摘要:从小岛工作室对外宣布《死亡搁浅2:冥滩之上》(以下简称《死亡搁浅2》)的那一刻开始,关于它的讨论就会时不时出现。有人期待,有人好奇,有人质疑。这一切早在2019年的那场"死亡搁浅事件"便已埋下伏笔。
《死亡搁浅2:冥摊之上》游民试玩
从底层革新的送货之旅
私信回复感兴趣的游戏名字有惊喜
小岛秀夫以开罗尔网络为经纬,将"冥滩""时间雨""BT""BB"等符号编织成一部独特又迷人的后现代启示录。更魔幻的是,游戏发售三个月后席卷全球的疫情,还让其与现实世界产生了某种奇妙连接。
但回望游戏玩法本身,这场以“送货”为载体的颠覆性玩法实验也让《死亡搁浅》陷入撕裂性争议。众人在缆绳彼端仰望其伟岸,众人俯视它在焦油深处的荒诞。大家都想看看,六年时间过去了,小岛秀夫这次究竟能给玩家们端上来盘什么菜。
在小岛工作室体验了近30个小时《死亡搁浅2》后,我咂摸出了一丝味道。本作的核心玩法和初代几乎没有区别,依旧是“送货”,但同时也能看出小岛秀夫想给玩家点不一样的,于是我们还能在游戏中看到全面升级的运输与战斗体验,更令人震撼的小岛式叙事与演出,以及对于游戏重要主题之一——连接的进一步诠释。
注:本次试玩体验了游戏主线约40%的内容,且由于试玩时游戏语言为英文,本文出现的一些名词以发售后官方中文版本为准。另外,由于本次所用大部分素材皆为官方提供,配图无法完全匹配内容,敬请理解。
《死亡搁浅2》的故事发生在初代结尾的11个月后,此时的山姆已经从“传奇快递员”变成了“超级奶爸”,每天专心陪伴自己的BB洛,于是我们能在游戏开场体验到初代不曾有过的,一些非常生活化的温馨片段——比如哄孩子。
不得不说,当你将脱离BB舱的婴儿举到面前,轻轻的晃动PS5手柄安抚如今已经成为一名真正“人类”的洛时,如果你已为人父母,她那真实的动作反馈以及手柄细腻至呼吸起伏的震动足以让你动容。
不过很快,一些事情和变故的发生也让山姆不得不继续踏上旅程。《死亡搁浅2》中,山姆会从美国出发,经过在墨西哥的短暂过渡,来到了此前很多玩家猜测的澳大利亚。而连接两片大陆的Plant Gate(一种巨型传送门),既为跨洲旅程提供了合理解释,也意味着本作地理尺度的全面升级。
新大陆带来不同于前作的视觉语言:部分主要场景的主色调从冷峻的蓝、白、黑转向更具生命力的绿与橙,荒漠、树林与大量的新型植被构成层次分明的生态图谱。但别放轻松——裹挟砂石的飓风迫使你寻找掩体龟速挪动;遮天蔽日的沙尘暴让扫描仪瞬间失灵;突如其来的地震不仅震落货物,更可能摧毁苦心搭建的索道桥梁;燃烧的陨石雨点燃整片树林,形成压迫感十足的森林大火——甚至在某个关卡中,你还需要在烈焰中闪转腾挪,为抢救一只受困袋鼠与时间赛跑。
同时,得益于引擎迭代,《死亡搁浅2》终于实现了初代因技术限制缺席的“动态昼夜系统”。这为游戏带来了另一种视觉表达方式——雾气在探照灯下翻涌,BT的幽影在黑暗中轮廓愈发诡谲。而预告片中的“月球奇观”,更证明这套系统对沉浸感提升的帮助。
昼夜交替对玩法的影响同样深远。从我目前的游玩体验来看,白天适合长途奔袭与地形勘察,夜晚则可以化身潜行大师——能见度降低迫使玩家依赖扫描仪,却也让躲避人类敌人的巡逻更加从容。据小岛秀夫在采访中表示,制作组还刻意将部分任务的“最适合游玩时段”设定在了夜晚(白天也可以进行),而为了让玩家能尽量获得执行这些任务的最佳体验,游戏还通过“分段睡眠机制”赋予玩家选择权:当山姆入睡后,系统会在深夜时段弹出提示,你可以选择立刻迎来黎明,亦或翻身起床迎接月影下的危机与机遇。
即便初代那开创性的“送货”玩法让游戏饱受争议,小岛秀夫还是将其在《死亡搁浅2》中推向新维度。而这一切的起点还是得从新加入的控制终端——Ring Terminal聊起。
Ring Terminal 类似初代的 “智能手环”,科技的进步让山姆将其迭代为佩戴于拇指的 “智能戒指”,仅需标志性的点赞手势就能快速调出悬浮全息界面。它对玩家而言,相当于整合了任务、货物管理、地图、任务状态、系统设置等功能。在送货方面,其最大价值体现在本作中得到优化的 “路线规划系统”。
与初代相似,玩家依旧能借助俯瞰图的地形、天气、敌方矩阵来规划路线,不过如今风险预警更加直观,判断路线状况的 “标注” 维度也更为丰富。例如,面对高低落差大的地形,地图上不仅会用 “当心坠崖”“有极端天气”“有BT” 等图标明显标出,你规划的路线,也会根据穿越难度以不同的颜色分段显示;从浅到深的渐变色谱,则对应着地形的平坦到复杂。
这一切最终通过算法得出一套风险等级,并以类似风险曲线的形式直观呈现,这套系统的真正价值其实在于将风险转化为可计算的资源。从我个人角度而言,在游玩初代时不会那么高频的使用路线规划功能,因为其提供的信息不够高效,难以帮我选出“最佳路线”。而如今对于风险阈值标注的增量,则让我能依据更丰富的信息,在任务开始前或途中遇到突发情况时真正规划出有效的“最佳路线”,并更好地预判物资损耗,准备适合行程的装备。
而当你收拾好行囊真正上路后会发现,《死亡搁浅2》针对送货的一切设计逻辑,似乎处处都体现着对于“快递员”们的关怀。比如在帮助你在地点之间快速穿行方面,如今除了高速公路、滑索等等之外,还加入了一些全新的设施。
如今你可以在节点城之间,点对点搭建一种名为Monorail的轨道设施,这套串联节点城的轨道系统,能将山姆连人带货再加上载具运输至千里之外。最具魔性的设定在于传送过程不可跳过:你将以越肩镜头凝视山姆悬挂于钢索滑行的身影,看时间雨掠过澳大利亚的坑群与焦枯树林,这种被迫的慢节奏凝视甚至在送货的疲惫中劈出一隙禅意留白。
能在野外建造的安全屋也不只是歇脚点,新增的“传送”功能允许你在安全屋间瞬移——当然,载具和货物因为“超载”就没法带过去了。而针对断崖与裂谷,新加入的Jump Ramp喷气跳跃台能直接将山姆弹射至百米开外,为你省下不少步数——当你走到一处陡峭断崖前,目的地又在另一侧,此时看到一个其他玩家修建的跳跃台,这一刻的含金量实在是太足了。
载具系统的革新更显狂野:四轮武装运输车不仅配备自动抓取路边货物的机械臂,还能加装机枪,有意思的地方在于,如果你驾驶技术足够高,甚至可以驾车直插敌营,不落地便清空敌方物资——前提是别被手雷轰成废铁。另外值得一提的是,《死亡搁浅2》中的载具除了可以更改配色外,还能用贴纸进行痛车,不过目前贴纸似乎还不可以自定义,这点到发售后才能确认。
真正令我印象深刻的当属本作中的 “移动主基地” —— 麦哲伦号。它承载着叙事重担,是重要的人和事件的交汇之处,也是山姆的重要移动工坊 —— 这里不仅能做在节点城做的大部分事情,例如休息、整理物资、制作装备等,还能随时打开 Ring Terminal 呼叫其前往地图上任意一个系统预设的传送点,或者让其搭载自己前往下一个任务地点附近 —— 只不过有时因为剧情推进或者其他原因,麦哲伦号会暂时不可用。
本作的任务设计也更加丰富。除了主线任务关卡式设计思路的迭代外,新增加的 Aid Request 任务种类,也能给予玩家不同的体验。这类任务类似于许多开放世界游戏中的随机事件,大多发生在路边,种类多种多样,比如去极限的地形拿货物,或者是帮 NPC 解决一些不痛不痒但很“奇怪”的需求,比如某个 NPC 让你在一个高高的岩石旁搭个梯子,完成后她会通过手机发推,说自己拍到了高处的一只可爱的考拉...
另外值得一提的是,就目前我的体验来看本作给的资源似乎更多了,不管是野外收集的资源,还是敌人据点中的资源都显得宽裕了很多,关于这点我最直观的感受就是,游戏中修建各种设施时,明显没有初代前中期那样的资源焦虑了。如果这不是我的错觉,无疑对于基建党而言是个大利好。
更有存在感的战斗
“战斗”在《死亡搁浅》初代中是个比较暧昧的命题,它既非传统意义上的暴力宣泄,也不是《合金装备》式潜行逻辑的完全复刻,至少就我个人而言,“死亡搁浅”与“战斗”相结合,我想到的更多是由巨大生物和诡异环境缔造的一个又一个视觉奇观——直到《死亡搁浅2》将战斗系统的存在感极大地提升。
能明显的感觉到,《死亡搁浅2》对于单个战场的雕琢更加精细。最明显的感受是充满高低落差的建筑物和地形变得更多,敌人也变得更有威胁,暗处藏匿着的警报机器人、狙击手盘踞的混凝土瞭望塔、隐藏着巡逻士兵的旋转楼梯,每个角落都在考验玩家规划潜行路径的能力。
而这也反过来更要求玩家在每场战斗之前,通过瞭望塔等设施来标记据点中每个敌人的位置并规划潜行路线。这种情报-决策-应变的潜行闭环,辅以更加精细的箱庭关卡与精心设计的敌人位置和行动路线,确保你通过潜行完美扫荡据点后获得的那种典型的《合金装备》式清关成就感。
当然,你想选择硬刚也没问题,此时山姆背囊里轰鸣的军火库会即刻撕破伪装——手炮、手雷枪、狙击枪、机关枪等众多新武器的加入恰恰是为了让你能在火拼时有更多的战术选择空间。此外本作还刻意模糊了“敌人专属子弹”这个概念,取而代之的是每个武器都会显示应付各类敌人的威力,你不再需要在每场战斗前处心积虑的准备各种弹药,带3-5把霰弹枪可能能解决你遇到的大部分敌人。
总之,《死亡搁浅2》不会强迫你的应敌方式,你喜欢小岛秀夫式的潜行体验,游戏有设计更精细的据点和进一步优化的敌军AI等着你,你想不多废话拿起枪就突突,你的背包中也有足够多种类的武器供你把玩。实际上,目前我遇到的所有战斗几乎都是硬刚过去的,期间并没有感受到“不潜行”会带给我什么惩罚或额外的难度,甚至一些主线任务途中必经的敌军据点,你也可以溜边悄悄走过去不触发任何战斗——这可能和我选择普通难度有关,建议想获得更刺激战斗体验的玩家,还是把难度稍微调高些比较好。
至于BT区域的体验,其实和初代差不多,你或许会被它们带来的压迫感吓到——前提是你在游戏前期,手中没有足够多的武器。本作目前我看到的还有一个新的BT种类——Watcher。顾名思义它拥有视力,会给予玩家一定的挑战。此外,宣传片中人气非常高的尼尔,本次试玩我也体验到了与他的一场战斗,亡灵节氛围下教堂外,他带着小弟配合烟花演出,会与玩家展开一场捉迷藏式战斗,而他在某些层面和初代的克里夫非常像——比如直接拉满的逼格,比如他的故事,在游戏前中期也会以记忆碎片的形式在山姆脑海中出现,这部分的细节还请各位届时在游戏中自行体验。
更适合自己体质的山姆
《死亡搁浅2》直接对初代角色扮演的底层逻辑进行了改革,将山姆各项能力的成长直接与玩家的行为挂钩。
玩家在游玩过程中的每一个动作,都会塑造山姆的能力维度——地形适应、载货效率、耐力阈值、肺活量储备等六大核心属性,均会通过玩家对应的行为模式提升。如果你频繁攀岩和跨越复杂地形,就会逐渐在后续的跋涉中更省力,偏好长途跋涉的玩家则能显著延长体内水分的续航,这种无需复杂交互干扰的隐性成长设计,让山姆某种程度上成为了你游戏风格的“镜像”。
而武器系统同样采用了类似的设计,每把枪械都包含换弹速度、后坐力衰减、射击精度等五种可进化维度。当一种武器高频被使用,就像是某种和“肌肉记忆”一样会因为属性的增强而越来越“顺手”。
与运输与战斗风格成长相呼应的,则是可以相对深度自定义的服装与背包系统。玩家可针对沙漠、山区等特殊地形装备专属强化服,战斗型服装则能提升肉搏伤害并减少受击硬直,而背包组件则允许玩家根据任务需求灵活配置电池续航、手雷容量或防弹片模块。值得注意的是,背包组件的资源管理机制引入了类似《生化危机4》的“空间限制”,玩家需要在有限的空间中排列各种插件,做出策略性取舍。
此外,本作的加点系统也采用了简约的天赋树结构,分为运输、战斗、潜行和服务精神(Servicemanship)四个维度,且每个分支的功能设计直指实际应用场景:运输分支的“机甲自动平衡”能减少负重抖动,或者针对未来的天气提供更实用的预报,战斗线的“攻击来向提示”为硬刚派提供战术优势,而潜行流则可通过“静步”和“敌人标记”实现隐匿突袭等等。
总而言之,这些为角色成长服务的设计都在传达《死亡搁浅2》的一个核心理念:为每种游玩风格提供适配的成长路径,并试图让你用最舒适的方式来获取成就感。
连接
尽管在《死亡搁浅2》的过往宣发中时不时会出现"我们是否应该连接"的哲学叩问,但《死亡搁浅2》至少在游玩过程中,还是能随时感受到那种“连接感”,且相关设定在初代异步联机框架的基础上加大了剂量。
首先在送货方面,本作在保留初代"遗落货物代送"机制的同时,新增了类似"悬赏订单(仅比喻,非正式名称)"的系统。你可以将一些非主线任务进行上传,由全球玩家认领“接力”完成。这个设定的底层逻辑有些类似初代中的送货机器人,不过这次帮助你的是活生生的玩家。当这些协作任务被分发以及完成后,都会有明显的类似点赞、“协助记录”的正反馈。
而游戏中的NPC如今也会和你的连接更加紧密。角色们不再局限于邮件通信,而是像真人般活跃在类X和微博的社交平台上:有人会分享带娃的美好时刻、有技术专家会吐槽遇到的麻烦、甚至角色之间还会互相在帖子下方留言互动,或是商业互吹,或是激情撕逼。而更精妙的是延时叙事设计——你可能会无意间在最新推文中刷到一个有些眼熟的NPC,而他发布的内容正是和很久之前你一次对他的小小帮助有关。
除此之外,在这个社交软件中还集成了你拍摄的那些照片,以及所有和其他玩家的帮助记录,当看到自己的善意帮助过越来越多的玩家时,孤独的送货时刻也仿佛被赋予了某种集体意义带来的成就感。
尽管试玩阶段受限于测试人数,上述社交功能尚未完全展露潜力,但其底层逻辑以非常明晰——它想让玩家们感知“他人的存在”的同时,试图证明每个个体都在真实参与这趟旅程。当你走过湍急河流上的桥梁按下点赞按钮时,某个时区的玩家或许正因你遗留的攀岩锚点而绝处逢生。这种超越语言与时空的同频如今体验起来仍然很奇妙。
最后
尽管《死亡搁浅 2》带来了不少新元素,但其本质依然还是那个味。故事仍然是小岛秀夫的拿手好戏,悬念不断,所有新角色都塑造得极其丰满,他们在剧情中作用突出且个性鲜明,既为主线故事助力,又各自拥有独立的小故事。而初代中的不少老角色在本作中也迎来了令人震撼且自洽的剧情走向,一些伏笔也在本作中得以揭晓。
由于初代搭建的大家对于世界观的认知,我想本作的剧情更容易让人更快的沉浸进去。且在营造沉浸感方面游戏还加入了诸多精妙细节。例如,在麦哲伦号休息室时,能听到门外角色们的脚步声以及他们闲聊的声音,而有时你从休息室出去后,或许还能和某位角色打个照面,产生一些有趣的互动。这些细节无疑增添了游戏的真实感。
而本作的 BGM依然延续了初代的高水平,选曲与出现时机恰到好处,且我的主观感知是相比初代更为惊艳,我已经记不清有多少次随着BGM的出现起鸡皮疙瘩了。
总体而言,《死亡搁浅 2》并非一款颠覆性的作品,更像是对前作设定的全面优化,并实现了初代因各种原因未能达成的设定。对于喜爱初代的玩家而言,我实在想不到什么不去玩的理由,而本作针对初代玩法层面的不足进行的诸多优化,或许能够吸引新玩家踏上冥滩。
来源:游民星空