摘要:5 月 14 日,腾讯公布了 2025 年第一季度业绩报告。报告显示,公司期内总收入为人民币 1800.22 亿元,同比增长 13%;经调整净利润为 693.20 亿元,同比增长 18%;游戏业务收入为 595 亿元,同比增长 24%。
文 / 九莲宝灯
5 月 14 日,腾讯公布了 2025 年第一季度业绩报告。报告显示,公司期内总收入为人民币 1800.22 亿元,同比增长 13%;经调整净利润为 693.20 亿元,同比增长 18%;游戏业务收入为 595 亿元,同比增长 24%。
财报表示,这个成绩得益于《王者荣耀》和《和平精英》的收入增长,以及近期发布的《地下城与勇士:起源》与《三角洲行动》的收入贡献。
国际市场方面,腾讯本季度游戏收入为 166 亿元,同比增长 23% ( 按固定汇率计算增长 22% ) ,财报显示,该成绩得益于《荒野乱斗》 、《部落冲突:皇室战争》及《PUBG MOBILE》的收入增长。这个成绩也意味着腾讯国际市场游戏收入连续三个季度刷新历史高点。
此外,腾讯社交网络收入为人民币 326 亿元,同比增长 7%,这反映了手游虚拟道具销售、音乐付费会员收入及小游戏平台服务费的增长。
另外,在腾讯本季度财报中,多次提到了腾讯目前在 AI 领域的投入与发展。
例如在开支方面,腾讯在本季度的销售及市场推广开支同比增长 4% 至 79 亿元,这主要是为了支持腾讯 AI 原生应用程序的发展而加了了推广力度,而新游戏发布的广告开支则较去年同期有所减少。
腾讯游戏也同样在本季度尝试运用 AI 技术提升长青游戏的用户粘性。例如《和平精英》就在今年 3 月初引入 Deepseek 大模型,推出 AI 助手和 AI 队友帮助玩家更好地游戏,提升游戏的用户参与度。
马化腾在财报中表示:「2025 年第一季,我们的高质量收入保持坚实的增长态势。AI 能力已经对效果广告与长青游戏等业务产生了实质性的贡献。我们亦加大了对元宝应用与微信内的 AI 等新 AI 机遇的投入。我们相信,在 AI 战略投入阶段,现有高质量收入带来的经营杠杆,将有助于消化这些 AI 相关投入产生的额外成本,保持财务稳健。我们预期,这些战略性的 AI 投入将为用户与社会创造价值,并为我们产生长期、可观的增量回报。」
以下是电话会关于游戏部分的实录,由葡萄君编译:
提问:正如你所说,《三角洲行动》和《穿越火线手游》等游戏在本季度做的很好,我想知道,第一人称动作游戏游戏品类是否正在经历结构性的演变?你们预计在这个特定细分品类内会有多款游戏保持长青?
James Mitchell:关于第一人称动作游戏 ( first person action games)在中国的流行,我有两点看法。
一是正如我所提到的,这代表了中国玩家的行为与世界其他地方的玩家趋同。在世界其他地方,第一人称动作类型是游戏中的超级品类,它相当于电视上的电视剧。它占据了玩家的游戏时间和收入的 40% 到 50%。
在中国,历史上这一比例只有 10% 至 20%。但当我们观察不同年龄段的玩家时,我们看到,有大量的中国年轻玩家被《无畏契约》这样的第一人称动作游戏所吸引,这些游戏非常好地吸引了 20 到 30 岁的人群。
第二个看法是,我们不仅是一些比较新的第一人称动作游戏表现良好,也包括我们现有的一些游戏,例如《和平精英》、CODM 和《穿越火线手游》。我认为这里面有很多原因。
你可能还记得几年前,战术竞技模式的兴起,让《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》和《PUBG》在西方变得流行。这实际上推动了整个品类的扩展。在中国,我们也经历了战术竞技模式带来的增长。最近,我们又看到了所谓 " 撤离式射击 " 的流行。
我之前提过,《和平精英》作为中国最大的第一人称动作游戏,它的用户增长很大程度上来自撤离式射击模式。对于《三角洲行动》来说,大多数高留存率用户也在玩这一模式。
因此,我们相信,每隔几年,在第一人称动作游戏中都会出现新的玩法模式,它们通常会扩大整体受众,而不是蚕食现有用户。这就是当前正在发生的趋势。我们对我们的多款第一人称动作游戏在中国取得的进展感到非常满意。
游戏葡萄招聘内容编辑,
来源:龙之谷霸主