名作层出不穷 为什么视觉小说游戏一直经久不衰?

摘要:今年国产的视觉小说游戏《明末:饿殍千里行》引发了颇多热议,该作发售两个月后销量即突破40万,是今年国产独立游戏中销量非常高的一作,并且Steam好评率高达97%。

今年国产的视觉小说游戏《明末:饿殍千里行》引发了颇多热议,该作发售两个月后销量即突破40万,是今年国产独立游戏中销量非常高的一作,并且Steam好评率高达97%。

实际上视觉小说游戏作为一个品类,已经发展了好多年,并且涌现出了《街》、《428》、《命运石之门》、《潜伏之赤途》、《弟切草》、《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》等诸多名作。到底什么是视觉小说游戏要如何定义视觉小说游戏是比较困难的事情,因为这类游戏很容易和Galgame抑或是AVG混淆。比较常见的看法是,视觉小说游戏是AVG冒险类型的一个分支,和一般游戏不同的是,视觉小说游戏更注重剧情,而将游戏性几乎消减为零。视觉小说是有声读物(Audio book)的衍生产物。可以将视觉小说理解为电子书,但是视觉小说含有的声音和图片远远比电子书丰富,但是声音和图片却不是视觉小说的核心。综上所述,视觉小说是介于冒险游戏和电子书的中间产物。所以从这个角度来说,PC-88和PC-98这两个日本很多年前的古早PC平台上面出现的大量AVG游戏中其实就有一些算是具有视觉小说游戏的风格了。不过一般认为视觉小说游戏的真正开端是CHUN SOFT的音声小说《弟切草》和《恐怖惊魂夜》,而这个类型的真正第一作则是Leaf于1996年发售的《雫》。这些游戏相差不远,同样是文字占满屏幕,图像只为次要。而这两家公司后面则发展出了不同的方向。Leaf后面深耕Galgame这个方向,打造出了《To Heart》和《月姬》等名作。并且Leaf和视觉小说游戏的定义有很大关系,在当时《To Heart》的剧作家高桥龙也首倡视觉小说(visual novel)理论。视觉小说中,对话跳出了传统存在画面下方的对话框,占据大部分的画面,CG成为辅助。这个理论,在《To Heart》成功之后,广泛被业界使用了一段时间。但是世界总是发展的,时代也是在不断变化的,所以后来游戏界逐渐放弃了这种对话塞满整个屏幕然后用CG来衬托的做法,还是选择了对话框放在画面下方的常见做法。因此,并不能因为文字是否铺满了屏幕与否来判定一款游戏是不是视觉小说类型,更重要的决定因素是这样的游戏是不是以剧情为核心,旁白是不是具有文学化小说风格,以及游戏中除了看对话和在关键时刻选择不同选项外,不应该有其他复杂的操作,所以这个角度来看,逆转裁判系列、极限脱出系列更接近传统的AVG,因为这两个系列有解谜和探索的要素,而非视觉小说这个AVG的子分支类别。CHUN SOFT则走了另外一种路线,即实拍,他们在这方面推出了两款名作《街》和《428》,都是视觉小说游戏类型的经典名作。CHUN SOFT很有意思,由游戏制作人中村光一19岁于1984年4月9日时创立的日本电子游戏软件制作公司,这家公司早年参与过勇者斗恶龙系列的制作,并且在SFC时代就推出了文字冒险的名作《恐怖惊魂夜》。而《街》和《428》则是在时代技术进步后这家公司试图将真人拍摄和视觉小说游戏进行融合的一种大胆前卫的创新尝试,在当时来说可谓是前无古人。《街》的全名是《街——命运的交叉点——》,于1998年在世嘉SS主机平台推出,剧本担当则是获得过江户川乱步奖的长坂秀佳,这款游戏最令人感到震惊的是采用了全程真人实拍的做法,令玩家们感到耳目一新。虽然采用了实拍的形式,但是本质上该作的定位还是视觉小说类型,这是因为游戏中每一幕依然还是屏幕塞满了文字,然后背景则是实拍的人物和街景等,只是在关键时刻才会有一些短暂的角色动作行为播片。所以整个游戏的体验方式还是沉浸式的小说化感觉,只不过因为实拍的形式显得更加具象化了一些。这和《完蛋!我被美女包围了!》这类近年来大受欢迎的真人互动影像游戏有着本质区别。第一个区别在于,在《街》里面,玩家只是旁观者视角,而《完蛋!我被美女包围了!》中玩家扮演的角色即是主角自身,游玩过程是第一人称主观视角,会和各个美女角色有各种丰富的互动,也就是“我”即主角。当然,旁观视角和第一人称主视角并不是绝对区分的要素,比如在视觉小说游戏中也有一些作品会采用第一人称主视角,但是旁观者视角终究还是更多一些,但《完蛋!我被美女包围了!》这类和美女互动的全程几乎都是动态影像的游戏基本上都是第一人称主视角,罕有采用旁观者第三视角的。第二个区别就在于《街》还是那种文字搭配CG的形式,只不过CG是真人实拍的照片,而《完蛋!我被美女包围了!》全程都是实拍的影像资料而非照片,角色都是动态的而非静态的。第三个就是《街》里面的文字有大量文学化的旁白描述,例如描写街景,或者是描述角色内心独白,抑或是介绍时代的一些背景要素等。《完蛋!我被美女包围了!》则都是玩家扮演的主角和美女们之间的各种对话,并没有旁白化的文学描写,体验上是影视化的。当然《街》之所以成为了经典名作,并不只是因为首个采用了实拍形式的视觉小说游戏,还有个原因就是采用了POV叙事。POV叙事即视点人物写作手法(Point of View,简称POV),是小说中的一种写作手法,在叙述同一件事可以自由选取最丰厚的角度,大大加强了叙述的灵活性,在讲述故事的同时作者可以随时调整各POV的顺序,给后期全文的修正、情节的补充或删减带来了很大的便利。采用POV叙事最有名的小说之一是著名的冰与火之歌系列,这种叙事以章节为单位,一个又一个的事件按逻辑依次推进,而作者则用不断变换的视角,以不同人物的视点和观念去看待这些事件。一方面,由于在每一章中视点限定为一个人,所以基本上可以看做用第一人称去写作,只不过把“我”替换成了其他人的名字。这样写的好处就是能大大地增加代入感,让读者感同身受地去经历与体会书中人物的人生;而另一方面,由于每一个章节所选择的视角都有所不同,所以小说中的事件和人物不但不会因为视点的限制而无法展开,反而会因为从多个视角被诠释而显得更加立体与丰满。《街》在这个POV叙事的基础上充分利用了游戏的特性,在该作的一开始,玩家便可以从游戏给出的这八名角色中任意选择一名,开启整个故事。在游戏的过程中,不时会跳出各种各样的剧情分支和选项,有的选项会直接转向BAD END,而有的选项则会让这条剧情线进入到一个无法推进的阶段,而《街》里的两个相当关键的系统则可以令剧情继续推进。第一个是TIP系统,说白了就是文字补充说明。在游戏的过程中,有一些词汇会被标记上不同的颜色,这便意味着玩家可以选中这些词汇,详细了解它们背后的含义,从某种意义上讲,这可以被看做是一个拓展阅读。另外一个则是ZAP,也就是跳转,或者说羁绊系统。在《街》里,许多人物的剧情陷入僵局的原因是因为玩家没有推其他的剧情线,没有让其他人物在合适的时间,出现在合适的位置,因此才导致了整个故事没法向下发展。而玩家要做的就是不断在不同的剧情线中跳跃,就像切换POV章节一样,让人物之间互相影响,进而推动剧情向下发展并最终走向结局。游戏中有非常多的BAD END,并且玩家经常容易卡死在某个关键点,但是反复尝试后总能继续下去。虽然《街》的表现和设计的方式非常新颖,但是奈何叫好不叫座,销量惨淡,后来移植到了PS和PSP平台也没有提升多少销量。但是《街》在当年打动了很多玩家,以至于国内热心玩家们花了18年的时间将其进行汉化,使得该作的民间汉化补丁在2022年终于推出,成为一时之佳话,也足以可见该作的魅力何在。在《街》之后,2008年在PSP上面发售的《428》则改善了《街》的诸多问题,更加成熟化,获得了当时FAMI通的40分满分评价,在当年引发了诸多热议。《428》的全名是《428:被封锁的涩谷》,该作的舞台同样是东京涩谷,全程同样采用真人演出,故事同样属于都市群像剧,并且除了将故事线跳跃的名字“ZAP”改成了“JUMP”外,基本上完全沿袭了同一套POV叙事系统。《428》可以说吸取了《街》的很多教训,将门槛降低了很多,比如游戏一开始的角色和故事线是五个,而《街》则是八个,相比之下《428》角色少了故事情节就更紧凑而不会分散。另一方面《街》的故事情节相当复杂化,并且有着深度文学化的追求,而《428》的剧情结构相对而言没那么复杂,并且文学化深度没那么高,更像是通俗小说。并且《428》并没有选择《街》那种庞大的网状叙事结构,而是采用了叙事线收束的结构。在一开始,游戏就将涩谷绑架案这个核心事件呈现给了玩家,并且五条故事线都紧紧地围绕着这个事件展开。这就相当于给了玩家一个能够一直游玩下去的目标。类似的这样一些改进使得《428》成为这个发展方向的集大成之作。但是很遗憾的是,CHUN SOFT后面再也没有制作这种真人实拍的视觉小说游戏,根本原因就在于制作成本太高而销量太低,《街》的销量比较惨淡,《428》的销量好了一些并且后来还移植到了手机等平台,但终究因为成本过高而难以为续,毕竟比起实拍,绘制一些场景图和人物立绘就能做一款视觉小说游戏,成本要低太多了。国产游戏名作视觉小说游戏近些年来在国内也出现了不少佳作,一些重要作品对国内游戏业产生了深远的影响。影响力最大的当属2014年由fantasia制作的《潜伏之赤途》,该作堪称是国内视觉小说游戏的天花板,整个游戏在表现角色性格、人物塑造、剧情冲突等方面都非常具有深度,甚至可以说超越了很多国产电影电视剧的水平,而且整个游戏的剧情也非常富有悬念和烧脑,一直到现在这款游戏都是难以超越的存在。而且《潜伏之赤途》的出现和当时橙光游戏的涌现有一定关系,所以橙光游戏,指的就是用《橙光制作工具》打造的视觉小说游戏,这个工具的出现使得游戏制作的门槛大大降低,令很多网文作者可以利用这个工具制作游戏,因此在这个平台上面涌现出了大量的各种游戏,类型涵盖古风、明星、校园、谍战等诸多类型,可以说是把网文小说和视觉小说游戏之间的桥梁打通了。橙光游戏这个领域其实除了《潜伏之赤途》外,还涌现了大量的其他著名作品,但是若论影响力最大成就最高还是《潜伏之赤途》,这款游戏已经成为了中国视觉小说游戏的里程碑和天花板。而且在橙光游戏引爆了这个领域后,也有其他一些类似的视觉小说游戏的制作工具出现,其中比较成功的有网易出品的易次元,其功能和定位都和橙光类似,并且也吸引到了很多创作者和玩家。另外一款国产视觉小说游戏的影响力巨大的作品即是2019年发售的《隐形守护者》,其实该作就是在《潜伏之赤途》的原案基础上进行剧情改编的作品。但是《隐形守护者》有个很特别的地方,即该作居然采用了真人实拍的手法,堪称是《街》和《428》这条特殊道路的继承者,而之所以该作采用这种方式,其底气或许就在于原作《潜伏之赤途》当年造就的巨大影响力。《隐形守护者》后来销量突破了140万套,也引发了一阵跟风热潮,但是很遗憾的是,就像《完蛋!我被美女包围了!》火了后冒出的一大堆跟风者基本没有几个成功的一样,那些《隐形守护者》的跟风者也大多都没有什么影响力,毕竟国内视觉小说游戏的剧本乃至于人物塑造能达到《潜伏之赤途》这个水平的非常罕见。另外在过去这些年,还有《Will:美好世界》、《东北之夏》、《圣歌德嘉的晚钟》等有一定影响力的作品,而今年这方面成就最大的当属《明末:饿殍千里行》,该作今年4月发售后到现在销量已经在80万套左右,预估收入已经高达2000多万元人民币了。根据游戏的制作人嵇零此前接受媒体采访所提到,在游戏的创作过程中,他几乎没有参考同类游戏,而是通过对明末历史的深入研究,加上对各类电影的观察,形成了独特的叙事风格。这种厚积薄发的创作理念,正是他将一千多部电影、漫画和小说视为创作养分的体现。通过这种广泛的文艺培养,任何细节都将为他后来的故事构建提供支持,使得游戏的叙事逻辑与情感深度达到了一种新的高度。也因此可以说这款游戏堪称是国产视觉小说游戏发展至今的又一个高峰。为什么经久不衰?如果打开Steam平台,可以发现几乎每个月都有新的视觉小说游戏发售,国产的日本的乃至于其他国家的。而之所以这个类型发展至今,一直吸引到了很多创作者,最根本原因还是成本低,制作门槛不高,如果是专业一些的开发者只要几个人就能组个团队制作这样的一款游戏,如果是业余爱好者可以一个人直接用橙光工具就能做一个作品出来。甚至还有《东北之夏》这种纯粹制作出来是为了嘲讽曾经的某种现象的免费游戏。而且国产手游领域有个极致压缩成本取得成功的此类手游,那就是《月影别墅》。国内乙游今年已经非常卷了,以前有四大国乙的说法,即《恋与制作人》、《时空中的绘旅人》、《光与夜之恋》、《未定事件簿》,而在今年,随着《恋与深空》和《世界之外》的入局,已经变成了六大国乙的新格局态势。而且国内乙游如此卷的情况下,以至于有一些中小公司的乙游不得不宣布停服的情况下,《月影别墅》则是自成一派,靠自己吸引到的一批固定玩家群体活得反而越来越好。如果说《恋与深空》是国乙在3D技术上的突破和天花板,那么《月影别墅》就是压缩成本的极致案例,该作纯粹就是视觉小说类型,甚至最早只有微信小程序版本,故事风格也是网文化。而且这款游戏全程只有纯文本剧情,不像其他国乙会有抽卡和打怪的环节,甚至游戏本体也没有什么氪金点,更神奇的是游戏中大量剧情都没有配音,主要角色的配音也是不知名的配音CV,甚至一些NPC都不给立绘只给个剪影,场景的绘制也极其简陋。但是正因为成本低,该游戏仅仅靠着月卡以及售卖制作精美的谷子周边等盈利手段,一直活到了现在,还活得越来越好,比如游戏中最关键的需要花钱的角色立绘越来越精致了。除了成本低之外,视觉小说游戏叙事上的千变万化则是吸引很多玩家的关键。其实在小说领域就已经积累了大量叙事的方式和手段,除了前面提到的POV叙事外,还有插叙倒叙乱叙以及环形叙事等手法,而视觉小说游戏则充分将这类叙事方式和游戏载体进行结合,因此体验起来经常有多重反转,这方面的代表作除了前面提到的那些著名作品外,还有《命运石之门》、《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》等名作,这些游戏充分发挥了网状叙事结构和时空穿越、平行世界等要素,因此都成为了影响时代的存在。未来又会如何发展?视觉小说游戏未来的发展,有这么几个值得观察的地方。一个是现在随着AI技术的出现,现在已经有人试图借助通过AI工具来制作这类游戏,例如国外已经有一款名为《灵魂漫步》的游戏在这么做了,国内也有一些类似的尝试。另外就是《街》、《428》、《隐形守护者》这种真人实拍的路线是否后面还会有后来者和突破者,这也是值得关注的一个方向。还有一个值得注意的方向是,有深度的纯文学是不是也可以通过这种形式来打造,举个例子就好比是文学名著《百年孤独》这种文学水平的是否也可以打造成视觉小说形式,最近正好这部名著宣布改编成了电视剧。

来源:战神无双

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