上线3天销量100万份,这个小团队做的原创IP获法国总统亲贺

360影视 日韩动漫 2025-05-07 22:09 2

摘要:从国内玩家评价来说,在发售初期在Steam上的评价为83%好评。玩家们赞赏游戏的画面美术、即时回合制战斗的乐趣以及富有法式浪漫的音乐,同时称赞它融合了传统JRPG的经典元素和现代创新。此外,角色设计上性别表现自然且多样性得到认可。

在PC 游戏市场,时常有 “黑马” 凭借出色的成本控制以小博大,惊艳众人。

光与影:33 号远征队成 PS 商店评分最高原创 IP

游戏上线 3 天全球销量就突破了 100 万份

法国总统埃马纽埃尔・马克龙亲自为这款游戏创作者 Sandfall Interactive 送上祝贺,称其为法国创造力的典范。

当你在网页里搜索33 号远征队就会出现这些赞誉。

2020年,正值疫情最严重之际,Guillaume Broche和全球数百万人一样, 「工作很无聊,想做点不一样的事情。」

当时,他在法国游戏巨头育碧工作,萌生了一个自己的项目——一款角色扮演游戏,灵感来自他童年最爱的经典日系游戏《最终幻想》。

这个游戏就是《光与影:33号远征队》,五年后,它已然成为爆款。

这款游戏在短短三天内就售出了100万份,其原声音乐荣登Spotify热门歌曲排行榜榜首,甚至赢得了法国总统埃马克龙本人的称赞。

但最令人瞩目的还是它的制作故事——在Reddit上随机留言招募同事+巨大运气+非同寻常游戏开发方式的传奇。

JRPG的法式创新:魂系韵律与策略博弈

《光与影:33号远征队》早在目前M站开分94,暂为2025年最高。

从国内玩家评价来说,在发售初期在Steam上的评价为83%好评。玩家们赞赏游戏的画面美术、即时回合制战斗的乐趣以及富有法式浪漫的音乐,同时称赞它融合了传统JRPG的经典元素和现代创新。此外,角色设计上性别表现自然且多样性得到认可。

但最近评价似乎有回落的现象。

在游玩体验中,我也时常有起伏不定,左右摇摆的感觉。

以超高的制作规格与华丽表象吸引眼球,却在叙事与玩法层面展现出颠覆传统的「怪诞」气质。这种刻意制造的 「怪异感」也伴随着明显的风险。

例如,游戏中强制加入的「跳跳乐」 平台跳跃元素,在 JRPG 语境下显得格格不入;完全依赖环境线索的解谜系统,因缺乏明确提示,让许多玩家陷入长时间卡关。

剧情的话,开篇原以为是征服大海对面的巨人,最终是探讨家庭伦理,此篇文章不多谈。

核心玩法架构中,战斗系统无疑是最具话题性的存在。

在查看主创团队采访时,Guillaume曾说:我与本作的动画师进行讨论时最常提到的一个名字就是《鬼泣》。希望以此为参考在回合制战斗中引入动作游戏那般的空中动作。此外,我个人非常喜欢日本的动画作品因此特效方面的制作方式也多少受到了动画的影响。

Francois说:我们希望打造一个当玩家在战斗中选择指令时,镜头会进行动态切换,并且动画演出也不会停止的鲜活世界。因此大家或许会在游戏中感受到电影般的戏剧感,而这部分演出的灵感来源则是《女神异闻录 5》。

在即时战斗元素上,我看到有一股很大的声音,对博德之门3最大的吐槽就是,回合制太无聊了,就在那等着被打,好没意思之类的评价。而其中这些声音中的许多人同时就是喜欢有即时战斗元素的出现。尽管笔者不是现代类魂ARPG设计最狂热的粉丝,在这个游戏中,我却感受到了不无聊。

实际上,在主线的中期,这甚至就是一款音乐魂游。你从FromSoftware游戏见到的很多发电神金快慢刀招式在这里面全都一个不差,每次弹反成功以及最终反击的声效会让醉生梦死。虽然有时候玩家不能依靠视觉来判断何时格挡,游戏还是做了一些提示音告诉你何时需要准备按下按钮。

然而既然是说是快慢刀,那快慢刀的问题也就在里面。所谓敌人之狡诈的假动作,有些boss和敌人那可是发挥的淋漓尽致,有时候敌人的一刀落下就立马又是一刀。游戏格挡系统存在的「隐形间隔」机制,使得闪避成为部分场景的最优解。但由于缺乏明显的视觉预警,玩家往往需要经历多次失败才能掌握不同敌人的攻击模式,这种 "试错式教学" 与游戏宣传中强调的回合制策略定位产生微妙冲突,可能让习惯传统回合制的玩家感到无所适从。

游戏中的敌人深谙「心理博弈」之道,频繁使用假动作与连续攻击组合,部分 BOSS 甚至能在首次攻击落地瞬间衔接第二波攻势,对玩家的反应速度与预判能力提出严苛要求。这种设计虽然强化了战斗的策略深度,却也可能导致非硬核玩家在反复试错中产生疲劳感。

此外,33号虽然在回合制的底层逻辑上做的比较完整,比如元素克制,角色加成,小队全体Buff这些都一个不差,但近年回合制游戏一些非常好的功能却没有做进去。比如在阿特拉斯游戏里面见到的角色属性强弱记录,你可以按下L1/LB键看到你对这个敌人打出来啥属性是弱点或者具有抗性的,而33号的L1/LB键就是在战斗力空着的,什么作用都没有。即时战斗的几个按键也跟他没什么关系,只有浏览菜单才有关系。

后期解锁了伤害9999上限那就是纯粹的数值崩坏,互相秒和莽就完事了,可是中期的体验只能看到伤害到9999打十几万血的boss,然后一直弹反闪避弹反闪避,这就有点尴尬。

不过有一点33号远征队做的比同行强很多,他的「枪」招式可以连发很多次,只要你资源够,而且是必中。打中一些敌人的弱点还可以造成很多伤害,然而这个巧妙的怪物弱点设计在后面就不见多少了,有点可惜。

视听盛宴和实际体验裂痕

也有不少业内从业人士和玩家直言,这款游戏远未达到当前MC 评分与舆论盛赞所匹配的品质,其走红更像是一场精准的 「网红游戏」营销攻势,巧妙利用欧美 JRPG 舆论环境的宽容,以及网络传播规律,编织出华丽却存在明显裂痕的口碑外衣。

33号远征队能获得如此好评,有人评价为:网红游戏。

因为制作组很明确地知道,近年来哪种游戏模式,可以在网络舆论和媒体评测中拿好评,他们知道风评就是靠媒体、KOL、轻度玩家乃至云玩家组成,所以拼了命地堆砌能给这些人好印象的要素,才有的现在这么高的评价。

高规格的制作水准是33号远征队一大宣传点,但33号远征队所谓的高规格制作,只保持在视听层面。

美术确实很棒,画面硬水平在JRPG里算比较高,你如果只是看,看那些过场动画、看战斗中的演出效果,的确是会让人十分期待。

但在过了序章之后,进入实际色彩度高重复的地图,跑动的人物动作、僵硬的跳跃动作、迷糊的判定......尤其是居然游戏里还塞了一堆需要精确操作的小游戏,像跳跳乐、沙滩排球,就会觉得手感很难受。

团队清楚,在网络传播时代,视听层面的精彩片段经过剪辑后,能迅速在社交媒体上引发传播,吸引大量云玩家的关注。而云玩家的口碑扩散,配合媒体与KOL 的前期好评,足以在短期内营造出游戏火爆的假象,刺激更多玩家购买。

另外,很显然的是,制作组看到了近年来类魂游戏、弱引导游戏很火,尤其是在媒体、KOL们评价中,最喜欢说的就是什么软性引导,很高端。

所以这游戏完全不给任务日志、标记系统,除了个最大的大地图给了大概方位外,跑图时没有任何明确指引可用。同理,《黑神话》的迷路,也是发售前两天里玩家遇到的最大问题。

此外,《光与影:33 号远征队》的养成系统看似丰富,实则暗藏结构性缺陷。为突出动作性核心玩法,游戏在攻防两端呈现明显失衡:防御端 “灵光”机制高度同质化,仅围绕伤害减免与防御提升展开。尽管高规格的战斗演出能带来即时爽感,但作为 JRPG 核心的策略深度缺失,使得战斗体验陷入 “重操作、轻策略” 的尴尬境地。

小团队的开发效率和成本管控

游戏总监纪尧姆·布罗谢(Guillame Broche)近日接受外媒采访时坦言,若该作交由育碧开发,可能需要长达25年时间才能完成。

Broche 谈及开发《光与影:33 号远征队》这样拥有全新 IP、原创故事与角色的项目时,直言在大公司推进之难。大公司内部审批环节繁多,开发者需在行业中占据高位,才有机会向企业巨头推销此类项目。漫长的审批流程与层层关卡,使得创新项目举步维艰。对比国内大厂,情况也颇为相似。国内头部游戏企业,项目立项往往优先考虑市场风险与收益。原创 IP 由于缺乏市场验证,在前期调研、策划阶段就面临诸多质疑。

从开发效率看,Broche 称在蒙彼利埃时团队仅 25 人,彼此熟悉,营造出 「一群朋友一起创造」 的氛围。这种紧密协作的小团队模式,沟通成本低,决策高效。成员能迅速响应项目需求,在创意执行上更加灵活。

国内小团队同样如此,以《黑神话:悟空》的制作团队为例,游戏在开发初期资源有限,团队规模不大。2014 年,游戏科学成立,最初由冯骥等 7 位核心开发人员创立,他们都来自腾讯互娱自研工作室,平均从业经验 13 年,平均合作时间超过 10 年。2020 年发布第一支 PV 时,团队规模为 30 人左右。

相比之下,大厂内部层级复杂,一个决策从基层传递到高层,再反馈回来,往往耗费大量时间。部门之间协调资源时,也常因利益分配等问题产生摩擦,拖慢开发进度。

前PlayStation负责人吉田修平对广受好评的JRPG《光与影:33号远征队》赞誉有加,并希望其成功模式能成为未来游戏开发的范本。

在接受PlayStation内部人士采访时,吉田道出了越来越多既要玩游戏又要兼顾生活的玩家心声:「就个人而言,我已开始对冗长的3A游戏失去兴趣,因为你永远看不到它们的尽头!

他表示,《光与影》完美诠释了如何在保持3A级游戏深度的同时,又能像独立游戏般自由表达创意。「我认为这款游戏在3A级游戏的雄心、双A级预算与团队规模、独立游戏视野三者间取得了完美平衡。」,他说道,「所有这些要素,结合亲民售价与恰到好处的流程时长,成就了一款伟大作品。这正是游戏产业应当追寻的道路。难以置信这竟是一支仅33人的团队开发的游戏!我衷心希望它获得应有的成功,因为双A级游戏是时候重夺市场份额了。

当然很多这种大厂出来创业的就是降本增效版的大厂品质,宣发时以核心成员xx人小团队看起来确实比较有迷惑性而已,以这个名字第一次出游戏也不代表这帮人第一次做游戏,正经大作核心人员也不多也肯定会有大量内包,资深的团队加上外包配合,出来创业主动性拉满的核心成员整个生产力比在老东家时高几个档次也可以理解。

如《庄园领主》,由开发者Slavic Magic 一人主导开发,他掌握了编程、动画、UI 设计、系统策划、建模、渲染等多个方面的研发能力,是游戏的核心创意来源。在游戏受到外界关注后,有不少朋友和外部艺术家等以商业合作的方式,为游戏贡献了资产、布料动画、音乐等素材,形成了一名核心成员加 「准外包」的模式,宣发相关工作则托付给了发行商 Hooded Horse。

还有《昭和米国物语》,铃空游戏开发的这款游戏,总部核心员工约30 人,大部分为设计或管理岗,美术等需要堆叠的游戏资源内容依靠外包完成,这种模式在日本较为常见。

小团队虽有灵活高效的优势,但也面临资源短缺的困境。在国产游戏市场,不少小团队怀揣优质原创IP 创意,却因资金不足,难以将想法完整落地。

美术资源粗糙、技术优化不到位等问题屡见不鲜。而大厂拥有雄厚资金、顶尖技术人才与成熟发行渠道,若能重视原创IP 开发,为创新项目开辟绿色通道,结合小团队的创意与效率,将有望打造出更多现象级作品。就像《光与影:33 号远征队》凭借独特魅力在市场中崭露头角,证明了小团队开发原创 IP 的无限可能。

当《光与影:33 号远征队》闯入 JRPG 领域,这个 「怪胎」般的作品注定要掀起一场关于类型本质的争论风暴。

它大胆突破传统框架的勇气,恰似向既定规则发起的一场浪漫挑战—— 毕竟在 JRPG 长达数十年的演进历程中,每一次玩法革新都曾引发类似的争议,但正是这些探索不断拓宽着类型的边界。

或许有人会诟病它未能诠释JRPG 的 「正统韵味」,但真正值得关注的,是其背后那份敢于颠覆的魄力。无论成败,这都是一场关于 「打破循环」的尝试。

国内厂商也在不断探索游戏文化成为国家名片的可能。

来源:游戏观察

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