拳打《街霸》,脚踢《拳皇》!它才是格斗游戏的天花板神作

360影视 国产动漫 2025-05-03 19:15 7

摘要:说到格斗游戏,相信许多玩家只记得《街霸》或者《拳皇》,但老玩家应该都记得曾有一款被称为拳打《街霸》,脚踢《拳皇》的格斗游戏天花板《饿狼传说》。而这款作品时隔二十多年后,终于推出了新作——《饿狼传说:群狼之城》。

说到格斗游戏,相信许多玩家只记得《街霸》或者《拳皇》,但老玩家应该都记得曾有一款被称为拳打《街霸》,脚踢《拳皇》的格斗游戏天花板《饿狼传说》。而这款作品时隔二十多年后,终于推出了新作——《饿狼传说:群狼之城》。

此作乃是1999年的《狼之印记》的续作,也同时是《饿狼传说》系列的正统最新作。《狼之印记》所留下的故事跟伏笔终于可以继续下去,也让不少大型街机跟格斗游戏玩家感到期待与兴奋。这次我从系统面、故事面、美术面来看,过去也身为《狼之印记》爱好者的我,却在实际游玩过后感到五味杂陈,要简单说明这游戏的话,我会形容,这是一款充满「矛盾」的游戏,好的意思跟坏的意思都有。

作为《狼之印记》的续作自然系统要延续下来,只是不同于当年用点阵图去绘制背景跟人物,本作改为3D制作模组,并用3D人物进行传统的2D格斗。当然为了考虑现今世代玩家的入门,游戏有安排详细的教学模式外,操作方法也分成传统操作跟简易操作两种。

游戏主要有五颗按钮,传统操作时是轻重拳脚四种跟一颗特殊钮;简易操作则是拳脚、指令技按钮、简易连段按钮跟特殊钮。由于不管哪种操作,本作的系统设计上都经常需要复合按钮,所以我颇建议比起家用主机手把,大型街机摇杆或HitBox来玩这款游戏会比较方便。

格斗游戏的基本概念就是限制时间的1对1战斗,活用各种基本技与指令技将对手体力打完,更进一步地练习连续攻击,通称连段的要素让玩家在攻击时更具优势。当然有人享受的不是格斗游戏的对战要素,可能是喜欢剧情或角色,本作也准备了两种单人模式可以游玩。

扣除练习连段的任务模式,本作的两个单人模式一个是传统的Arcade,另一个则是南镇模式。前者是传统大型街机的单人模式,挑选一名角色进行数场对战,过程中会谈及该角色的背景跟故事,也会跟特定角色进行互动,一直到打倒系统安排的最后敌人,观赏结局。

后者则算是有添加点探索加角色扮演的游戏要素,玩家挑选的角色探索《饿狼传说》系列的关键舞台「南镇」,前往各个地点触发剧情或开启收集要素,过程中会遇到各种等级的敌人跟特殊战斗规则,打倒他们会提升等级,强化选择角色的基本能力,跟Arcade相比,会是比较花时间的游戏模式。

既然讲到故事模式,就稍微来提一下本作的前两个「矛盾」点,美术面跟剧情面。本作虽然美术都3D模组化,但其实故事部分还是会有一些2D美术的剧情图片,剧情的开头跟结尾是2D图片、过场对话则用3D图片加语音,每个人结局的2D图片量也不少,要说内容丰富也行,但问题就在两边美术风格的落差很大。

最明显的例子,应该就是《狼之印记》诞生的人气女性角色「双叶萤」。当初为了设计这个角色,开发团队研究了当时所有的「萌」文化,试图给硬派的《饿狼传说》系列加入一个可爱的女性角色。本作中2D图片上虽然没问题,但明显3D模组一些女性角色的脸部轮廓甚至是五官设计,活像是男性角色,这2D跟3D的品质落差,在女性角色胜利画面的近距离特写时,更会强烈感受到。

至于故事面,由于《狼之印记》有很多角色的故事没有完结,所以这作势必是要作一个了断,本作也用很多视点发生的事情来将各种剧情作一个交代。所以说这次的Arcade,每个角色的最终对手会不同,宛如同样时间点下的群像剧。这当然是好事,也应该让人高兴说了结了一些伏笔。

但也因此,有些剧情会感觉收得很草率或者是只看单一角色会完全不知道发生什么事。例如牙刀这个角色,他在前作结局中被父亲偷袭而失明,而这作一口气将他的家族故事讲完,但收法就会觉得宛如他被害到失明这件事不重要似的。另外还有Terry、Rock、Geese这三个人的恩怨关系,虽然无法透漏太多,但也会让人困惑「为什么会这样发展」。

不论故事或美术如何,格斗游戏最重要的点还是在对战系统上,刚刚提到基本操作概念时,也讲到本作会用到很多复合按钮,这也代表本作在现今格斗游戏中,系统是属于较为复杂且难以上手的,就算安排了简易输入,玩家还是最好先把现今其他格斗游戏的连段概念舍弃掉,从头了解本作会比较好。

首先,《狼之印记》代表性的攻防系统,Just Defence跟TOP有保留并且调整。Just Defence是对手攻击快命中自己时再防御,这时候会回复极少体力同时防御的硬直会比较小,令防守方更方便抓对手破绽转守为攻。这个系统因为本作的「连段」系统的关系,算是熟悉了也不会亏的系统,有练习有保佑。

TOP改名为SPG,指的是玩家在开战前可以在自己的体力计量表中,前中后三段设一段特殊点,当血量在那一段中就会进入SPG状态,这状态下角色的火力提升,还可以使用些这时候才能发动的特殊技。这也关连到本作的新系统「REV」,「REV」可说是本作最重要的系统。

玩家除了显示体力的血量、使用超必杀技用到的气条、显示防御能维持多久的防御计量表外,还有一条用引擎概念去显示的REV计量表。玩家进行特定行为时会累积这计量表,但如果让这计量表全满就会陷入「过热」,「过热」状态下不能使用任何关联到REV计量表的行动,同时防御计量表会开始因为防御对手攻击开始磨损,防御计量表消耗到0就会短暂时间无法防御,无疑是送灯给对手。

REV计量表主要会因为两种行动累积,在SPG状态下特定两颗钮一起按,不论地上都是空中皆能发动的强力攻击,REV攻击。REV攻击以绿色光芒呈现,能够硬扛敌人的部分攻击出手。本作的简易连段系统,多半是特定按钮连着按成立简单的拳脚连续攻击(因应角色不同按钮也不同),然后多半可以用REV攻击收尾,当然也能不用REV攻击改用特定指令技,这部份就关系到本作的连段概念,后面再说。

刚讲到气条是使用超必杀技才会用到,那么现在多半格斗游戏都会有的强化版指令技呢?就是看REV计量表,使用强化版指令技就是一般指令技,但改按两颗拳或两颗脚发动。强化版不光是让指令技有更强大的性能外,本作如果要使出能一次给予大伤害的连段,强化版指令技的运用是一定要熟悉。

一般格斗游戏的连段概念,就是基础拳脚取消指令技再取消超必杀技,但本作不同,强化版指令技取消接强化版指令技才是关键。简单讲就是如果玩家想指令技接指令技,例如214取消收手动作接236,这两招就一定必须使用强化版指令技,但也会因此累积REV计量表。这也能说是本作最重要的特色,格斗游戏上的资源控制,因为通常一波连段猛攻下来,REV计量表都会累积不少,会变成是不是要进一步抢攻的判断依据。

REV计量表也是可以靠一定时间不使用关联技或其他方法来减少,例如SPG状态加两格气条全满时可使用的Hidden Gear,以一般格斗游戏的说法就是隐藏或最强超必杀技来归0。也因此最理想的连段风格就是普通攻击接强化版指令技一直接到REV计量表全满的瞬间再使出Hidden Gear收尾,以连段的看头来说也是相当华丽。

当然也不是说就完全没有不靠强化版指令技的连段方式,只是难度就相对高了点。主要原因有两个,第一个就是这游戏有假动作取消钮,这是继承自《狼之印记》的系统,特定指令技在发动瞬间按特殊钮能够立即取消,或者是特定方向加特殊钮可以让人物作假动作装成要发指令技。这个概念产生的连段就是通常技取消指令技,但指令技第一下打中的瞬间用特殊钮取消,进而用其他指令技追打。

这部份较难的地方在于,为了连段,玩家过程中必须去按到一颗不相关的按钮,虽然概念会让人想到《罪恶装备》系列的RC或《街霸6》的动力冲刺,但RC跟动力冲刺操作上其实比较直觉性,摆在连段构成中不会觉得是多余的操作,二来随着系列进化,系统也设计成这些特殊取消系统会有明确特效跟慢动作演出来给玩家反应时间了。但本作却必须分心去多按一颗跟连段没直接关系的按钮,过程也相当迅速,不会有特别演出,要玩家自己马上反应招式动作被取消了赶快进行下一个动作这件事。

本作连段面的第二个难关,就在于绝大多数的连段,甚至是基础连段都需要「目押」,且系统支持「取消」跟「先行入力」的地方极度少数。「目押」跟「先行入力」这是日文的格斗用语,前者代表用肉眼确认输入指令的时机、后者代表过程中预先输入其他指令,取消前一个招式的收尾动作或方便之后连续使出,以难度上当然前者远大于后者,因此长年来格斗游戏都会让很多招式支持「先行入力」来「取消」通常技或指令技的动作,让玩家更好连段。

但「目押」就不一样了,玩家要自己用肉眼确认攻击的结束点在哪里,并在那一瞬间转指令技接续攻击,这不光是非常考验玩家本身的动态视力,还会因为萤幕品质、网路状况的不同导致判断时机的点也会不一样。更不用说连基础连段都要「目押」是什么意思呢,就是连最基本的轻拳轻脚连打,就算打到对手,只要「目押」失败,玩家就会马上挨打,光是这点,本作在系统面就算是较为复杂且难入门的格斗游戏了。

这也能说是本作最大的「矛盾」点,真要说的话,本作保留了前作的系统并且加以进化,甚至增加新要素尝试让手感变得更为爽快,这是一件相当好的事情;但问题是,在现今讲求格斗游戏尽可能好入门来招揽新玩家的环境下,复杂化的系统是否为正确的决定?这也很难说。

最后一个「矛盾」之处,当然就是登场角色了。《狼之印记》当时面临的最大批评,就是将系列角色大幅删除且加入大量新世代角色,虽然新世代角色也有获得人气,但跟过去系列的老班底那根深柢固的人气还是有差距。本作相当有诚意地,除了前作角色多数都再度登场外,还让老班底一一露面。

照理说这是很值得开心的事,但问题就在于两个与现实人物合作的新角色「CRISTIANO RONALDO」、「Salvatore Ganacci」,考虑到SNK背后的赞助商等等要素,是的确需要作些让赞助商高兴的事或回应赞助商的希望。但也不能否认这两个角色的战斗风格、人物形象,与《饿狼传说》系列的气氛有严重脱节。

虽说是一个充满「矛盾」的作品,但我还是很感激《群狼之城》的登场,它让《狼之印记》能够获得一个好的完结,开发团队也理解着这两作之间的关系性,帮《饿狼传说》系列的世代传承作了一个好的演出,在某一段剧情中,Terry重新将自己的招牌帽子交给Rock,Rock的回应,就充分表现了《饿狼传说》系列该有的味道,也能说是SNK对这个系列的一个解答。

来源:什么都往DNA里刻

相关推荐