《王者荣耀》暴涨五成,《崩铁》飙至第9,——全球前30神仙打架

360影视 欧美动漫 2025-05-07 15:37 2

摘要:今天,AppMagic发布了2025年4月全球手游收入排行榜,多款游戏迎来了收入高峰,同时也有新游强势登榜。(注:统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成)

文 / 手游那点事 西泽步

今天,AppMagic发布了2025年4月全球手游收入排行榜,多款游戏迎来了收入高峰,同时也有新游强势登榜。(注:统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成)

回顾2025年2月份,《王者荣耀》以2.03亿美元的收入高居榜首,《LastWar: Survival》紧随其后(1.63亿美元),《无尽冬日》1.30亿美元位列第三。

在3月被《Royal Match》挤掉一个前三名额后,相同的画面又在4月重现:《王者荣耀》(1.88亿美元)、《LastWar: Survival》(1.57亿美元)和《无尽冬日》(1.41亿美元)再度包揽前三。

米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》全球收入环比增加4600万美元,排名上升15位至第9;在3月以3100万美元排名第21的《原神》则跌出了4月榜单的前30名。

4月还有一匹值得关注的黑马,万代南梦宫新游《SD高达 G世代 永恒》于4月14日全球上线,半月取得2200万美元收入闯入前30,超70%收入来自日本市场。

此外,多款游戏也创下了月度收入新高:

- Florere Game《Dark War Survival》收入再度突破,排名上升21位,首次入榜。

- 柠檬微趣旗下《Gossip Harbor®: Merge & Story》收入继续稳定增长,全球分成后月收入突破4000万美元。

- 老牌休闲手游《Candy Crush Saga》(糖果传奇)25年4月收入超过了该游戏在21年10月创下的历史最高收入纪录。

- 《Match Factory!》近两月收入持续突破2000万美元。

在入围收入Top100的游戏中,还有几款游戏新品的成绩被AppMagic特别列出,这些游戏的排名上升迅速(排名攀升超30位),且分成后收入均超1000万美元:

- 《Kingshot》点点互动,1400万美元

- 《魔法少女まどかマギカ Magia Exedra》Aniplex,1300万美元

- 《마비노기 모바일》Nexon, 1300万美元

- 《RF 온라인 넥스트》Netmarble,1300万美元

- 《美职篮全明星》腾讯游戏,1200万美元(仅中国大陆iOS)

下文为对4月表现亮眼的游戏厂商、产品与品类的具体分析以及近况展望。

01

《王者荣耀》重回榜首

十周年前再冲一轮

4月份,腾讯旗下《王者荣耀》以大幅度反弹重夺桂冠,收入从3月的1.21亿美元跃升至1.88亿美元,环比增长55.4%。中国大陆地区稳步推进的季节性活动与版本更新,使其在4月吸引了大量玩家回流并带动了收入抬升。

在过去一年中,得益于商业模式与玩家基础的双重保障,《王者荣耀》有8个月占据全球手游收入榜首,展现出断层级别的市场统治力与低谷回调的柔韧性。

春节(2025年1-2月)和品牌周年庆(2024年9-11月)期间,《王者荣耀》的收入显著提升,反映出其精准把握节庆营销时机的能力。特别是2025年2月,以2.03亿美元创下自2021年以来的最高月收入纪录。

持续领先的优势背后,是《王者荣耀》对文化节点营销与文创内容的深度挖掘。相比其他仅停留在表面联动层面的游戏,《王者荣耀》的每一次联动都争取做到更具内涵与意义——春节“愿”主题的文化溯源、“守护长江之灵”的生态保护计划、东方美学理念下的原创音乐剧《摘星辰》,与中国航天合作的数字场景直播,都展现了其对内容深度的追求。

从总体趋势看,《王者荣耀》的国际版在过去一年也取得了不错的进展,为其全球收入增长提供了新动力。其中,动画内容的全球分发和本地化运营,进一步扩大了其国际影响力。

动画系列《王者荣耀:荣耀之章》“碎月篇”已在全球最大动漫平台Crunchyroll上线,覆盖五大洲超1亿观众;而“命运篇”也将于5月底全球同步上线。这一全球内容布局有望为游戏带来国际玩家群体的增长。

值得一提的是,《王者荣耀》的文创内容在海外平台如YouTube上也获得了惊人的播放量,澜与蔡文姬CG的总播放量至今已超过4000万,并且催生了大量二创内容。这种文化输出能力正好契合了国务院近期(4月21日)强调的“发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营等整个产业链”的战略方向。

在4月举办的腾讯游戏年度发布会,《王者荣耀》还一口气宣布了“新英雄”、“新活动”、“新剧集”、“新游戏”和“新电竞体验”等多项内容,有望构成更为全面的付费矩阵。五五开黑节即将到来、十周年庆典开始预热、热门国漫《哪吒2》联动将至,满手王牌的《王者荣耀》下个月的成绩或将更上一层楼。

此外,腾讯旗下的《PUBG MOBILE》《地下城与勇士:起源》《金铲铲之战》、持股超81%的Supercell旗下《Brawl Stars》(荒野乱斗)《Clash of Clans》(部落冲突)也均在榜前30,使腾讯成为了本期榜单的最大赢家。

02

SLG爆款双王守擂

两款新作潜力无限

与《王者荣耀》相比,First Fun的《Last War: Survival》的后继稳定性甚至还要更胜一筹。自去年12月起,《Last War: Survival》便一直稳居前两名,4月收入从3月的1.52亿美元小幅增长至1.57亿美元。游戏内的生存玩法与社交元素形成了强大的用户粘性,休闲的COK-like框架配合数值门副玩法的宣传营销策略,使其在SLG品类的激烈竞争中得以维持长期吸引力。

此外,还有另一款来自Florere Game的SLG产品《Dark War: Survival》在4月砍下2300万美元,首次跻身TOP30。该产品上线于去年9月,同时融合了《Whiteout Survival》与《Last War》两大爆款,借鉴了前者的模拟经营玩法与避难所题材,以及射击割草等后者方有的副玩法元素,在纳新环节效率颇高。

再来看SLG品类的另一员大将点点互动,旗下《Whiteout Survival》(无尽冬日)收入虽然同比略有下降,从3月的1.49亿美元降至4月的1.41亿美元,但排名依然保持在前列。而比起这些司空见惯的稳定,点点互动今年2月上线的新作《Kingshot》的表现也较为引人注目,月收入达到1400万美元,闯入Top100并被AppMagic单独列出。

《Kingshot》最大的创新,在于采用了以“轻量塔防”为核心的多层次副玩法包装作为钩子,并且借鉴了《Thronefall》的成熟塔防设计。游戏内的多种休闲副玩法均可通过单手操作大幅降低上手门槛,适应移动端碎片化使用场景,应对传统SLG产品面临的用户获取与转化难题。

玩家在体验约半小时左右的副玩法内容后,游戏自然引导进入包含角色养成、大地图战略和联盟对抗等COK-like框架下的传统SLG玩法。复用了《无尽冬日》已验证成功的数值与系统框架,保证了新用户的获取效率,也维持了长期的商业化能力。

在视觉呈现上,《Kingshot》也采取了较为明确的差异化策略,高饱和度的漫画风格、中世纪幻想主题、配合轻松的叙事方式,避开了市场上常见的末日废土和现代战争题材,减轻了同质化竞争压力。

根据data.ai数据显示,《Kingshot》上线仅2个月便进入美国iOS畅销榜Top50,并在33个市场跻身Top100。美国市场贡献了约29%的收入,App Store与Google Play收入占比分别为57%和42%,展现出健康均衡的平台分布,有效降低了单一市场波动带来的风险。

03

崩铁成为米游顶流

崩坏IP仍有张力

再来看米哈游,《崩坏:星穹铁道》在4月收入环比增长4600万美元,跃升15位至第9名。点点数据统计显示,4月9日上线的2.3版本“走过安眠地的花丛”同步开启了二周年庆典,新剧情、限定强力主C角色“遐蝶”及纪念册福利活动,推动游戏单日收入峰值达5700万元,登顶中日韩iOS畅销榜。

5月3日,崩铁二周年演唱会上公布了与《Fate/stay night》的联动计划,预计于7月11日上线,由奈须蘑菇监修剧情,免费赠送5星角色“Archer”,有望进一步刺激玩家留存与付费意愿。

作为IP运营的重要一环,崩铁二周年演唱会展现了米哈游对玩家情感价值的深刻理解。演唱会从去年单场扩展为今年三场,实现规模扩张的同时,也将游戏内更丰富的情感体验延伸至更多的线下场景。

在二游普遍面临增长瓶颈的近两年,《崩铁》也正是通过内容创新与情感共鸣这两条真诚道路,实现了逆势增长。在4月周年庆期间游戏收入的显著提升,也印证了提供情绪价值对二游用户付费意愿的直接影响。

毫无疑问的是,《崩铁》的商业化成功为米哈游的崩坏IP矩阵提供了新的增长点。纵观崩坏IP的发展历程,从《崩坏学园2》到《崩坏3》再到《崩坏:星穹铁道》,每一次产品迭代都伴随着玩法与表现形式的升级,形成了清晰的递延产品结构,有效延展了IP的生命周期。

不久的将来,崩坏IP的发展战略还将迎来新的转折点。在崩铁二周年演唱会上,米哈游公布了全新作品《崩坏:因缘精灵》的预告片。从目前披露的信息看,《崩坏:因缘精灵》或将以“精灵养成+自走棋”的创新玩法组合,开辟一条全新的市场赛道。

预告片中,来自不同崩坏IP游戏的高人气角色“刃”和“琪亚娜”以几乎原汁原味的形象同框亮相,或许也意味着这部新作将朝着“崩坏全明星”的融合宇宙方向发展。

由于此前崩坏IP的每一部作品都是各自独立的世界观并且时代跨度大,这也可以视作是米哈游首次真正意义上打出“IP牌”与“情怀牌”,尝试构建一个统一完整的崩坏多元宇宙,有望最大化利用现有IP资产、降低用户获取成本,还能通过熟悉角色的重聚增强情感共鸣,为崩坏IP的长期发展构建更加开放的叙事框架。

值得一提的是,《崩坏:因缘精灵》官方账号目前尚未发布任何实质内容,就已在B站积累了超26万粉丝,可见玩家对该产品的高度期待,以及背后崩坏IP所积累的品牌价值。

04

万代高达力大砖飞

日本手游路在何方

在米哈游打出“IP牌”之前,大洋彼岸已经有一款产品率先凭借IP的力量在4月大赚特赚。万代南梦宫的新作《SD高达 G世代 永恒》于4月中旬上线,半月内便实现了2200万美元的收入。其中,超过70%的收入来自日本市场,充分展现了高达IP在本土作战的强劲号召力。

《永恒》的成功,主要靠的还是“力大砖飞”。游戏一次性收录了高达系列40年历史中的18部主线作品、超过700种机体,复刻了主机端《G世纪F》的经典体验。

与万代南梦宫上一款SD高达手游《SD高达 G世纪 革命》上线一年便匆匆停服的颓势相比,《永恒》仅用半个月便超越了《革命》全生命周期的累计收入,已经称得上是一次逆天大成功。

不过,这种以IP密度和内容体量强行破局的做法,本质上还是靠的情怀变现。上亿人的情怀当然可以当饭吃,但终有吃空的一天。对Z世代的吸引力不足,在玩法层面被玩家诟病战斗节奏仓促、UI体验差的《永恒》,虽然能在短期内为万代南梦宫带来爆发性收入,但其本质仍是在加速消耗IP红利,或将成为日本手游市场结构性问题的又一个注脚。

从宏观视角观察,《永恒》的商业表现是在一个持续萎缩的市场环境中取得的。根据Sensor Tower发布的2024年移动应用市场IAP收入数据,日本虽然以165亿美元的整体规模稳居全球第三位,但市场已经连续两年出现下滑趋势。聚焦手游领域,2024年日本手游市场的IAP收入为113亿美元,同比下降约7%。

另一方面,日本游戏产业长期偏重主机市场。根据亚洲市场调研公司Niko Partners数据,72.3%的日本年轻玩家更偏好主机游戏,而选择移动平台与掌机设备的比例仅为63.8%。这种市场偏好导致头部游戏公司在人才与资源分配上往往优先考虑主机项目,手游开发团队不仅规模较小,还面临技术积累不足、创新资源有限的挑战。

最有代表性的日本大厂如万代南梦宫、Square Enix等,如今也越来越倾向于选择打“安全牌”,将主机IP简单移植至手游平台。在他们的商业逻辑中,投入巨资开发具有创新性的手游项目,远不如将成熟IP包装后直接推向市场来得稳妥。

尽管还需面临人口红利消退等诸多隐性挑战,日本手游市场仍存猛将。4月全球收入榜单中,宝可梦公司的《Pokémon TCG Pocket》以7600万美元的月收入蝉联全球第八,科乐美的《eFootball™》也以2600万美元位列第23位。这些为数不多的成功案例,也展示了日本手游在特定细分市场难以替代的竞争优势。

来源:手游那点事

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