摘要:近期,法国新锐团队Sandfall Interactive制作的RPG《光与影:33号远征队》获得玩家和媒体的一致好评,本作在回合制战斗中融入动作游戏的感觉,大幅提升了互动性。具体来说,虽然该作采用了回合制,但是玩家遭受攻击时也可通过闪避、格挡来规避伤害。其中
近期,法国新锐团队Sandfall Interactive制作的RPG《光与影:33号远征队》获得玩家和媒体的一致好评,本作在回合制战斗中融入动作游戏的感觉,大幅提升了互动性。具体来说,虽然该作采用了回合制,但是玩家遭受攻击时也可通过闪避、格挡来规避伤害。其中,格挡的判定十分严苛,不过一旦全数格挡成功后即可触发高伤害反击,属于高风险高报酬的玩法。
开发团队是如何想到如此有趣玩法的呢?其实有迹可循,最近外媒GamesRadar汇总研究了Sandfall执行官兼游戏总监Guillaume Broche的历史(过往社群平台中的发文以及分享),除了看到他为《光与影:33号远征队》寻找配音员外,还找到了他的油管频道。值得一提的是:哥们在2019年前后陆续分享了几段影片,都是关于经典动作游戏《鬼泣5》的。
影片中,Guillaume Broche都在挑战高难度的Boss维吉尔,整个过程都显得游刃有余,其中甚至有高手才能达到的“无伤”挑战!大佬最喜欢的应该是“皇家护卫(Royal Guard)”风格流派,全程格挡反击,刀鞘弹子弹的操作跟弹钢琴似的,像一场艺术表演!玩家们看过之后,终于明白《光与影:33号远征队》的战斗为何是那个样子,负责人原来是《鬼泣》铁粉兼高手。
被人翻出“黑历史”后,Guillaume Broche在评论区调侃:“或许该做个纯格挡游戏”。网友们则纷纷调侃:“这是第-1号远征队吧”、“建议游戏成就叫皇家护卫学徒,通关送腱鞘炎套餐”、“哇这老兄玩得超好,他应该试着做个游戏吧”、“终于理解游戏里的战斗机制从何而来了”、“游戏总监是个玩家,完美”等等。
说真的,这种“玩家懂玩家”的设计才最戳人。当别的回合制还在靠数值堆难度,Guillaume Broche直接把自己玩《鬼泣》的经验搬了过来,让回合制不再是干瞪眼对砍,而是加入了手速与反应的元素。玩家们一边被格挡机制虐得摔手柄,一边又忍不住夸 “这机制太上头”——毕竟开发者自己就是资深玩家,知道怎么把 “爽点” 和 “痛点” 把控得刚刚好。
现在再看这游戏的格挡机制,突然有点感动是怎么回事?原来每个让你咬牙切齿的挑战背后,都可能藏着一个开发者当年熬夜打BOSS的热血回忆。下次被格挡虐到的时候,请记得:你破口大骂的可能是个鬼泣无伤大神,这波啊,算是跨次元切磋了!
来源:爱游戏的萌博士