摘要:游戏是多人参与的思想实验,乙女游戏玩家在这种恋爱模拟性质的游戏中进行着情感实践。文章从玩家在游戏中未获得情感满足的现象入手,探讨情感迷失的原因,以及情感抵抗和行为调适的路径问题。在访谈资料的基础上,研究采用扎根理论的方法,从情感视角解释了媒介断连的原因以及行为
作者简介
郭小安,男,教授,博士生导师
陶思阅,女,硕士研究生
摘要:
游戏是多人参与的思想实验,乙女游戏玩家在这种恋爱模拟性质的游戏中进行着情感实践。文章从玩家在游戏中未获得情感满足的现象入手,探讨情感迷失的原因,以及情感抵抗和行为调适的路径问题。在访谈资料的基础上,研究采用扎根理论的方法,从情感视角解释了媒介断连的原因以及行为调适策略,延展了数字中辍的阐释链条,建构了“抵抗”“断”“连”情感实践与调适行为的理论框架。研究发现,玩家在情感迷失阶段经历了负面情感唤醒、预期情感缺失和化身设定问题,导向情感抵抗的认知。在情感抵抗中,玩家认识到金钱与情感的对立、游戏玩乐与情感劳动的矛盾,以及现实与虚拟之间的鸿沟。在情感迷失和情感抵抗的基础上,玩家采取了数字抗争、数字中辍和创造连接等行为调适策略。据此,文章呼吁增加现实情感互动,减少情感代偿行为,引导青年在媒介实践中形成自主的退出机制。关键词:乙女游戏;情感迷失;情感抵抗;媒介中辍;行为调适
前言
2024年1—6月,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元人民币,游戏用户规模6.74亿人,其中女性向游戏占据了相当大的份额。2018年被视为女性向游戏发展的元年,年收入超430亿元人民币,2023年达到958亿元人民币,在游戏市场整体规模中的占比从2018年的19%提升至32%。按照不同的角色设定和基础玩法,女性向游戏可分为乙女游戏、BL游戏和育成游戏三类。[1]乙女游戏的主流玩法是以女主角的身份与几位男主角进行互动,拥有主线故事、个人线故事、卡面故事等维度,再加上配音进一步提升沉浸感,可以说它是面向女性玩家“制造恋爱幻想”的游戏。通过游戏文案、画面和互动形式提供的情感体验本应是浪漫和甜蜜的,但不少乙女游戏玩家在社交平台上活跃地表达着负面体验,并在经历情感的迷失和矛盾后退出游戏。鉴于乙女游戏的情感面向,本文试图追问乙女游戏玩家情感迷失的成因,迷失之后的情感变化和行为反应,以及这种反应延伸到现实当中所体现的女性群体的观念和网络社会心态。
01 问题的缘起及研究述评
约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中指出:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标并伴以紧张、愉悦的感受和有别于‘平常生活’的意识。”[2]雷伊·奥尔登伯格认为网络游戏的线上世界属于一种以数字为媒介的第三种空间[3],这是一个可协商的世界[4]。从康德、席勒作为审美的游戏,到麦克卢汉、斯蒂芬森的游戏媒介观,再到数字时代的游戏控制论,游戏从无外在目的的追求自由,发展到作为自我的延伸。这种意义的发展和转变背后,既有技术和文化的演进逻辑,也隐含着人类意识和存在的哲学命题。[5]对游戏的关注是在新媒体语境下受众研究的一个切入点。游戏研究学者经常被描述为属于两个阵营:路德主义者(将电子游戏形式作为研究的人)和叙事学者(认为所有媒体首先都是讲故事的人)。[6]游戏作为媒介之一的表现是承载文化。国外的游戏叙事学者通过对一系列游戏的分析,发现这些游戏文本包含了犯罪、核辐射、环境恶化和反恐战争等。[7]电子游戏已成为青少年的参考框架,游戏实践是他们身份和社会背景的重要组成部分[8],不同特质的玩家也可以将游戏作为开放学习的场域[9]。
“男/女性向”的划分依据不是主角性别,而是它的心理趋向,即满足哪一性别的欲望和意志。[10]已有研究认为乙女游戏会增强女性玩家对其所扮演游戏角色的认同感,加深与虚拟男性角色间的拟社会关系,最终提高玩家对亲密关系的理想化期待。[11]游戏中呈现出的恋爱匹配行为,实质上更像是一场由多人参与的大型思想实验。[12]现有的乙女游戏研究文章较少,与女性向游戏相关的学位论文的研究集中在游戏设计优化、游戏角色形象建构、游戏玩家的消费行为及使用意愿等方面。当下游戏中女性角色的叙事内核仍是被诅咒的救世主[13],可以窥见游戏中女性的身份意涵仍延续了现实世界中的性别秩序[14]。玩家对化身的认同,与虚拟游戏角色的准社会关系间接预测了玩家的恋爱信念。[15]模拟约会游戏中的情感劳动成为控制女性欲望的一种方式,强化了对女性欲望的培养作用,而游戏社区内的讨论只对游戏的此种倾向做出了轻微的抵抗。[16]在高度商品化的环境下,电子游戏容易充斥英雄化、暴力化的男性气概及性欲化女性角色,性别权力和性别霸权在虚拟空间中仍然存在。[17]随着对传统暴力电子游戏的反思和越来越多女性进入游戏玩家行列,女性向游戏得以出现。作为女性向游戏细分领域的乙女游戏找到了市场,但乙女游戏打造情感乌托邦的愿望能否得以实现,女性玩家在其中能否获得期待的情感体验,仍是值得讨论的问题。
通过文献回顾发现,游戏研究尽管已经探析过多种类型的游戏,但对于乙女游戏以及游戏市场中的女性玩家关注仍显不足。已有文献分析过游戏中的人物形象建构、叙事结构等文本表达,而对人与媒介的互动,以及这种互动如何影响玩家的认知、情感和行为方式讨论不够。已有的女性向游戏研究并未把这一带有模拟恋爱性质的游戏与情感紧紧联系在一起,所以限制了对女性玩家在游戏中的情感实践及调适行为的理解张力。基于此,本文使用访谈法和扎根理论法进行研究,讨论乙女游戏玩家为何产生情感迷失和抵抗行为,以及从情感迷失到抵抗行为的演化逻辑,进而观照女性群体的网络社会心态。
02 研究方法与研究设计
本文采用访谈法收集资料,采用扎根理论法分析资料。访谈问题涵盖游戏者接触乙女游戏的时间、玩乙女游戏的原因、在游戏当中的情感体验和情感体验深刻的事件等。因情感是研究中的重要因素,基于情感卷入度的考虑,本研究筛选受访者的依据是游戏经验,即选择接触乙女游戏一年以上的玩家。首先招募4名玩家进行前测,根据前测结果调整访谈问题,随后分三轮招募并访谈了45名玩家,每位受访者的访谈时长为30分钟到90分钟不等,三轮受访者以A/B/C为首字母编号。所有访谈对象均为女性,年龄在18—39岁。在征得受访者同意的前提下,研究者将访谈全程录音并进行了文字转录,对转录内容进行整理,删除表达过于笼统、与研究主题不相关的内容,得到用于后续编码的访谈材料。访谈完45名玩家之后,另外访谈了3名玩家,将这3名玩家的访谈资料整理后与已有资料对比,发现关于“产生情感抵抗原因”“做了哪些事来表达自己的感受”等核心问题并未出现新的概念,确定访谈达到饱和,从而进行下一步扎根理论的编码。
本文采用三级编码,分别为开放编码、主轴编码和选择编码。编码由两位编码员共同完成。在编码结束后,借助MAXQDA的跨代码一致性功能,对两位编码员的编码结果进行检验,Kappa值为0.84,大于0.8,具有较高的一致性。在开放编码阶段,概念的命名选择主要根据情境和受访者的原始话语来确定编码表述,并对每一个编码进行注解,在最大程度上保障两位编码人员对编码理解的一致性。去除出现频率小于等于3次的编码后初始概念,得到58个初始范畴。主轴编码是围绕某一轴心,将在开放编码阶段得到的范畴进一步概念整合,由此将访谈资料内容的属性和维度明确化。通过代码地图等方法,对同一概念聚拢形成了12个主范畴,即主轴编码。选择编码是将已发现的概念类属进行系统性分析,选择核心类属不断集中,将主范畴以一定的逻辑联系起来,生成一套完整的意义系统。在选择编码时发现,12个主范畴之间有情感、认知、行为这一组心理学逻辑,因此本研究将情感迷失、情感抵抗和行为调适作为核心范畴,编码结果详见表1。
基于上述资料,本研究的故事线为:玩家带着“爱与浪漫”的预期进入乙女游戏,但在接触游戏后,产生了情感抵抗和行为调适。这种调适行为始于情感迷失,迷失来自直接的情感刺激、预期情感体验缺失、负面情感滋生,还有游戏化身带来的情感代入等问题。在情感迷失的基础上,又进一步塑造情感抵抗的认知,玩家认识到游戏里面存在着“钱”与“情”的矛盾,“玩乐”与“劳动”的矛盾,“真实体验”与“虚拟满足”的矛盾。情感迷失的感受和情感抵抗的认知会进一步延伸出调适行为,因此本研究尝试建构一个理论框架,即从情感迷失、情感抵抗到行为调适的模型,见图1。
03 乙女游戏玩家的情感迷失与情感抵抗
玩家负面情感的唤醒、预期情感体验的缺失是乙女游戏“爱与浪漫”这一主题虚无化的表现。人类在心理和生理上并不能完全与虚拟世界同步,长时间上网、多变的网络身份以及信息厌食症等问题,都在消耗人的注意力、心理能量和敏感度。当受众对媒介产生依恋情绪,将媒介拟人化并视其为亲密关系对象的实体代理时[18],这种情感的卷入和消耗更为明显。玩家若想在乙女游戏中获得情感体验,则需要主动地投入情感。乙女游戏内容设置得过多且单一,会让玩家进行重复动作,这种机械的操作让情感被日益碾平和消除。[19]在情感迷失之后,情感抵抗随即生成。玩家对“金钱”与“情感”、“劳动”与“玩乐”、“虚拟”与“现实”三对矛盾的反思,会触发抵抗式的情感认知,不论是源于社群里面弥漫的商业逻辑还是游戏发行方的过度露出,玩家的情感体验不再围绕“爱与浪漫”,而是代码、商品和盈利的交织。玩家在投入情感的时候,有获得情感反馈的动机,但这种单方面的情感调适并不总能换来预期的情感体验,当她们感觉到自身已经无法负担这样的情感劳动时,只能导向“无法整饰的心灵”。在游戏的异托邦之中,玩家感受到它的脆弱性,本想要逃避现实世界的规则,却发现它只是现实世界规则的一种延续,从而衍生出情感抵抗。
(一)负面情感唤醒,背离“爱与浪漫”
乙女游戏本身应该向玩家售卖“爱与浪漫”的故事,但在实际过程中,玩家往往解读出无聊和厌倦的情绪。海德格尔将无聊定义为“一种我们面对时间的方式,一种时间感”[20]。乙女游戏重剧情不重操作,玩家对游戏控制有限,“游戏剧情的文案写得很差,过主线剧情的时候会很无聊,只是在不断地点击屏幕让剧情过得快一些”(A02)。厌倦的情感产生是对无聊的一种延续。娱乐让大众暂时忘记了无聊的感觉,但它并没有被真正克服。[21]玩家选择游戏有消磨时间的意图,在这个过程中仍时常会感到厌倦,“我玩游戏是为了消磨时间,但在游戏里面道具很难攒,就得不断重复去打关,很累人”(B05)。
悲伤这一情感体验往往发生在情感卷入度高、游戏时间长的玩家身上。这种悲伤来源于虚实隔阂,“看完这段剧情之后,我好久都没走出来。我与他朝夕相处却又从未见过,这种感觉真的很难受”(B05)。这种深深的隔离感,使得玩家对“爱与浪漫”的需求得到了虚拟满足,却无法稳定地拥有,并在现实中实现。当玩家投入的情感较多,想要弥合虚实界限的时候,便会感觉到无力和悲伤。玩家遗憾大多与游戏抽卡机制有关,即虚拟资源的获得和收集。抽卡有随机性,每个玩家付出的成本不同。当玩家得到的资源不能够达到预期,便会回想自己的付出是否值得,从而产生遗憾。
玩家的烦躁感一部分来自上文提到的无聊和厌倦,例如有受访者说,“时间投入太多了,剧情单一乏味,最后还是选择卸载游戏”(C01);另一部分来自对游戏环境中不和谐氛围的烦躁感,“我觉得很多乙女游戏的氛围实在不怎么样,里面的骂战太多了,看到这些负面的言论我很烦躁,所以就淡出游戏了”(C06)。愤怒也多体现在对游戏负面氛围和游戏官方的不满,“官方运营会实时影响这个游戏的剧情走向,有些时候出于提高收益的目的搞出很多让人愤怒的事情,让我感觉自己被游戏公司耍了,就算是删了游戏,也觉得不解气”(C04)。可见愤怒情绪中的认知不仅是事实性的描述,而且涉及价值性的评判。[22]
尴尬和厌恶是乙女游戏场景与玩家的观念和情感不适配的一种表现。当玩家无法沉浸在这样的浪漫幻想中时,会对浪漫的事物或情境感到不适或反感。她们认为角色的表达方式过于矫情或者虚假,“我觉得感情发展不要太快了,上来就一见钟情,我会觉得有点扯,感到尴尬”(B04)。厌恶的情感比尴尬的情感更坚定、更强烈,“游戏中一角色对女主态度冷漠且言辞尖刻,二次创作进一步夸张了他的性格,这让我产生了强烈的反感,随着时间的推移,我逐渐失去了继续玩的兴趣”(C01)。
玩家在游戏过程中,对游戏传递的视听文本进行了对抗式的解码,解读出了疲累、无聊、厌恶、愤怒、尴尬等情绪。这些负面情感的生成塑造了迷失的路口,进一步让玩家思考乙女游戏的体验和意义。
(二)预期情感缺失,化身代入失败
玩家情感迷失源于代入感、恋爱感、陪伴感和互动感的缺失。乙女游戏借助画面、配音、剧情等来营造代入感。所谓代入感,即玩家将自身设想为主角的行为。玩家会随着主角的情绪起伏产生相应的情感反应,从而获得更强烈的心理体验。但有玩家对这些视听信息的解码却是对抗式的,“我无法代入,她的行为是我在现实生活中永远不会做出来的,她说话的方式跟我也非常割裂”(B14)。缺少恋爱感是玩家对游戏中恋爱体验的直接判断,“大多数时间就是过主线剧情,恋爱感就比较差”(B09)。
互动感和陪伴感需要借助机制设定才能达成。例如,部分乙女游戏提供陪伴功能,玩家可开启功能并保持屏幕常亮,角色就可以在线陪伴,这种“在一起独处”反映了人对社交关系的需要。[23]乙女游戏玩家的陪伴者是虚拟的人物,这种虚拟连接更加容易消失。互动感的实现也需要借助事先设置好的程序,玩家只能在有限的范围内触发游戏回复。受访者表示,“游戏里面得到男主的电话语音需要做任务来换,感觉自己是提线木偶,感受不到快乐,游戏不再给我陪伴感,而是逼迫我去陪它”(B11)。互动是有条件的,也削弱了玩家的互动感,“这款乙女游戏的互动性较差,没有朋友圈这种设定,视频电话还需要花钱换”(B27)。
在乙女游戏中,不将自身代入角色的玩家,看待女主角如同观看表演,体验视觉外部性。视觉的外部性表现为玩家对化身的凝视,玩家看到的是作为“他者”的化身。而另一类玩家则将自己代入数字化身当中,用化身的具身性来完成情感体验。在这个过程中,数字化身的外表、性格和行为等都会因不稳定的呈现而使玩家的化身代入失败。例如受访者表示,“这个游戏的画风比较幼态,让我完全没有恋爱感,甚至会觉得不适”(B27)。同时,数字化身的具象呈现也会让玩家将化身的特质与自身进行对比,在明晰区别之后难以代入,“游戏中会推出既有男主也有女主的卡面,但是我本身不长那个样子,让我觉得女主像一个独立个人,她有自己的样貌”(B28)。除此之外,视角也会给玩家造成认知上的冲突,“有时候女主在卡面的中心位置,并且注视着屏幕外的我,玩家就好像一个摄像头,在看女主和男主谈恋爱”(A03)。
这源于数字化身在“扮演”和“操演”上的区别。在戏剧中,“扮演”意味着“自我”与“他者”的分离。而在电子游戏中,角色对于玩家来说已不是“他者”,而是玩家的第二自我。玩家对其的观看不是对“他者”的外部凝视,而是一种自我凝视,当两种凝视方式发生跳转的时候,玩家的认知失调表现明显。当玩家长时间认同并在化身中体验游戏,那么化身便借由第二自我向具身转变,基于化身的认知也靠近具身认知,这种认知是心智、身体和环境的一体论[24],认知、身体和环境构成了一个动态的统一体。
玩家的化身认知失败还表现在数字化身的不稳定上。当搭建化身形象的中之人发生变化,那么玩家的具身体验就容易断裂,“游戏角色换了配音,感觉这个角色已经不是我喜欢的那个人了,而且因为这个问题男主有很长一段时间处于‘哑巴’状态”(B12)。乙女游戏中的男性角色,作为象征性的符号,源于玩家对完美男性的想象。这些角色在现实基础上经过加工和浪漫化,形成超真实。在乙女游戏中,男性角色已摆脱了现实的具体指向,当玩家沉浸在与游戏角色的互动中时,她们其实并不是在享受实际的恋爱行为带来的愉悦,而是在消费市场所构建的女性对关系的想象。总之,乙女游戏玩家化身认知失败可以从两个方面来理解:一是数字化身和玩家自身的差异导致具身代入的受挫;二是数字化身的不稳定性导致认知的脆弱易折。
(三)三重矛盾认知,情感抵抗生成
玩家产生情感抵抗的原因可以归纳为认知层面的三重矛盾,即“金钱”与“情感”、“劳动”与“玩乐”、“虚拟”与“现实”的矛盾。首先是情感与游戏商品性的矛盾。游戏内的空间是资本逐利的虚拟卖场,它不仅让部分玩家的初衷化为泡影,还打破了玩家们对自由公平的游戏世界的向往。[25]“游戏周年庆推婚卡,女主婚纱188元,虚拟的物品实际就是代码,不值得。”(C01)玩家从情感相连的关系中脱身,把游戏的商业属性放到了突出位置,转变为消费者的心态,“我觉得一些乙女游戏更像是圈钱游戏,抽卡是一种主要的收入来源,为了得到抽卡的次数就得氪金,但是并不一定能抽中”(B01)。这时,乙女游戏脱离了情感的笼罩,更容易受到玩家批判的眼光,“乙女游戏玩法简单,我们自己都说这是PPT游戏,而且消费昂贵,感觉在被割韭菜”(A05)。玩家也会在这个过程中抽离积极情感,产生抵抗式的情感。
其次,玩家在游戏中既进行着情感劳动,还扮演着游戏玩工,这让她们不堪重负,产生情感抵抗。情感劳动是一种非物质性劳动,起初是指在工作中迎合顾客而抑制自我情感的一种劳动形式。虚拟恋人性质的网络情感劳动不仅是生产力,也变成了可交易的商品。[26]乙女游戏玩家与游戏角色之间存在着情感联结,游戏里面的男性角色本应类似于“虚拟恋人”的角色,但由于这些角色能动性有限,且玩家本身想要在游戏中追求情感体验,所以在实践当中,玩家成了情感劳动的主体。“游戏里面经常会需要玩家做出最符合男主角期望的选择,我玩乙游是为了被哄,但是在游戏里居然要我去哄男人”(B13)。乙女游戏玩家的情感劳动,与情绪劳动的被动控制相比,更倾向于主动倾注情感。玩家的情感投入较大,“随着我付出的感情越多,我对这款游戏会越来越依赖,并且会伴随着断断续续的难过,可能认真了吧”(B21)。如果只是情感卷入度高,并不能说明玩家在进行情感劳动。在访谈的过程中,不少受访者提到玩游戏久了会有“上班的感觉”“一开始有新鲜感,后面打多了就开始觉得累了,特别是还要猜测男主的想法,像上班一样”(B05)。
最后,玩家发现游戏是一个易于崩塌的幻象,对这种虚无的情感寄托产生了情感抵抗。游戏中借助文案、情节、角色活动来构建一个虚拟世界观,但这样的尝试并不总是成功的。有受访者认为文案并不足以支撑情境的搭建,“良好的文案会让玩家觉得我更了解他,更愿意和他接触的感觉,但是某些游戏文案撑不起来,男主的形象很单薄”(B22)。有受访者认为剧情的设置存在着问题,“剧情有很大的硬伤,进行得很缓慢,我也因此没有坚持玩这款游戏,单看前面的情节会觉得像二十年前韩剧的设定,女主不漂亮不聪明但善良勇敢”(C01)。电子游戏是以互联网数字技术为基础的数字资本主义的理想商品。[27]玩家从游戏中获得的情感体验是虚拟的、有标价的,前提是自己先付出时间、金钱和精力。看似得到了满足,其实是玩家用自己的行动来实现的。而从整个游戏场景来看,这种“爱与浪漫”的世界是事先设定好的程序。玩家很快意识到游戏提供的同质化套路,“游戏剧情慢慢有点同质化,像游戏公司的模板,渐渐就厌倦了”(C10)。这种情感矛盾类似“虚构的悖论”:读者或观众对于明知虚构的对象能产生恐惧、怜悯等情感;产生上述情感体验的一个必要条件是相信情感对象是真实存在的;但读者和观众清楚那些对象是虚构的。[28]部分玩家的心态恰好应和这个悖论,“我自己很清楚,男主很完美只是文案给他的东西,我的代入感其实不是很强”(A04)。这种情感上的代入伴随着玩家的理性,游戏主题的虚无化让玩家在代入的过程中感到不适配,“主角的行为在我看来经常有悖常理,很理想化,充满了救世主的意味”(B14)。游戏公司在进行人物设定的时候,基本上会推出几个性格各异的角色,这些角色的性格生成来自市场偏好调研,有标签堆砌之嫌。有受访者表示,“乙女游戏的男主人设比较雷同,有总裁、猫系男友、邻家大哥哥角色等”(C10)。情感体验具有个人色彩,这种独特性会让玩家生出寻求个性化情感体验的心理,这与乙女游戏的生产和发行逻辑相违背,造成玩家对千篇一律化身的疲劳,也是主题虚无化的印证。
04 乙女游戏玩家情感抵抗的行为调适策略
面对生成的情感抵抗,玩家可以有意识地进行行为调适,这样反映了她们网络社会心态的转变。她们克制地表达诉求或进行激烈的言语抗议,摆脱游戏官方的控制建立共意圈层,或者致力于打破圈层限制,给游戏官方带来更多舆论压力。更直接、彻底的方式是放弃或超越游戏这一端口,在更广阔的现实中完成情感实践。游戏是一个情境的入口,部分玩家会将游戏中的情感转移到周边、二创、线下同好活动和真实世界中的人际交往当中,当她们的情感凝结在具体的主体上之后,入口便不必存在。
(一)数字抗争:应对“钱”“情”矛盾的调适行为
游戏有十一个并存而交织的面貌:作为代码、介质、商品、规则、经验等。[29]游戏模糊了工作与休闲的界限,游戏公司通过变动虚拟的生产资料实现现实消费,虚拟游戏成为跨国的、“不打烊”的“生产平台”。[30]社群是玩家交流的场所,也是游戏发行运作的一部分,社群中的意见气候充满了商业逻辑,“乙游有饭圈化的趋势,微博超话经常会有人吵架,争各个男主谁更受欢迎、谁在海报站C位”(B04)。游戏中的男性角色有完整的人设,有玩家的情感投入,就有了饭圈化的倾向。一些社群中因不同偏好产生的摩擦和争吵,会被游戏公司利用来实现收益,“好像我的男朋友被游戏公司绑架了一样,需要我不断氪金”(B19)。同时,网络文化的去中心性在很多情境下恰恰成为向集中性的自我异化。 [31]互联网平台在技术可供性上实现了对粉丝社群的情感动员和群体性情绪释放,使其转变成了“情感公众”。[32]乙女游戏玩家是一种借助情感来完成游戏体验的群体,玩家之间的情感摩擦也变成了可以利用的资源,部分玩家感到无奈,“说到底就是官方吃相太难看,挑起玩家对立以稳固忠诚群体,太一意孤行导致玩家对游戏的热情被磨灭”(C06)。
在游戏公司和社群的共意之下,游戏形成了情感的商业逻辑,便是玩家需要用金钱来证明感情,用充值来表现对游戏中男性角色的喜爱,“例如有一个活动,玩家需要在游戏里面累计花一定的钱才可以收到男主的实体手写信。这时候是我失落感最明显的时候,我和他们的感情都是用金钱去换来和证明的”(B09)。没有投入金钱的玩家,可能在社群中遭受质疑,“刚玩这个游戏因为等级太低、氪金太少被其他人质疑是云玩家。花钱少就能说明我不喜欢这个角色吗?需要花钱来证明感情吗”(B04)。部分乙女游戏玩家并不愿被牵绊,在游戏内外的社交平台上表达着诉求或抗议,“有时候剧情有矛盾的地方,大家只是去官方那里提提建议,希望后面好好写,但是如果一个游戏里面的服装卖几百块人民币,这真的忍不住骂,一边挣玩家的钱,一边把玩家当智力障碍者”(B11)。玩家会依据事件的性质来调整自己在媒介上表达的方式,进入消费者的身份,“客服就是敷衍,你打电话过去,什么都说好好好,会解决,但其实还是诱导你继续消费,继续氪金”(C09)。
除了零散的个人诉求表达,玩家还形成了聚合抵抗,主要表现在构建圈层和制造舆论。虽然游戏会有官方社群,但这部分产生情感抵抗的玩家会自发建立或寻找非官方的组织,减少批评游戏的阻碍,例如豆瓣里的乙女游戏吐槽小组或各种群聊。同一个乙女游戏玩家对游戏的态度是各异的,有喜爱支持游戏的,有只关注游戏里一个角色或支线的,玩家类别好似无限可分,互相之间因为游戏争论不休。所以玩家构建圈层的行动从未停止,她们在寻找与自己观念最相近的同好,“现在不敢在微博或者一些游戏社群里面发表观点,不知道因为什么大家就能吵起来,我只跟我现实里的一个朋友一起玩,分享游戏细节,我们俩的游戏观念很像”(A04)。可见,玩家一直在建构圈层,哪怕是极小单位的。同时,玩家不满足于抵抗的声音只回荡在圈层内部,经常有破圈的行为,上热搜,提升可见性,是她们扩大影响向游戏官方施压的行动,“游戏联名的奶茶店员工有不尊重女性、侮辱玩家的言论,我记得是上热搜了”(C01)。将乙女游戏玩家与游戏官方的纠纷,借由情感的相通性,扩大为消费者对经营者的不满,借此完成舆论的制造,形成抵抗合力。
(二)数字中辍:摆脱玩工身份,走出情感劳动
配置是每个人从社会空间获得的一整套恒定存在方式,也就是认识、评价和行动模式。[33]游戏中的配置并非仅仅运作于游戏世界之中,而是对玩家的真实肉身同样施加着深入的规训和操控。[34]因为游戏任务和升级的需求,许多受访者频频提到游戏“太肝”“卡关”“歪卡”,“容易歪卡,抽不到自己想要的卡面,还容易卡关。辛苦攒的东西不一定能换来你最想要的”(C07)。这让一些玩家产生了抵抗情感。究其原因,是从“游戏”走向了“劳动”。表面上看,玩家和游戏的交换过程似乎是公平透明的。然而,在游戏过程中,玩家从属于技术和虚拟资本,即物化的劳动成果,这是数字技术条件下资本对人的实质吸纳。
玩家在游戏,也在劳动。游戏玩工在休闲过程中劳动,呈现“即时自愿、无报酬、乐在其中及受剥削”[35]。乙女游戏中的任务系统是玩家投入时间的驱动力,通过任务完成来解锁新内容和进展,游戏机制使得玩家想要完成游戏任务,就要克服重复性的厌倦,“卡面进化材料积攒困难,经常要重复打同一个关卡好多遍,过关方式也要自己一直用手点”(B04)。在这个过程中玩家的情感体验大打折扣,“乙女游戏的玩法本身不复杂,但是很多时候任务多,在我看来都是一些没意义的重复工作”(C01)。玩家所追求的情感体验与重复劳动之间背道而驰,一些玩家妥协于“消费的科层社会”中,一些玩家则采取了情感抵抗的调适行为。
玩家最直接的行为表现在弃玩乙女游戏,即中辍行为。中辍是一项重要的采纳后行为,指个体在先前采用了某种创新之后,又决定拒绝该创新。中辍行为作为消极使用行为中的一种重要情形,是对个体技术采纳过程中的阶段性行为描述,指某一阶段的拒绝或弃用。基本上每一个受访者都表达过自己淡出或放弃游戏的经历,“投入游戏里面的情感没有那么强了,加上每天只是去游戏里做日常任务,相当于淡出游戏了”(B15);“后来玩游戏的时候已经没有情感的波动了,感觉食之无味弃之可惜”(B21)。玩家弃游的选择既可以看作技术采纳过程的一个阶段,也是一个游戏产品需要经历的生命周期,但更应该发现玩家用放弃的行为实践了情感抵抗。
(三)创造连接:超越端口搭建乐园
乙女游戏中建构的情感想象和关系,是虚拟与现实的交融,是现实生活的倒悬。浪漫言情电视剧也借由纯爱氛围建构真爱观念。然其所谓真爱属于超现实想象,其中女性与男性、欲望与爱情的均衡感已丧失殆尽。[36]电子游戏这种休闲世界是模仿生活又脱离日常的,是现实的虚幻反转,有着一些看似异托邦的特质,但其实只是对现实生活的重复。人物成长、主旨升华都离不开爱情的助力,女性主体性的实现也同样以爱情为基石,由此形成了一种“依靠男性的宠爱实现女性自身价值”的吊诡逻辑。[37]乙女游戏玩家在这方面也有反思,“男主将女主比喻为‘小兔子’让我觉得反感,爱你的小兔子去吧,起码我不是一个需要获得认可的物件”(B11)。玩家看似在游戏里具有选择权,但是乙女游戏仍然延续了部分现实生活中的权力逻辑,可以说是一种典型的玛丽苏,“游戏里给女性玩家灌输你只要依靠男人就可以得到一切。我认为这并不是对女性玩家情感的满足,而是一种驯服”(B26)。玩家的反思打破了一些异托邦想象。
将乙女游戏放到现实生活当中,仍会承受来自他人质疑的目光,“有些人对乙女游戏甚至女性向游戏是有根深蒂固的偏见的,觉得我已经工作了,这些游戏都是小女孩玩的,好像我就不应该玩这种游戏”(C04)。一些玩家进入乙女游戏,是释放现实世界中被自我意识所压抑的冲动,在游戏世界中谋求逃逸。这种逃逸建构了一个在现实世界中被视为不可能的世界。在某种意义上,乙女游戏不再仅仅是一种传播媒介,而是将玩家聚集到异托邦中,形成女性表达自我、挣脱性别规范的空间。这个空间是半开放的,现实社会中存在的权力关系和凝视结构仍然源源不断地渗入其中,所以这一异托邦在每个玩家的层面都是暂时存在的。
所以玩家放弃了乙女游戏这一端口,自主创造情感体验连接,完成对游戏本身的抵抗行为调适。游戏具有的寓身性、交互性、创生性和情感参与式的沉浸体验,为玩家提供了身体介入游戏的理论基础。[38]玩家的身体能够在新的维度上获得感知、体验和情感,他们的真实身体却无法参与其中。这种分离可能导致情感错位,对玩家的心理和身体产生影响。乙女游戏玩家对自身的情感掌控体现在可以超越或放弃乙女游戏这一介质,自主地完成情感体验。一些受访者表示通过购买周边来获得实体化的情感寄托是方式之一,“我不想在游戏里面氪金,更愿意买周边,游戏要是服务器关了,氪再多都留不住,它终究就是一串数据,周边能够一直陪在我身边”(A06);“我不玩乙女游戏了,但是我对一些角色还是很喜欢的,会买谷子,会刷他的视频”(B02)。
游戏中呈现的世界虽然是虚拟的,但对于玩家而言,游戏世界里的元素仍然具有吸引力。手办、盲盒等手工艺品作为连接虚拟世界和现实世界的桥梁,提供了一种表达情感和释放内心的方式。与传统的真人追星不同,玩家的这种情感投射不仅是个人的幻想,还可以转化为具体的、具有公共潜能的文本,同时也促进了玩家之间的认同感和归属感。这种看似深度依赖游戏的行为,实际上在玩家内心完成了对虚拟的抵抗。玩家在游戏中投入情感,仿佛她们应该是游戏的狂热粉丝,但这一观点忽略了玩家与“中心物”关系的薄弱与“中心物”的可更换性。[39]游戏里面的剧情和人物都是可以盗猎的文本,“中心物”不再是游戏,可能是情节的切片,也可能是某一游戏角色的特质。例如,玩家认为很多乙女游戏自己是无法代入的,但是经过大家二次创作以后,“我觉得渐渐开始接地气了,变得既现实又鲜活”(B21)。
乙女游戏为了增强玩家的代入感,本身具有2.5次元意味。人们用“二次元”来形容呈现在纸面或屏幕等平面上的“二维世界”,与“二次元”相对的是我们所在的现实世界,即立体的“三维空间”。2.5次元则是指介于二次元与三次元之间的状态。在2.5次元中,虚构世界的人物和事物被还原到现实世界,形成了一种打破次元壁的再现。这包括Cosplay、手办、宅舞、特摄片、虚拟偶像、同人志、舞台剧,以及最具临界之在场感的“圣地巡礼”。这种2.5次元的特质让玩家的情感更好地在游戏与现实之间穿梭,其构建了一个既非完全现实,也非完全虚构的世界。这个世界充满了想象力和创意,却又有现实的影子。玩家可以在现实中完成情感体验,“游戏在某些商圈投放了大屏幕,我都会去打卡的,这种大屏幕有时候不是官方投放的,是粉丝投的,像应援一样”(A04)。还有委托Cos来满足凝结于具体角色或个人的情感,“我最近看到有很多委托Cos成游戏里面的人物,扮演一日男友。大家都希望有一个恋爱的情景去治愈自己,但是出于安全考虑,双方都是女生,有一种女孩子之间抱团取暖的感觉”(B03)。
(图片来自于网络)
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结语
在乙女游戏中,玩家和角色的情感是关系性的,既不存在于主体,也不存在于客体,而是主体和客体“接触”的产物。[40]2024年开年,叠纸、腾讯、米哈游、网易等公司竞相推出乙女游戏新活动,#乙游大战战况分析#的词条上了微博热搜。此类商业行为经由媒介的扬声引起了许多关注和讨论。游戏类型细分让各类游戏有了明显的玩法区分,同时也区分了受众,按照性别偏好的划分方式让乙女游戏成了性别议题的“着陆点”,并在网络上掀起了争论。此时对乙女游戏及玩家群体进行非标签化的解读尤为重要。玩家在游戏中感到“不是我在玩游戏,而是游戏在玩我”,这是数字技术条件下资本对人的实质吸纳和替代,玩家作为行动的主体性被进一步削平。数字技术可以对身体进行“虚拟改造”,虽然乙女游戏玩家对于真实自我和虚拟自我有认知的区隔,但是玩家情感可能被裹挟进“深层展演”之中,造成主体性的丧失。[41]游戏中的女性角色只在一定程度上体现后女性主义倡导的女性个体化、独立性与自主性的特征,这些女性角色的塑造并没有完全摆脱桎梏。[42]情境中对于女性的价值判断在于“被爱”,类似一种恋爱的练习。许多玩家存在于“断”“连”之间的犹豫与困顿之中,“氪了坐牢卡,想退游也退不了”(B07),游戏机制与情感卷入对她们形成了实质的控制。玩家将自我嵌入虚拟角色,增加了她们在游戏中的存在感。[43]玩家自发向游戏化身靠拢,情感成了其中最易捏合的因素。研究发现部分玩家的价值观念越来越注重主体性,希望在游戏中多一些自主性和个性表达,同时也更期待嵌入AI让游戏的自由度和智能度提升。
在电子游戏中,信息在屏幕与即时反馈的玩家之间流动,无论是“自我”还是“他者”,是工具还是施动者,其边界是动态变化的。[44]这让玩家找回主体性的实践有了突破口。乙女游戏玩家的断连行为,不是一种完成式的媒介抵抗文化样式,但可以看作重建意义、信任和权威这一文化议程的一个阶段或一种方法[45],在抵抗中制造主体性。“玩”的根本在于脉络的盗用性,游戏本体依赖于脉络,但游戏行为具有创造性和建构力,会对脉络产生盗用或挪用。玩家在现实或非游戏的虚拟场景当中,积极实践着自己对乙女游戏脉络的理解,将自己的理解施加于游戏发行方,将情感转移到周边、二次创作、同好互动当中,或者是将虚拟游戏中的情感倾入女性情感互助当中。这些调适行为,借由剥离游戏的物体或互动,建立起主体性,也反映出女性希望在情感体验中掌握主动、摒除不受控情况的心理。这种境况,并非玩家作为人的偏移和终结,而是人与媒介技术的互补、协同和共生。通过研究可以发现,乙女游戏玩家并不是“脑海中只有粉红泡泡”的群体,她们在游戏这样的媒介实践中是“第一人称思考者”、断连的行动者,在游戏内外寻找“解独”的方式。无论是“解独”的意识还是“解独”的调适行为,都是媒介素养的体现。她们懂得在网络世界中传播声音,在追求情感共振时寻求个性认同,在表达诉求时寻求最大合力。本文从情感解释媒介断连的原因以及行为调适策略,延长了数字中辍的阐释链条,建构了“抵抗”“断”“连”情感实践与调适行为的理论框架。在现实中,本文将虚拟情境当作一个通道和入口而不是现实生活的替代,呼吁应持续关注青年恋爱观念的变化,理解生成这些观念的媒介实践土壤,正视他们借由媒介丰富现实生活并获得情感体验的心理需求。据此,从情感的角度采取行动来防止青年过度依赖虚拟关系,增加现实中的情感互动,减少情感代偿行为,引导青年在媒介实践中形成自主的退出机制。
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来源:再建巴别塔