摘要:它的总监来自育碧,但其实他以前是在上海育碧做失败氪金手游的。而游戏的副总监兼主笔,则是一个失业的业余声优,看到游戏在Reddit上的招募贴去应聘,还失败了,却因为一个自创短篇被相中,成了游戏编剧,随后参与所有制作。
怪物马戏团 | 文
注:涉及少量剧透,那些你可能已经被透过的。
两周就卖掉200万份的《光与影:33号远征队》,是今年的最大黑马,而且你可能没想到这法国游戏有多草根。
它的总监来自育碧,但其实他以前是在上海育碧做失败氪金手游的。而游戏的副总监兼主笔,则是一个失业的业余声优,看到游戏在Reddit上的招募贴去应聘,还失败了,却因为一个自创短篇被相中,成了游戏编剧,随后参与所有制作。
游戏有今年最好的配乐,但作曲家是游戏总监在一个活跃度10人的独立音乐论坛上找到的,主业为吉他教师,从未从事过任何正规配乐项目。实际上,制作组在鼎盛期,也不过33人,其中绝大部分都从未开发过游戏,从头开始学习怎么用虚幻引擎。
这么一群草根,却在6年后做出了能拿年度最佳RPG的《33号远征队》。游戏不仅口碑销量双双成功,这个成功,还是顶着极大debuff实现的:因为游戏不仅上了XGP,且就在其发售前,完全没任何宣传的《上古卷轴4:重制版》突然发售了。
当时制作组自嘲撞脸上古4的图
这么看,《33号远征队》简直是个奇迹,在如今育碧的衬托下,它甚至有点像法国游戏业的圣女贞德:一个目不识丁的农家少女,却是使用大炮和战术的天才,引导被逼至绝境的法兰西打上一场大反攻。
但贞德是要上火刑柱的,《33号远征队》也不例外,区别是,它也没那么无辜。因为游戏的机制和地图设计有毛病,缺少小地图,部分支线道路辨识度不高;而其战斗机制太依赖背板,后期数值又崩坏,所以假如你玩的不是简单难度,那会有许多(炫酷的)粪怪等着你。
而最大的争议,来自游戏的剧情。
为什么?原因有两个,其中之一涉及大剧透,但我倒不认为那是雷点,因为其实《33号远征队》模仿的JRPG里,很多杰作都有这种剧情,再加上我是看《冰与火之歌》长大的。
第二个,则是主要原因:游戏有一个非常宏大的史诗开局,可最后故事的落点,却变成了一家子人,家长里短的情感纠纷。很多玩家认为这反高潮处理,实在是太煞风景了。
虽然这差评的影响到底有多大,也说不清。因为在节奏出现前,这游戏的Steam好评率为92%,节奏确实让其下滑了,但随着亲自通关的人变多,现在游戏好评率又回涨到了94%。
不过,节奏肯定是客观存在的,你能在B站看到一堆喷剧情的视频。
我个人认为,这游戏的剧情确实有点新意,但它既没好到让我惊艳,也没差到让我生气。只不过,我倒是觉得,这个关于剧情的节奏,背后藏着一些远比剧情本身有意思的东西。
于是今天,我们就来好好聊聊《33号远征队》的剧情节奏,但文章很少涉及游戏剧情,因为我们要从一个游戏外的特别视角,去研究这事。希望你不论玩不玩这游戏,最后都会感觉没白看。
首先,《33号远征队》说了什么?
大致概括是:游戏发生在一个魔幻世界里,似乎是法国,这个世界因为数十年前的一场灾难,分崩离析了。灾难后,出现了一个叫“绘母”的巨大实体,她每年都会在远方巨石上画出一个越来越小的数字,所有年龄比这数字大的人,都会化作花瓣死去。
而一群住在埃菲尔铁塔附近(卢明城)的人,便每年都会组织一批远征队,试图探寻外部世界的秘密,并讨伐绘母。主角团,就是第33号远征队。
整个故事其实特别复杂,伏笔和反转四处可见,且有很多你可能忽视掉的重要暗线。游戏很受魂游影响,所以剧本也有点碎片化叙事。但不论如何,其故事的落点,确实都在一家子的纠纷,以及某些角色的个人情感上。
于是很多人嘲讽道,外国人在做这些游戏和电影时,总喜欢把史诗的东西,最后搞成小家子气的家长里短,格局太小了。乍一想,说得还真挺有道理,至少这现象不是孤立的。
但仔细一研究,又发现不太对劲,事情好像没这么简单。
为什么?因为首先,这游戏在6年前的雏形,是个发生在蒸汽朋克伦敦的故事,有丧尸和外星人,它很可能就是个标准的“拯救世界的史诗剧本”。可投资者当时说,这个故事的格局太小了,他们需要让它变得更大。
这时,编剧Svedberg-Yen加入了制作组,游戏总监相中了她的一个短篇小说,决定大改剧本,这短篇说的是:一位艺术家踏入自己的画布,寻找某个亲友。这正好对应游戏里,最初的魔幻世界,只是一个画中世界的设定。所以,制作组应该是故意把一个拯救现实世界的故事,变成了围绕一幅画产生的纠纷。
此外,编剧其实给游戏世界卢米埃尔写了很恢弘的背景历史,包括其经历的各种社会动荡和时代,以及每一次远征队的详情,光是男主古斯塔夫,就有四代家族史。而且,她最喜欢的书,是奇幻史诗《时光之轮》。
而在见证了一些发生在游戏总监家人身上的事后,她从中找到了灵感,以此写出了现在这版本的剧本。
所以能看出,这个游戏确实有史诗故事的底子,初衷也是一个传统史诗故事,制作组是故意把它做成现在这样,聚焦于“家庭琐事”上的。
为什么?为什么要把叙事“降级”?
第二个不太对劲的事:这是法国人的游戏。现在嘲笑法国人的奥运会、投降、城市卫生、游戏和意识形态,已经成为时尚单品了。我在游戏节奏中,看到无数人嘲笑法国人就是不会写宏大史诗,他们只能写一些情情爱爱。
但是不对啊?你如果真了解法国历史,会知道,这是现代历史上,经历过史诗事件最多的国家之一。
它经历了无数的战争和革命,引导了无数的变革和思潮,它和英国打了百年大战,应对过六次反法同盟,差点由拿破仑带领征服欧洲,它参加了两次世界大战,也差点被纳粹德国亡国,又被戴高乐的流亡政府绝地反击……
无产阶级革命就是诞生在这里的,马斯克在这里学习、生活,巴黎公社在此成立,英特耐雄纳尔是个法语词;崇尚理性与人文的启蒙运动也是在这里,被卢梭和伏尔泰发扬光大;而且如果没有法国的鼎力支持,美国甚至可能根本无法独立。法国人在大革命中,处死了自己的国王,他们经历了热月革命、七月革命、二月革命……
所以,法国是一个历史波澜壮阔的国家,恐怕是地球上最有资格说宏大叙事的国家之一,可为什么他们的游戏和电影,经常恰恰又是最没史诗味的?
而且为什么,西方玩家很少从叙事格局去批评《33号远征队》,他们反而有很多人认为这故事感人至深?
要解答这问题,我们要先说一下一个看似偏题的点:为什么《33号远征队》的艺术风格这么独特、唯美?
游戏制作组说,他们决定把整个游戏,建立在法国“美好时代”的艺术风格上。美好时代(Belle Époque),是现代法国的黄金岁月,法国人一直在怀念它,所以你如果去法国旅游,会发现在纪念品小店、旅馆里,以及街头酒吧中,处处都是美好时代风格的海报和艺术品。
这是一个,在普法战争和巴黎公社事件结束后开启,又被一战结束的时代,处于19世纪和20世纪的交界处。它是个聚焦于人和艺术的时代,巴黎在那时成为了世界的艺术之都,无数艺术家们远道而来,朝圣般进入这座城市。
为什么《33号远征队》里有这么多美女和帅哥?因为这就是那个时代的法国审美,当时巴黎最著名的肖像画家,是来自美国的萨金特,他的特色,就是能把委托人画得非常漂亮,却又极为自然,是一种古典式美颜。
为什么游戏里的衣服这么有格调?因为现代高级时装(haute couture)的概念,就是在那个时代的巴黎出现的,从此时装潮流每一年都会更迭,这个风潮,间接催生了随后各种法国奢侈品牌。
留声机是那时的发明,所以游戏里你四处寻找留声机唱片;而火车,在那时将整个欧洲相连,火车站都建得宛如艺术品,所以游戏里,一定要加入火车和火车站。
同时,温室技术也是在那时革新的,所以游戏里,有这么多漂亮的温室花园。
为什么卢明城在埃菲尔铁塔下,而且埃菲尔铁塔总是出镜?因为埃菲尔铁塔是1889年巴黎世界博览会的入口,它是美好时代巴黎的最大象征。
游戏的BGM为什么如此特别?因为它融合了美好时代法国音乐的各种元素:从为那时沙龙聚会准备的沙龙音乐,到盛行的轻歌剧(Operetta),以及当时的流行世俗曲,你可能熟悉它的另一个名字:法国香颂。
当然,还必须来点21世纪的电子乐,因为法国是电子乐大国,M83,大魔王Gesaffelstein和DAFT PUNK都是他们的。
一个有趣的细节:游戏主题曲的歌词其实不是法语,而是法语和拉丁文融合的自创语。为的就是让其他国家的人也能听出浓郁的法国味,但因为整首歌剧透了游戏,所以又不能太直白,你只能听到一些破碎的法语词,而最初,它们难以理解——可以看出,剧情的编排下了功夫。
为什么游戏的场景这么震撼,这么独特?因为它们深受当时巴黎画界的影响,尤其是色彩朦胧,开始打破透视规则的印象派。看看游戏里那个色彩奇怪、四处破碎,一片模糊的巴黎,它根本就是印象派,和当时萌芽期超现实主义的缩影。
不过这幅是德国的浪漫主义绘画
有趣的是,法国印象派的灵感起源之一,是日本葛饰北斋这种浮世绘画师;法国人确实很喜欢日本文化,所以他们做JRPG很合理。你看,曾经育碧的《光之子》,也是个日式回合制游戏。
游戏里的重要反派叫雷诺阿,这是印象画派的巨匠,他最著名的这幅画,有没有让你想起游戏开头的那个宴会?
游戏的标题“光与影”,直译其实是绘画术语“明暗对照法”,而刷头精的设计,显然就是画笔。至于游戏里许多装饰物件和武器的设计,则有明显的新艺术风格,源自美好时代对自然和钢铁造物的崇拜,所以,有许多植物样式的钢铁雕纹。
在美好时代,法国从非洲殖民地引入了许多雕塑,让康斯坦丁·布朗库西这样的雕塑家开始用几何形,去颠覆原本展示肌肉和人体的雕塑,然后,他又影响了亨利·摩尔这样的雕塑家。
为什么游戏里,许多怪和建筑看着都像是几何形,或某种奇怪的木雕?因为这就是美好时代的现代雕塑风格。
其实之前的类魂游戏《匹诺曹的谎言》,也用了美好时代的风格,不过是黑暗版的。如此大规模引用纯正的法式美好时代艺术,可能真是游戏界的首次,这就是为什么,《33号远征队》的艺术风格如此法国,如此不同。
好,说完这个“离题”的段落,我们要开始研究为什么西方人总喜欢把史诗故事,写成家庭纠纷了,我觉得有两个重要原因。
首先,是神话思维的不同。
《33号远征队》说了个什么故事?它看似是一家子人,在为一幅有魔力的画吵架,但其实,他们更像这个画中世界的神。而这个家庭吵架,就是西方神话里的神之纷争。
所以为什么我认为这个故事有新意,因为它不是从常见的,以人仰视神的视角,去写神的故事;而是以神平视同类的视角去写。
之前说过,编剧在构建画中世界时,做了很多设定。所以其实,这个世界从某种意义上来说,就是真的,就像是神看着人间——在印度神话里,世界也不过是梵天的一个梦。
而西方的多神体系神话,决定了他们的神,就是放大的凡人。几乎每种神话都是如此,以与神平等的视角来看,全是家族争吵。
北欧神话,其实就是洛基、洛基夫人西格恩、奥丁、密米尔、尤弥尔的家庭之争。随后的各种后续,什么芬里尔之狼,世界蛇,依旧是家庭纠纷,而《复联》的魔改,重点还是在洛基和奥丁、托尔的家庭问题。
希腊神话,基本就是由乌拉诺斯和盖娅的婚姻争吵,引发的各种后代问题。故事基本可以概括为宙斯和其子嗣们,与泰坦神族的家庭纠纷;或爱神、锻造之神和战神的家庭出轨大戏……
埃及神话也是如此,它就是由奥西里斯四兄妹的大乱战,引发的一场大乱子。
不仅神话的框架是家庭式的,动机也是。如果宙斯和洛基不变身动物去乱搞,引发各种嫉妒,很多事情都不会发生。西方神话里,神的行事准则,完全就是人感受到的平常情绪:爱恨纠缠、嫉妒、怨恨、复仇。
那一神体系就不一样了吗?不对,仔细想想,上帝和耶稣的故事,难道不就是在针对“人类”的看法上,这对(三位一体的)父子发生了分歧吗?
基督教,难道不就是在构建一个家庭体系吗?所以神父叫“父”,因为他把天父上帝的“父属性(fatherhood)”展示在了自己身上。所以,教皇才叫Pope,因为这其实是papa(爸爸)的变体;而修道院院长abbot,则是abba的变体,代表“阿爸”。
所以,“史诗”这个取自神话的概念,从一开始,就和儿女情长、家庭纠纷深度绑定。看看荷马的《奥德赛》《伊利亚特》,不全是儿女情长?奥德修斯回家看老婆,纠结她有没有出轨;海伦谈个恋爱也要引发战争;阿喀琉斯为了女俘和友人,不断任性加入/退出战争,让战局左右摇摆……
史诗的源头都这样了,西方人总把“史诗故事”弄成家庭纠纷,不难理解了吧?
所以,《战神》里奎爷的故事总是和他的家人绑定。而9部《星球大战》的根源之一,全和家庭纠纷深度绑定,你只要去研究下角色的关系谱,就能发现这一点——所以,“我是你爹”,才会成为这部科幻史诗的代表台词。
但中国的神话,却截然不同。我们的民间信仰到底是什么?很多研究这事的学者认为,中国人信的根本不是一个神的体系,而是藏在其中的某种晦涩之物,也就是“灵气”。
所以,中国的神话体系非常混乱,且这是一种本质里的混乱。要知道,以上提到的西方神话,也都有各种不同版本,所以希腊神话和罗马神话密切交汇,而同一个神话故事,能衍生出东正教、天主教、犹太教和伊斯兰教——但这种混乱不同。
中国的神话体系混乱在于,人崇拜的其实不是神,而是神是否“灵”。在古代,人会在求雨时拜龙神,但如果不灵,他们就会转去骂龙神,甚至举办仪式公开罢黜它;而如果灵了,则会发出诏令,提拔它。
如果神没显灵,就被逐渐淘汰遗忘;反之则能成神,所以关羽逐渐变成了神。但西方呢?神没显灵,是上天在考验人类,是人类有原罪。
中国人的神话背后,是天地之灵,是命运,以及生命的交替与延续。这是一种截然不同的宏大,是去个体化和家庭化的,一种截然不同的天地“史诗”。所以宇宙(cosmos)这词在西方,其实是“混沌(chaos)”的反面,代表秩序(家庭正是一种最小秩序);而在中国,则出自庄子那浩瀚无边的混沌思维。
截然不同的神话体系,让中国人和西方人,对史诗和神话的理解,从根本上就是不同的,这是第一层原因。
第二层原因,则在于视角的不同。
波兰人的《冰汽时代》,在中国同样曾引发过巨大争议,因为游戏里,假如你用了一些极端法规,最后生存下来,游戏会在结局询问:“但,这一切值得吗?”
当时,这被视为游戏组高高在上,道德审判玩家,但我一直觉得这是个粗暴肤浅的结论。因为从波兰人自己的视角和历史去看,你会发现不同的东西。
波兰是一个三次亡国的国家,它践行过共产主义、民族主义、反犹主义和西方立场,这些思潮都在某个时间点,被波兰人视为救星,就像是他们真的曾把瓜分自己的苏联人和德国纳粹视为英雄。
然后,这些所谓的英雄,纷纷背叛了他们,让他们走入歧途成为罪人,或变成非人暴行的受害者。而且,很多灾难,都是发生在波兰人走极端获取安宁,以为“这下得救了”后。
波兰入侵了周边国家,也被周边国家入侵,在二战后形成可怕的仇恨循环。波兰并不是那个地狱笑话中,简单的“二战开始被瓜分的国家”,它身上背负着数不清的血和罪,每条它走过的路,仿佛都回头咬了它一口。
08年,我玩《巫师1》时,震惊地发现,这游戏里,假如你选择中立路线,竟然是A派系和B派系同时来揍你。这是我从没在RPG里见过的设定,但后来我明白了,这就是波兰人在自己的历史里,学到的东西。
所以为何,波兰人的奇幻史诗《巫师》,主角是一个应该中立,却难以中立,被各种势力背叛利用的杰洛特,所以为何《巫师》的故事是灰色的,你看不清好与坏,没有派系真正值得信任,且善良的行为,反而会导致糟糕的后果。
这时再去看《冰汽时代》里,对各种派系的不信任,以及最后那句耐人寻味的话,是不是能看到它出现的真正原因?
现在,该揭晓文章前面,叙述“美好时代”艺术风格的目的了——美好时代,恰恰就是法国人厌倦了所谓的宏伟故事,开始把视角转为个人情感的时代。而这个时代的思维,塑造了今天的法国文化。
美好时代,夹在一场场毁灭性的大战之间,它是艺术和爱恋的时代,给法国人带来了短暂辉煌的和平,而那些宏大故事,带给他们的却是灾难。
我记得,曾见到有中国玩家在《刺客信条:大革命》发售后感叹说,育碧竟然把大革命塑造得如此灾难、负面。然而这就是法国人的真实感受,大革命是始于理想的,却最终走向了极端的暴力,所以狄更斯才说:那是最好的时代,也是最坏的时代。
他们的历史同样如此,路易十四让法国成为当时欧洲最强大的国家,建起了奢华的凡尔赛宫,可他也耗尽了国力,差点让法国在后代手上消亡。法国人追随伟大的皇帝拿破仑,直到这个皇帝变成科西嘉的食人魔。
拿破仑受够了那些繁琐华丽的巴洛克艺术,受够了女性化,小家子气的洛可可风潮,于是创造了“新古典主义”。他要回归古罗马式的宏大,一切都要是史诗的,巍峨庄严的。
可拿破仑引导的价值观破碎了,于是浪漫主义诞生,它背离了古典式的宏大、庄严,把视野聚焦于个人的内心世界、想象力,以及细腻情感。
因为浪漫主义的诞生,一本名著可以简单到只写一个少年在暗恋他人时,感受到的痛苦——《少年维特的烦恼》。
浪漫主义,是美好时代的思维根基,它让整个法国开始背弃那些宏伟故事,转而探讨人与人之间的情感,人的内心,我们的爱恋、哀愁和忧郁。就仿佛不断被地图和断头台包围的法国人,也终于开始厌倦了,沉浸在反宏大的浪漫中。
那是法国的黄金时代,也是《33号远征队》整个艺术风格的根基:从音乐,到人设、服装,乃至我们今天提到的——叙事。
《33号远征队》中,最强的技能叫“司汤达症”,这个描述人在艺术品前震撼到哭泣的词,来自法国作家司汤达。司汤达崇拜拿破仑,但他的代表作《红与黑》,说的却是一个少年沉浸在宏大理想和野心里,最终幻灭的悲剧。
司汤达开创了一种影响深远的小说题材,叫“心理学小说”,特色是背景可以很宏伟,但真正的落点,却在角色内心那些细腻复杂的情绪与思维上。
而这,正是《33号远征队》的内核落点:它说的正是所有登场角色的内心挣扎,而最后的高潮,乃至结局选择,全都与角色的内心情感紧密关联。
美好时代后,法国人似乎便不再对宏伟故事感兴趣了,这段岁月改变了法国人,催生了我们熟悉的“法式文化”,把他们和浪漫、激情、敏感联系在一起。
仔细想想,会发现这个特征,出现在各种法国作品里。从他们的诗歌、绘画,到文学作品与电影,似乎都有些私人化,反宏大叙事的特征。
浪漫主义的代表画作《自由领导人民》,启发了雨果的《悲惨世界》,这个时代背景极为恢弘的故事,贯穿拿破仑战争与六月革命,却有大量笔墨在描写角色们的儿女情长。
同样,雨果的《巴黎圣母院》,围绕一座教堂描述了一个时代的动荡和人群对立,可它的落点,却“似乎是在说一个四角恋故事”。
育碧曾经的杰作《勇敢的心》,是最好的反战游戏之一,它也是反宏大叙事的。没有抵抗外敌,和一战中勇猛作战的法国人,只有战争对人性的摧残,以及这份摧残中,残留的善念。整个游戏最终,停在了主角写给家人的一封遗书上,没有伟大的时代,只有破碎的,勇敢的心。
又是育碧曾经的杰作《光之子》,故事说了一个宏伟奇幻大陆上的史诗。它就像是《33号远征队》,有惊艳的音乐和美术,也像是《33号远征队》,它的故事最终还是落在了家庭纠纷,成长,以及亲人间的爱上。
然而实际上呢?这个故事的暗线同样是“宏伟的”,它真正描绘的,是洪水在19世纪末,毁灭了现实中的奥地利公国卡尼奥拉。《光之子》就像《33号远征队》,它们反高潮地,将一个史诗故事,隐藏在人与人的家庭故事后,成为其背景板。
你一定知道《小王子》,它仿佛一尘不染,不谙世事的成人童话。但你可能没发现,这本书是诞生在二战中,法国被纳粹德国撕裂时的,作者也最终死在代表自由法国,对抗纳粹的飞行行动中。
在他留下来的发言记录里,其实满是对战时法国人勇气、爱国情怀和正义感的呼吁,可在他的小说中,却是沙漠、星空,玫瑰和狐狸。
这是西方人,尤其是法国人的一种“情感的史诗”,也是《33号远征队》选择如今剧本的一个根本原因。只可惜,游戏的一些剧本处理失误了,但它的基调不是个失误。
所以,到底哪一种史诗,才是对的?
在我小时候,有个词很常见,叫“culture shock”,也就是文化冲击。它说的是,因为全球化的到来,越来越多人会被截然不同的异邦文化shock,触电般无法动弹,仿佛另一种司汤达症。
在厄休拉《黑暗的左手》中,这位英译过《道德经》的作家,竟然把中国人的“面子”概念,写成了一种科幻种族设定——由此可见,不同文化间的思维方式,差别有多巨大。
而当时,许多人说,我们要战胜culture shock,尽可能了解世界其他文化的观点,同时,让世界了解我们自己的价值观。
现在,这个词似乎已经很少听人提起了。
《33号远征队》的故事,是有缺点的,而且它显然无法满足每个人。但我不觉得,这代表我们可以随意嘲笑,说这种故事模式,是一种小家子气的劣等创作,然后把创作者贬为井底之蛙,并居然为了这事陷入极端的愤怒,就仿佛法国大革命中,吉伦特派和雅各宾派,互相透过断头台刀刃怒视对方那样。
我以前提到过,《冰与火之歌》的作者马丁,在回答为什么他要用多视角的POV模式来写书时,他说:因为这是唯一能写好史诗故事的方法。
汇聚起每种截然不同,甚至相互对立的视角,才能搭建出真正的宏伟史诗——仔细想想,这个回答,真的比我想得要更耐人寻味。
来源:雷霆战神王