米哈游杀回来了

360影视 欧美动漫 2025-05-15 06:00 1

摘要:近日,SensorTower发布2025年4月中国手游发行商全球收入榜,33家中国厂商合计吸金20亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的38.4%(注:仅统计发行商收入,不包括中国地区第三方安卓渠道)。其中,腾讯、点点互动、网易依然位列前三,米哈游苟在第四

出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔黄青春

头图|《赌神》剧照

蛰伏半年的米哈游,终于找回进击的锐气。

近日,SensorTower发布2025年4月中国手游发行商全球收入榜,33家中国厂商合计吸金20亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的38.4%(注:仅统计发行商收入,不包括中国地区第三方安卓渠道)。其中,腾讯、点点互动、网易依然位列前三,米哈游苟在第四已超半年;但一个明显的变化是,米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》(下简称《崩铁》)重回出海手游收入增长榜冠军。

上述局面主要得益于,《崩铁》于4月9日版本更新后,游戏流水快速飙升至两周年庆最高值,并再次登顶中国、日本、韩国等市场iOS手游畅销榜,月内收入激增192%,进而将米哈游收入爆拉51%(下图为虎嗅基于点点数据样本列出《崩铁》近40天下载及流水变化,可以明显看到其市场表现在4月9日达到月内峰值)。

要知道,米哈游自2024年10月跌出中国手游发行商全球收入总榜前三阵营后,连续七个月未能再次挤进前三——无论全球收入总榜、出海手游增长榜还是出海手游下载榜,皆一路呈现疲软之态,以至于外界唱衰之声不绝于耳。

这背后,深层次原因在于:宏观层面,市场上新品类、热门题材层出不穷,二次元题材的号召力正在逐渐衰退——中国游戏工委发布《2024年中国游戏产业报告》,去年国内二游市场实际收入同比下降7.44%至293.48亿元,仅强于主页游戏和单机游戏,连小程序游戏都以398.36亿收入力压二游,而米哈游至今未能在其他游戏品类上证明自己。

微观层面,米哈游旗下拳头产品《原神》统治力不再,接棒的新游《崩铁》《绝区零》均无法续住《原神》此前的产品势能,从市场表现到品类话语权正处于逐渐衰弱的趋势。

如今,随着《崩铁》市场表现回暖,米哈游总算又杀回来了。

四强顺位不变,但亮点不少

从国内游戏厂商市场表现来看,4月延续了2025Q1的“腾点网”(腾讯、点点互动、网易)格局,国内游戏厂商仍然呈现出“两超多强”与垂直赛道突围的局面,过去几年形成的“腾网米”(腾讯、网易、米哈游)叙事不再。

具体来看,腾讯依旧延续Q1的爆发势能,4月旗下多款游戏全面开花。

作为一款上线近十年的产品,《王者荣耀》后劲十足,4月全球收入大增71%,重回全球手游收入榜首,进而带动腾讯手游收入提升10%,稳居中国手游发行商收入总榜冠军(下图为虎嗅基于点点数据样本列出《王者荣耀》近40天下载及流水变化,可以看到其市场表现极为稳健)。

其次,《三角洲行动》掀起了一股FPS“搜打撤”玩法热潮:

先是4月中旬,《三角洲行动》开启全新赛季“黑夜之子”,配合铺天盖地投放与流量漫灌的市场渗透,营销攻势不可谓不强势,推动月内收入激增115%,重回收入榜第11名。

接着4月下旬,《三角洲行动》力推海外版《DeltaForce》,短短10天下载量破1060万,横扫美国、日本、英国、德国等市场iOS手游下载榜冠军,并首次入围出海手游下载榜第3名,成为月内全球下载量增长最高的游戏(下图为虎嗅基于点点数据样本列出《三角洲行动》近40天下载及流水变化,可以看到其月中市场表现出现明显峰值)。

最后,《火影忍者》4月开启漂泊武士主题,4月25日宇智波带土“漂泊浪客”正式登场,推动当日游戏流水飙涨至2016年1月上市以来最高峰,月内收入激增91%,升至收入榜第12名。

更重要的一个趋势是,2024年腾讯新一线产品开始崭露头角,《金铲铲之战》《无畏契约》《火影忍者》《暗区突围》《三角洲行动》以及LOL手游、CF手游,产品表现在移动端与PC端都蹿到了诸多细分品类头部,甚至第一的位置——腾讯之于游戏行业的统治力得到了充分验证。

如果说腾讯游戏之于细分品类的统治力更迭在预期之内,那最让市场惊喜的游戏厂商则是蹿到第二的点点互动。

点点互动新推出的4X策略手游《Kingshot》流水表现4月激增209%,上线仅三个月跑出单月收入超1900万美元的陡峭曲线、蝉联收入榜亚军;其下载表现也颇为亮眼,4月下载激增90%,一举超越《无尽冬日》入围下载榜第9名(下图为虎嗅基于点点数据样本列出《Kingshot》近40天下载及流水变化,可以明显看到其市场表现仍处在陡峭爬升的上扬阶段)。

要知道,点点互动正是凭借一款《无尽冬日》力压米哈游,挤进国内手游发行商收入榜前三长达半年之久;如今《Kingshot》依然是策略框架+模拟经营玩法,有望成为《无尽冬日》之后又一爆款SLG手游。

再将视线拉回到网易,在SensorTower统计4月中国游戏发行商全球手游收入榜整体排名第三。

坦白说,自2023年《蛋仔派对》引领PartyGame品类热潮至今,网易再无亮眼新品,甚至还在去年闹出自研射击手游《天启行动》上线46天因市场表现不佳而停运的新闻,其在新游市场越来越缺乏存在感了。

不过,《巅峰极速》今年3月登陆韩国和东南亚市场后,先后登顶韩国、泰国、马来西亚等市场iOS手游下载榜,展现出不俗的市场表现,4月随着《巅峰极速》×《EVANGELION》联动开启和珍藏传说赛车CCX'06的上线,日本市场收入快速攀升,推动月内海外收入翻倍,跻身增长榜第8名。

值得一提的是,在腾讯与网易贴身肉搏的全球竞速手游市场,《巅峰极速》超越《QQ飞车》成为4月全球收入最高的竞速分类游戏(上图为虎嗅基于点点数据样本列出《巅峰极速》近40天下载及流水变化,可以明显看到月初联动与月中传说赛车上线市场表现出现明显波动)。

至于米哈游,凭借《原神》与《崩铁》两款产品的市场表现,依然稳定在国内手游发行商收入榜第四的位置。

不过,《崩铁》在4月推出上市两周年庆典,全新3.2版本“走过安眠地的花丛”和“遐蝶”、“那刻夏”等新角色正式上线,带动游戏在4月9日、10日、11日连续登顶中日韩市场iOS手游畅销榜,海外收入激增192%,重回出海手游收入增长榜冠军,进而带动米哈游整体收入上涨51%。

此外,米哈游官方还顺势在4月官宣《崩铁》将举办线下音乐会的消息,瞬间点燃了社交平台和玩家群体,引发了一股游戏回流潮——这无疑是一个积极的信号,在被《无尽冬日》挤出前三阵营半年之后,《崩铁》终于开始发力奋起直追。

为何“腾网米”格局不再?

过去很长一段时间,腾讯、网易一度成为国内游戏厂商的“梦魇”,但随着2020年9月《原神》上线,国内双寡头的游戏格局出现“裂缝”——米哈游因一款游戏被捧到了“腾网米”(腾讯、网易、米哈游)三足鼎立的高度。

甚至,《原神》横空出世使得部分投资人完成了一次价值重塑——从过去关心“如何在腾讯、网易‘重力’下生存”到盲目的《原神》崇拜;甚至,《原神》影响力那两年一度辐射到主流手机硬件厂商——包括苹果在内的手机厂商发布新机,都要在发布会上通过流畅运行《原神》来“秀肌肉”。

不可否认,市场上一直存在一种情绪:希望腾讯、网易铁板一块的格局被打破,少年屠龙的叙事一再被搬出来,成为粗浅解释米哈游崛起,甚至腾讯、网易双寡头格局出现裂缝的说辞——行业需要这样的新叙事,新叙事也会让投资人乃至二级市场对游戏产业保持乐观。

不过,早在2023年米哈游享受众星捧月的荣光时,《原神》狂飙的势头已经略显“疲态”:SensorTower当时发布的中国AppStore手游收入排行榜显示,2023年8月《原神》在新版本加持下处于第7名,再往前一个月甚至跌至第10名——《原神》出现收入、活跃玩家数双双下滑的势头。

这背后,虎嗅了解到,伏笔早于《原神》横空出世的2020年便已埋下——彼时,米哈游组织迅速膨胀,疯狂扩招吸收的基本都是普通人才,这些“新血液”显然无法满足项目更高需求,且组织结构不成熟使得管线各立山头、内推又加剧了各自的领地意识,导致《原神》后继从对“丰富”的追求滑向单纯的“复杂”。

为此,2022年末的全员大会上,米哈游总裁刘伟主动反思米哈游扩张过于激进,疯狂招聘使公司人数迅速超过4000人,从而陷入了“组织危机”。

“这跟米哈游的期待也相悖,要培养普通人才向资深人才成长,必须保证公司流动性不能太大,但互联网公司天然流动性高;且米哈游侧重校招很大原因是应届生便宜又能胜任大多数基础工作,可米哈游项目提升更多依赖高级人才实现。”一位游戏从业者如是总结。

所以,表现上,乘风而上的米哈游,在产品体系、版本运营上越发成熟——《原神》的版本迭代一直在尝试工业化,从蒙德、璃月的探索,到稻妻、须弥的解谜,再到渊下宫、层岩巨渊、沙漠地宫、纳塔版本,无不在尽量追求差异化——具体表现便是:从风、岩、雷、草到水之国、(新版本爆料)挪德卡莱,可谓玩法新、产能大。

可实际上,外界过于高估了米哈游“工业流水线”的产品能力——即便从《崩坏2》《崩坏3》到《原神》《崩铁》,米哈游通过产品成功击穿二次元群体,但《原神》越更新越复杂、任务流程越发繁琐,那些沉默的、波动的数据背后是被光芒掩盖的问题——前期探索费时费力,后期长草没动力,进而使得大量玩家滑入倦怠期。

当然,这与整个游戏行业的变化也密切相关——随着2023年版号“放水”,行业内卷越发激烈,仅2023年8月,便有12款二次元游戏官宣上线或定档,赛道臃肿难免会带来品类“疲劳”。

更要命的是,近两年受大环境与消费习惯的影响,核心付费用户的付费意愿在下降,这会影响所有游戏,但对米哈游影响更大:一方面,这批用户是其最主要的付费用户,因为《原神》《崩铁》都是基于内容、角色的大额度付费设计;另一方面,米哈游在卷美术、世界观之余,氪金抽卡,氪数值的商业模式已然让玩家“疲惫”。

还有一个原因在于,外界长期以来对游戏行业都存在误解:

一是远远低估了游戏厂商对一款产品在游戏研发、投入周期上的持续成本支出,很多团队深耕十余年才逐渐探索出一套产品立项、测试上线、运营回收的“祖传数值”。

二是,外界总有一种错觉,游戏行业钱非常好赚、成功率不低;可事实上,数值体系、玩法规则、游戏画面、背景音乐以及衍生内容(如视频内容、宣传文案、平面素材、游戏icon等)任何一个齿轮咬合出现问题都可能造成整个产品停摆。

有鉴于此,《原神》神话并非总能上演,失败的产品、黯然离场的团队更多,一款游戏风靡要集齐天时、地利、人和,再叠加一些偶然因素(比如运气)。

况且,即便是爆款也有产品生命周期,随着“原神效应”降温,游戏行业已经不像2021-2023年那般吹捧《原神》了,且《崩铁》《绝区零》高举高打的投放买量策略并未换来持续上扬的市场增长曲线,两者通过巨额营销带来的爆发远不如最初《原神》那般“凶猛”,更遑论击穿品类天花板,自然难以再现《原神》持久的产品冲劲——只不过,这些行业认知传导到大众层面存在滞后性,还需要一定的时间递延。

所以,《原神》叠加《崩铁》的势能延续到2024年8月,即便有7月刚上线的《绝区零》护场子,但SensorTower发布中国手游发行商全球收入排行榜显示,长期盘踞中国游戏厂商第三的米哈游首次跌至第四名,世纪华通旗下点点互动则挤入前三。

此后,点点互动一路被《无尽冬日》扛着走了七个月,再加上今年2月上线的《Kingshot》,两款产品市场表现扶摇直上,推动其收入排名也更进一步——从总榜第三到第二,连续将网易、米哈游甩到了身后。

一方面,得益于《无尽冬日》协同并进的策略:其出色的产品力(玩法、画面、本地化)搭配高举高打的营销推广,一举在全球市场跑出一条漂亮的上扬曲线,且《无尽冬日》前期滚起的流水势能让其正处于陡峭的爬升周期;另一方面,《无尽冬日》《Kingshot》产品生命周期尚处于爬升阶段,按照两款产品的吸金能力,完全有能力支撑点点互动继续在榜单前三躺一阵子。

还有一个值得玩味的点在于,此前有分析认为,腾讯与米哈游不仅仅止于两家具体的公司,更是一种产业多样性的希望——两者是游戏圈新旧势力的对撞、是内容与渠道话语权的博弈、是独立工作室赛马与“毕功于一役”(原创IP精品化)的路线之争。

如今,“搅局者”点点互动脱颖而出,通过《无尽冬日》《Kingshot》接连爆火证明了产业多样性的可能性,恰恰说明市场话语权正越发向着内容倾斜,独立工作室赛马不一定跑得过原创IP路线。

来源:龙之霸主

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