摘要:特别是针对技术方案的发明点,要是把每个发明细节都写进权要,侵权方对一些细节进行等同替换就能轻易规避;技术特征过度抽象化可能又过不了创造性审查关卡。
如何判断专利申请质量
怎么把专利申请写得更好
权利要求的表述过于宽泛或过于具体都算不上是高质量的撰写。
特别是针对技术方案的发明点,要是把每个发明细节都写进权要,侵权方对一些细节进行等同替换就能轻易规避;技术特征过度抽象化可能又过不了创造性审查关卡。
如何在保护范围和创造性之间找到平衡,这是每个专利代理人“修行”的目标。
那么,怎么处理才能尽量兼顾呢?本期我们通过一个技术方案来讨论一下。
01 技术方案梳理
传统游戏开发有个棘手的问题:既要负责游戏信息的实时更新,生成满足玩家需求的游戏画面,还要兼顾观众的观看需求,结果往往两头顾不上。用同一套流程同时处理两种需求,不仅系统资源抢不过来,数据同步还容易出错,导致画面卡顿延迟。
本期的技术方案设置了两个服务器(游戏服务器和渲染服务器),通过分工合作来解决上面的技术问题。具体来看看下面的方案内容:
游戏服务器负责两件事,一是实时监测玩家操作,并实时更新游戏世界的状态;二是根据各个玩家在游戏中的游戏参数(位置、角色状态及虚拟摄像机的视角参数),确定各个玩家视角应该看到的画面内容。
渲染服务器则只需要根据游戏服务器发来的信息进行游戏画面的渲染生成。其中:
对于游戏玩家,基于各个玩家对应的游戏参数及画面内容,生成每个玩家独特的游戏画面,并将画面传送给玩家。
对于观众,则基于观众的专属视角参数和画面内容生成与玩家不同的观看画面,并通过专用显示界面分发至观众的客户端。
这么分工处理的好处非常明显:
✓ 玩家端:每个玩家看到的画面都是根据自己位置、状态和视角生成的;
✓ 观众端:有专门优化的观战视角,比玩家视角更适合观看;
✓ 系统压力大减:处理操作的专门处理操作,生成画面的专心生成画面,不再互相抢资源;
✓ 延迟更低:两边数据各走各的通道,不用挤在一条线上传输。
针对上述技术方案,高质量的权要应该怎么写呢?笔者将基于原始权要、以及修改后权要展开讨论。看看和你想的一样吗?
02 原始权要
1.一种用于向多个游戏观看者直播网络游戏的系统,所述系统包括:
游戏服务器,被配置为运行网络游戏并生成用于进行所述网络游戏的游戏信息,多个游戏玩家通过与所述游戏服务器连接参与所述网络游戏;
渲染服务器,被配置为:
从所述游戏服务器接收所述游戏信息;
基于所述游戏信息为所述多个游戏玩家中的每一个渲染玩家游戏画面、为多个游戏观众渲染观众游戏画面,其中,所述观众游戏画面不同于任何一个所述玩家游戏画面;
将所述玩家游戏画面发送给所述多个游戏玩家中的每一个以向所述多个游戏玩家显示,所述观众游戏画面不被发送给任何一个游戏玩家;所述玩家游戏画面被发送到与所述多个游戏玩家对应的第一客户端;
通过网络将所述观众游戏画面发送到显示界面,所述显示界面接受所述多个游戏观众中的每一个访问,以使所述多个游戏观众查看所述观众游戏画面而无需查看任何所述玩家游戏画面;所述显示界面接受与所述多个游戏观众对应的第二客户端访问。
03 修改后权要
1、一种网络游戏画面的处理方法,包括:
由渲染服务器从游戏服务器获取游戏信息;
基于所述游戏信息和多个游戏玩家分别对应的游戏参数,为所述多个游戏玩家中的每一个生成玩家画面,将所述玩家画面发送到对应的玩家客户端;
基于所述游戏信息和观众视角参数,生成观众画面并发送到观看终端,以及,其中至少一个观众画面不同于所述玩家画面。
原始权要和修改后的权要,你觉得哪个更好?
分析
笔者认为,原始权要存在一个明显的问题:对部分发明点的撰写不太合理。
具体而言,可以将原始权要的问题分为以下几个:
未明确核心技术差异点
仅笼统描述"生成不同画面",未揭示玩家画面差异源于视角参数/位置/角色状态等游戏参数的个性化设置;观众画面差异未体现其独立视角参数的特殊性。
保护范围与发明点失衡
过度泛化的"游戏信息"表述虽扩大保护范围,但削弱了"参数差异导致画面差异"的核心创新点。创造性很可能面临挑战。
存在不必要的限制和表述冗余的问题
反观修改后的权要,在保留核心发明点的前提下,将游戏玩家的“视角参数、位置和角色状态 ”上位为"游戏参数",既确保了技术特征的显著性,又构建了合理的保护范围边界。
因此,笔者认为修改后的权要整体质量更高。
总结
基于上文分析,权要撰写要体现发明点还是得抓住技术方案中的关键特征,在撰写时再基于实际情况对关键特征做适当的上位。如果仅一味地将具有更宽范围表述的技术特征都大刀阔斧的做上位,便可能导致呈现的申请失去“特色”。
本系列持续通过实例解读,帮助读者提高分辨专利质量、提升申请水准的能力。
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来源:莹莹课堂