一个世界观的作品,体现出“游戏导向”小说中世界设定的自洽性,尤其是“四季空间分布”的设定;在《我家徒弟又挂了》(作者尤前)中,游戏概念(如bug)也成为小说的叙事元素;等等。
那么,把游戏的机制移植到小说中,是否可以理解为一种“文学的游戏化”(gamification of literature)或“小说的游戏化”呢?王玉玊尝试探讨的现象比新近的“游戏化”更复杂,强调“游戏化小说”是一种新的叙事生成机制,一种全新的世界观的构建方式。这些小说不是简单地将游戏元素叠加在文学上,而是形成了新的创作范式,创造了独特的审美经验,发展出自己的内部逻辑。因此,王玉玊所说的“游戏性写实主义”的“游戏性”指在小说中建立独特的人工环境,发展出新的叙事逻辑,提供观察和书写现实的新方式。因此,与其说这是“文学的游戏化”,不如说是新的文学生产机制,它既借鉴了游戏的机制,也保留了文学的追求。
在数字时代,不同媒介之间的界限正在模糊,我们需要用更开放的视角理解和评价这种二次元文化。在二次元研究中出现两个截然不同的立场。一种强调不同的媒介、艺术形式的内在相关性,强调轻小说、漫画和游戏是趋向于彼此融合的,让二次元文化本身成为坚实的独立实体,与现实生活截然区别。这种研究更接近于一种历史研究,其研究的价值和旨归在于二次元的外部,即强调二次元文化是特定时代因独特的技术、社会和文化背景建构的特定文化,这种研究致力于建构二次元的边界,强调且反复强调二次元与现实的不可通约性。另一种立场则强调文学、漫画、动画和游戏之间的差异,这种研究更接近于理论研究,从对二次元的研究中追求一种超越时代、社会和特定历史条件的规律,这种研究强调超越边界,让二次元成为一种全新而恒定的文化范式。对于前者来说,二次元是历史性的,与历史上曾经出现的任何文化现象有着相似的历史兴衰,是一种有兴起、有衰落,但是可识别的独特文化;而对于后者来说,二次元则是非历史性的,他们相信二次元的创新会为人类文化带来一种持久的文化发明。那么,二次元存在主义到底是一种历史现象,还是一种恒定的模式?
福柯区分了“历史的”(historical)和“历史化的”(historicized)这两个概念。“历史的”指某个现象或概念在特定历史时期中的存在形态,而“历史化”则是一个复杂的过程,揭示了历史现象(或概念)是如何在特定的权力关系、知识体系和社会实践中被构建出来的。具体来说,“历史的”,强调某个概念或现象在具体历史时期中的表现形式,在特定时空背景下的存在状态,呈现历史事实和细节;而“历史化的”强调现象(或概念)如何被历史地建构起来,尤其是权力关系和知识体系在其形成中发挥的作用。王玉玊尝试把二次元研究从“历史的”过渡到“历史化的”,把游戏性(二次元的、历史的)阐释为新的文学机制(历史化的),“游戏化”是一种新的文学创作机制,而非一种历史现象。历史现象往往是有开端、有终结的,但游戏化不是一种会衰落的技巧或风格,游戏化不仅反映了当代社会文化特征,更揭示了文学创作的可能性。这些作品形成了有别于传统现实主义的叙事生成系统,主要依靠世界设定(基于数值化的自洽系统)和“半自律”角色(基于萌要素组合)这两个支柱,这不是简单的题材的变化,而是叙事原理的根本转变。这种创作方式与数码时代的特征密切相关,数字或者数值本身成为新的表意方式,人们对数字的感知方式发生了改变,数码媒介改变了人们理解和描述世界的方式。这种写作形式具有自己的美学标准,比如“平衡性”取代小说对真实性的追求,世界的自洽性优先于小说与现实的相似度,萌要素构成了新的审美判断标准等。王玉玊特别强调,这种写作方式并非脱离现实,而是提供了观察现实的新视角,发展出描写现实的新方法,形成了“游戏性写实主义”的新范式。
[本文系教育部哲学社会科学研究重大课题攻关项目“中国网络文学创作、阅读、传播与资料库建设研究”(19JZD038)阶段性成果。]
编辑:李宜倢
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来源:科科漫谈