《黑神话:悟空》如何改变了中国游戏开发者

360影视 欧美动漫 2025-05-16 11:34 3

摘要:在《黑神话:悟空》发售之后,中国的单机买断游戏产业迎来了翻天覆地的变化。曾经被无数玩家视为无法逾越高山的国产3A游戏,正随着《黑神话:悟空》的爆火,如雨后春笋一般突破枷锁,纷纷冒头。

在《黑神话:悟空》发售之后,中国的单机买断游戏产业迎来了翻天覆地的变化。曾经被无数玩家视为无法逾越高山的国产3A游戏,正随着《黑神话:悟空》的爆火,如雨后春笋一般突破枷锁,纷纷冒头。

《黑神话:悟空》的横空出世究竟给国产开发者带来了什么,玩家对国产游戏的预期改变了吗,如今又为什么如此中意ARPG游戏?近日,海外媒体eurogamer采访了《影之刃零》制作人梁其伟、《湮灭之潮》开发商蛇夫座·日蚀边缘工作室的首席运营官Ary Chen以及《无限机兵》发行商中电博亚的CEO吴立,就上述问题进行了一番深度对谈。

游戏茶馆整理了上述采访,并进行了翻译,以下为原文转译:

用「成功」来形容《黑神话:悟空》显然那过于保守。这款游戏三天售出1000万份,至今保持Steam平台第二高同时在线人数记录,发售不到一年销量突破3000万份,与《艾尔登法环》销量持平,略低于《霍格沃茨之遗》。它斩获无数奖项提名(并赢得其中数个奖项),实体版的发行拯救了周边产业,而Xbox版本至今尚未面世。

简而言之,游戏科学开发的这款动作角色扮演游戏已成为中国游戏产业转型期的现象级作品,并在全球引起轰动。据《日经亚洲》报道,中国对主机生产与销售的禁令直到2015年才解除。此后,手游市场份额逐渐收缩,PC与主机游戏热度攀升,腾讯集团与索尼PlayStation中国之星计划持续加码投入。如今,《黑神话:悟空》被视为中国首款3A级作品。

总部位于北京的发行商中电博亚,其首席执行官吴立告诉我,中国游戏产业与国家经济正在一起蓬勃发展。"2003至2024年间,中国游戏产业总收入从约100亿元增长至3900亿元,玩家总数达6.74亿",他表示,"中国已成为全球最大且最重要的单体游戏市场之一"。更关键的是,行业已吸引顶尖人才,"完善且复杂的游戏产业链正在形成"。

继《黑神话:悟空》之后,一批中国研发的动作角色扮演游戏接踵而至:《影之刃零》《湮灭之潮》《失落之魂》《明末:渊虚之羽》《无限机兵》等,均在经典玩法中融入独特创新。当然,其中多数项目的开发其实早于《黑神话》问世。例如,零犀科技的《失落之魂》在15年前就已经立项,此前曾受到《最终幻想15》与《鬼泣》启发,如今终于临近发售。

但《黑神话》现象之后,玩家对中国游戏的期待是否改变?动作角色扮演类为何深受本土开发者青睐?

01

来自“悟空”的压力

为了找出答案,通过与前述三款游戏主创的对话,我们发现《黑神话》的成功在带来压力的同时,也增强了行业信心。

"我们的预期虽未改变,但外部对我们的期待值却显著提升。"《影之刃零》制作人梁其伟坦言,"我们确实获得更多资源,但也从《黑神话》的巨大成功中感受到了更多的压力。"

凭借2023年PlayStation发布会亮相,《影之刃零》开发商灵游坊成功引发市场关注。在此之前,这款游戏的规模可能仅仅只是比独立游戏大一点。然而让他没想到的是,团队在索尼发布会放出的PV收获大量关注,其播放量更是仅次于失眠组的《蜘蛛侠2》。在那之后,灵游坊开始扩充产能。

梁其伟与游戏科学CEO冯骥有十年交情,双方也共同接受过腾讯投资。"现在所有人都意识到,国产游戏半年卖出3000万份是有可能的",梁其伟说,"此前的市场预估最高不过300万份的终身销量。《黑神话》的成功彻底改变了格局。"

他补充道:"我们确实感受到了一些压力,也正在努力保护团队免受环境影响,而专注玩法打磨,但同时我们也确实获得更多资金和开发资源。"这其中也包括来自政府的支持,因为团队决定采用中国古建筑3D扫描技术。"我们现在正专注于利用额外资源来大幅提升游戏品质。"梁其伟总结道。

《湮灭之潮》开发商蛇夫座·日蚀边缘的联合首席执行官Ary Chen表示,团队本身虽具备成功经验,但《黑神话》的市场反响确实增强了信心。"核心成员曾参与《如龙0》《荣耀战魂》《刺客信条》等主机项目,这些经验为《湮灭之潮》奠定了坚实基础"。

他同时承认中国游戏在PC和主机市场的突破"非常鼓舞人心"。"这让我们确信自己是走在正确的道路上",他补充道,“这个项目已经开发了3年,但是那时候我们还不知道有《黑神话》这款游戏。我们从最初就未曾改变过目标,但《黑神话》的成功肯定增强了我们的信心。这是全球玩家能够见证中国开发者创造力与叙事能力的绝佳机会,我们也真的很珍视这个机会"。

《无限机兵》发行商中电博亚首席执行官吴立认为,《黑神话》是"中国游戏产业的里程碑","它的成功验证了国产精品游戏在海内外市场的巨大潜力"。《无限机兵》2019年曾入选PlayStation中国之星计划,并早于《黑神话》公布,但《黑神话》取得成功之后,无论是开发商还是发行商都感受到"玩家对中国游戏有了更高的期待,他们的压力也突然剧增"。

02

为什么是ARPG游戏?

中国游戏产业正经历从手游主导转向PC、主机领域的结构性变革,这意味着市场将更加追捧更多预算、更强画面与更深玩法的游戏产品。

梁其伟将这种转型类比"PlayStation1和2的黄金时代","当时团队规模普遍都不大、预算也有限,但每个开发者都在制作各种伟大的作品"。他指出主机游戏相较手游的吸引力在于"惊艳的画面表现、操控体验与叙事方式——这些特性在动作角色扮演类中能够得到最佳呈现"。

吴立认为ARPG作为"经典大类",承载着许多开发者的童年记忆,近年更因《原神》等跨平台成功案例焕发新生。"该类受众持续扩大,市场潜力显著",他分析道,"对初创团队而言,ARPG游戏具备引擎支持完善、开发框架成熟、预算可控等优势。"

日蚀边缘团队的开发者都是该类游戏的粉丝,Ary Chen表示《湮灭之潮》虽属于动作冒险类游戏,但打造了一套"区别于魂系或传统游戏的快节奏战斗系统",从游戏曝光的PV来看,该游戏引入了幽灵骑士召唤机制与环境解谜等元素。

这些游戏都在经典框架中寻求突破,但目前成果参差不齐——并非所有作品都已可玩。就连《黑神话》本身也因战斗的重复性遭受过批评,尽管史诗级Boss战令人震撼。

《影之刃零》融合了《鬼泣》的连招系统、《黑暗之魂》的箱庭式地图设计与《生化危机》般的恐怖氛围营造(其格挡机制深受笔者好评)。《无限机兵》在魂系基础上创新加入"同步率"系统,战斗积累能量可提升攻击力。吴立表示"游戏的乐趣在于玩家能够通过开发者提供的各种机制和系统,然后以自己的方式去攻克挑战的拖成"。他同时也认为,这款游戏的卡通渲染美术风格相比其他同时代的游戏亦独具特色。

然而,面对同类作品井喷,工作室间会存在良性竞争吗,尤其当多数开发商拥有相同投资者的时候?

"当然!"梁其伟指出这与手游领域"极度残酷"的竞争不同——玩家长期专注少数服务型游戏导致"非友好竞争"。他认为单机游戏竞争更加良性:"无论多优秀的作品,玩家体验周期最多一个月,之后就会转向新作。《黑神话》热卖实则为所有人打开市场——玩家通关后会对中国开发团队产生信心,继而尝试其他作品。

03

从东到西

"梁其伟将《影之刃零》风格定义为"功夫朋克",融合传统文化与全球现代潮流,杂糅蒸汽朋克、赛博朋克与中国武侠元素。"你可以视作东方版的《疾速追杀》",他解释道,"降低文化隔阂至关重要,我们竭力消除海外玩家的理解障碍。"因此这款游戏将聚焦复仇、忠诚、爱情等普世主题。

但中国开发者是否仍需刻意迎合西方受众?《黑神话》证明以中国叙事为核心的游戏能获得全球成功,古典名著《西游记》的基底显示海外市场对中国故事依然很有兴趣。那么这对后来者又意味着什么?应迎合全球口味还是坚守本土特色?

在表面上,《湮灭之潮》似乎选择着前者——以亚瑟王传说为基,设定在现代伦敦,可以看到,预告片中出现了英国路标、公交站与红色邮筒等元素。Ary Chen解释这是因为亚瑟王题材与团队打造动作冒险游戏的初衷契合,"团队深研英国文化,实地考察伦敦并收集玩家反馈"。但尽管如此,其展现的精美角色设计与动画仍呈现东西方元素交融的独特美感。

《影之刃零》则更具本土特质,梁其伟强调在保持核心文化真实性的同时降低理解门槛。"就像宫崎英高与小岛秀夫的作品,表面是科幻或西方的龙与魔法,内核仍透射出日本文化"。

他举例道,"我们尝试让玩家无需了解中国文化即可进入游戏,但通过中国开发者的特殊视角仍然会在这个过程中,自然的传递东方哲学。"梁其伟认为文化真实性至关重要,他以法国工作室Sloclap打造的《师父》为例:"既然法国团队能呈现中国功夫故事,我们理应做出更纯正的文化表达。"

梁其伟同时强调全球视野下沟通透明的重要性。开发团队成员大多具备欧美教育背景,能直接用英语交流并理解文化差异。"我不知道其他中国工作室负责人是否有类似背景",他说。服务型游戏的运营经验也教会团队保持社群沟通的重要性。

吴立则持平衡观点:全球玩家文化背景各异,但"热爱精品内容与刺激体验"的本质相通。他认为最重要的是开发团队的热忱:"开发者基于知识、热情与真诚做出的选择,全球玩家自然会感受到并予以支持。"

原文地址:https://www.eurogamer.net/how-black-myth-wukong-has-changed-the-game-for-chinese-developers

来源:战神无双剑

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