上线 10 年,这款低调的「老掉牙」手游,流水有 325 亿了?

360影视 动漫周边 2025-05-13 03:51 1

摘要:前不久,Sensor Tower 公开了万代南梦宫旗下手游《龙珠 Z 爆裂大战》的营收情况,这款游戏在 2 月份迎来 10 周年庆典,强势登上日本 iOS 畅销榜 Top 1,是如今万代南门宫的旗舰手游和营收支柱之一。

没有对手。

文 / 依光流

手游市场发展至今,越来越多产品开始迈入 10 年这个门槛,从这些产品身上,我们能发现与年轻产品截然不同的市场生态。

前不久,Sensor Tower 公开了万代南梦宫旗下手游《龙珠 Z 爆裂大战》的营收情况,这款游戏在 2 月份迎来 10 周年庆典,强势登上日本 iOS 畅销榜 Top 1,是如今万代南门宫的旗舰手游和营收支柱之一。

根据统计,它在 2020 年 1 月 1 日至 2025 年 2 月 28 日期间收入近 25 亿美元,是全球收入第二多的休闲 RPG 手游。另外,《爆裂大战》在 2019 年底其实已经迈入 20 亿美金俱乐部的门槛,相当于,这款产品在过去 10 年间的总流水已经接近 45 亿美金,约 325 亿人民币。和现在各方面都讲究的手游不同,《爆裂大战》的设计从当今的视角去审视,有种明显的古早狂野风味。游戏玩法大框架就是「抽卡→升战力→挑战关卡→获得奖励→抽卡」这个经典循环,细节上融入了大量龙珠 IP 的设定,比如角色觉醒玩法还包含极限 Z 觉醒、超极限 Z 觉醒这些更强力的分支,战力数值更是如同原作一样膨胀得厉害。早期《爆裂大战》最吸引玩家的地方,就是它的战斗演出。这些演出遵循了龙珠系列一贯的风格,夸张、炸裂、热血,还原了动漫里最经典的战斗分镜和动作。因此游戏的战斗节奏十分快,快节奏和高数值又构成了《爆裂大战》独有的爽快反馈。值得一提的是,《爆裂大战》的海外扩张策略也很激进,在日本市场上线后的第四个月,这款产品就确定在中国市场发行(也就是后来腾讯发行的《龙珠激斗》),第六个月就确定进军欧美市场,同年底决定进入香港市场。欧美版《爆裂大战》的画面

这个快速扩张的决策也让这款游戏在接下来的两年里呈现出爆发式的发展态势。

这个时间点往后,《爆裂大战》的重心又转移到龙珠的大本营日本市场,更频繁地推出围绕龙珠 IP 的诸多动作,比如联动龙珠衍生游戏、衍生动画,提高游戏热度;整合声优、明星、网红等资源,增加 IP 曝光量和话题度,当时最典型的一例,便是为龙珠里孙悟空配音的传奇声优——当时年近 80 高龄的野泽雅子(现 88 岁),拿下了两项吉尼斯世界纪录。写到这里,不难看出《爆裂大战》此时的成功,与产品玩法的好坏关系并不大,产品更像是一个可以观赏精彩战斗动画、收藏角色卡牌的快节奏抽奖平台。它的成功更多是依赖于老粉对龙珠的喜爱,换言之还是在吃 IP 过去几十年的老本。

虽然是吃老本,但架不住龙珠 IP 家底夯实、影响力十足,《龙珠》的漫画被发售自 40 多个国家,它的动画在 80 多个国家内均有播出,龙珠也是日本在全球影响力最高的动漫 IP 之一。《爆裂大战》在全球的多点开花,随之而来的宣传和曝光,也让龙珠 IP 的热度和年产值快速上升。

在 2015~2019 这五年里,《爆裂大战》与龙珠 IP 一路高歌猛进,2018 年剧场版动画《龙珠超:布罗利》全球票房超 1.5 亿美元,这一年,龙珠 IP 超越高达,成为万代南梦宫旗下最赚钱的 IP。2019 年,龙珠年产值达到 2500 亿日元,《爆裂大战》在这一年也达到第一个营收高峰。

但是单纯吃老本、靠 IP 卖情怀,是不能支撑一款产品经营 10 年之久的,事实上,从这一年开始,《爆裂大战》的增速放缓甚至出现下滑的情况。根据玩家论坛的数据分析,《爆裂大战》五周年(即 2020 年)的总流水是接下来四年里的最高值,七周年、八周年的总流水相比五周年的下滑了 20%,直到九周年(即 2024 年)才反弹上涨 12%。

2024 这一年,万代南梦宫笑开了花。其全年营收 12338 亿日元(约合人民币 601.7 亿元),同比增长 21%;归母全年净利润为 1698 亿日元(约合人民币 82.8 亿元),同比增长 156%,是历年来最高业绩。

其中游戏业务多点开花,《学园偶像大师》5 月上线,2024 年全年收入达 1.5 亿美元;包括《艾尔登法环》在内的旧作全体销量达 2254 万份,尤其是《艾尔登法环》DLC《黄金树幽影》卖爆;龙珠新作《七龙珠 电光炸裂!ZERO》在全球,尤其是在欧美大受欢迎,三天销量破 500 万达到 540 万。《七龙珠 电光炸裂!ZERO》成为 2024 美国主机游戏销量榜 Top 4

以《七龙珠 电光炸裂!ZERO》为首的龙珠新生代衍生作品,对《爆裂大战》的影响十分可观。根据万代南梦宫 2024 年财报的数据,这一年随着龙珠在全球同时举办的活动,以及回馈粉丝的诸多举措,《爆裂大战》得以同时登上 10 个国家和地区的 iOS 畅销榜 Top 1。

这背后其实牵扯出一个新的龙珠粉丝群体——年轻人。在传统思维里,玩十年前这种古早龙珠手游的人群,肯定大部分都是上了年纪的中年人,但事实是《爆裂大战》里 18~24 岁的人群占比达到 31%,25 岁 ~34 岁的人群占比为 24%,35~44 岁的人群占比为 26%。换句话说,玩这款游戏的一大半人都是年轻人。

原因有两方面。其一,龙珠 IP 近年来随着新动画的播出,着实吸引了不少年轻人群,尤其以儿童时代看着《龙珠改》和《龙珠超》成长起来的青年群体「改 / 超 · 世代」为主。同时,近些年动画领域逐渐崛起的「实时观看世代」(即在播出时直接看,而非观看录播的人群,参考国内的 Z 世代)也推动了龙珠 IP 的年轻化。

其二,龙珠 IP 衍生手游有两款,即《爆裂大战》和《龙珠传奇》,虽然这两款游戏都可以单手操作、轻松游玩,但体验上的差别也是巨大的,前者强调角色收藏和数值快感,后者侧重对战。日服玩家在「两款龙珠手游你选谁」的问题里,大多回答都选择了《爆裂大战》,原因是「不喜欢对战,喜欢自己一点点玩,另外,爆裂大战的必杀技也完全还原动画,这点跟龙珠传奇不一样」。

和很多步入第二个五年、第三个五年的手游类似,《爆裂大战》已经呈现出明显的滚雪球效应,除非出现致命的重大运营事故,或者官方的内容更新进入瓶颈,否则这款游戏短时间内依旧会平稳地发展下去。

事实上,随着十周年活动的开启,《爆裂大战》在日本市场、美国市场也再次刷了一波存在感,再次闯入 iOS 畅销榜 Top 3 以内。此外,由龙珠死忠粉演员山本耕史出演的《爆裂大战》十周年 CM 广告,也在 TikTok、X 和 YouTube 上被疯传。

广告创意就是山本耕史的疯狂安利

回顾过去这十年,每次龙珠 IP 的大动作出现时,《爆裂大战》都会紧跟步伐,或联动、或庆祝、或推广,配合一层层的 IP 经营策略,扩大龙珠的影响力同时,也增加了龙珠 IP 的总产值。在万代南梦宫 5 月的最新财报中,龙珠 IP 全年销量第一,达到 1906 亿日元,其最大支柱之一便是现如今的《爆裂大战》。

有日本游戏从业者分析「《爆裂大战》的成功几乎无法复制」:它的产品本身已经把爽快感浓缩到极致——游戏的节奏足够快,技能招式的还原度和张力也拉满了,这种产品设计是完全为 IP 粉丝的特定需求而服务的。

在这个基础上,后来者要模仿它,做减法不合适,因为这款产品已经足够简单直接,没有可以做减法的空间了;做加法更是会起到反作用,毕竟如同年轻玩家所说的,更多的操作和更花哨的玩法,并不符合玩家玩龙珠手游的使用场景。

《爆裂大战》10 周年线下展

所以到头来,后来者只有抢到比《爆裂大战》更早的窗口期,用同样影响力的 IP 去铺路,才有可能复制它的成功,但现实是这个窗口在十年前,绝大多数厂商手里也没有那个级别的 IP 储备。这也是《爆裂大战》上线 10 年仍旧找不出同类对手的原因之一,它只能跟更加国民级别的《智龙迷城》和《怪物弹珠》去竞争。

这种产品没对手、玩家没得选的状况,或许就是是绝大多数高龄成功作的真实写照。而对于正在往这个方向进发的游戏而言,要达到相似的高度并不容易。

不仅需要在合适的节点找到一个可以持续发展的路线(参考龙珠的动画 / 漫画 +IP 产业链 + 手游;以及王者荣耀的手游 +IP 产业链 + 文创),还要在这条路上经营足够长的时间,熬死对手的同时巩固自身优势,聚拢足够多的玩家,并成为他们的时代记忆。

当一代又一代玩家在这种时代记忆的影响中成长起来,一个 IP、一款 IP 作品,也就有了发展十年、二十年的基本盘。

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来源:龙之谷霸主

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