游戏文化经典译丛之《宅兹游戏》(节选)

360影视 欧美动漫 2025-05-23 09:02 2

摘要:本文节选自《宅兹游戏:从沉浸到归化》(In-Game: From Immersion to Incorporation,中国国际广播出版社,2025 年),由中国国际广播出版社授权发表。

本文节选自《宅兹游戏:从沉浸到归化》(In-Game: From Immersion to Incorporation,中国国际广播出版社,2025 年),由中国国际广播出版社授权发表。

究竟是什么让数字游戏如此引人入胜,本书将尝试给出一个答案。而数字游戏构成了一个广泛的媒介谱系对象,其中一些在构成特征上差异如此之大,以至于它们很难被看作一个同质性整体。总体而言,本书提供了一种对于数字游戏中的涉入的全新表述方式,并在此过程中重构了沉浸的概念,将之视为一种多元的体验现象。在对现象本身进行精准的概念化重构中,至关重要的部分是作者引入了一个新的术语——归化(incorporation)

原著:[马耳他]戈登·卡莱亚(Gordon Calleja)译者:曹琪

游戏文化经典译丛

《宅兹游戏:从沉浸到归化》一书为“游戏文化经典译丛”引进的首批 4 部译作之一,其余 3 部为《投币机里的美国:重启电子游戏厅的男孩时光》《说服性游戏:电子游戏的表达力》及《游戏中的算法文化》。

丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。

——李洋,北京大学艺术学院教授

宏观相位:叙事与经验

在游戏研究中,关于游戏和叙事的讨论主要集中贯穿着两个相关的问题:“游戏能讲故事吗?”(Juul, 2001)和“游戏是否属于一种叙事?”(Aarseth, 2004;Eskelinen,2004)。然而,在处理玩家涉入模型语境下的叙事涉入时,我们的方法是考虑故事在游戏中的体验方式。认为叙事对游戏体验不是特别重要是一种站不住脚的规范性假设,它已经预设了玩家体验游戏环境的方式。而将游戏体验的各个方面归因于叙事同样是徒然无益的。本章采用的方法是首先认定游戏叙事的形式,但主要关注这些形式特征如何与游戏环境中的其他因素共同塑造玩家的叙事体验。

叙事学中的一个流派,代表人物诸如西摩·查特曼(Seymour Chatman,1978)、热拉尔·热奈特(Gérard Genette,1980)和杰拉尔德·普林斯(Gerald Prince,1982)这样的理论家,将叙述视为一种重述形式。玛丽- 劳尔·瑞安(2006)将此方法描述为“叙述的言语行为方法”(5)。在这一概念中,故事总是以回溯的方式被讲述,因此读者或观众所经历的是一个发生在过去而当下已成事实的事件。瑞安还指出,这种叙事学分支要求叙事中必须有一个主体存在。这就导致了一种激进主义的叙事立场,将视觉媒介、戏剧和其他基于表演性的媒介排除在叙事体系之外。

在他的著作《叙事话语:一篇方法论论文》(Narrative Discourse: An Essay in Method,1980)中,热奈特明确表示他的著作仅讨论文学虚构叙事。普林斯提出了类似的论点,并且在考量叙事时公然排除了戏剧。热奈特使用了索绪尔的术语体系来阐述叙事:

我只是提出,而并不强调我个人对于术语选择的理由,我使用“故事”(story)一词来指代所指或叙述性的内容(即使在特定情况下,此内容可能缺乏戏剧张力或情节充实度),使用“叙事” (narrative)一词来表示能指、陈述、话语或叙事文本本身,并使用“叙述”(narrating)一词来表示叙事生产行为,以及由此延伸出的叙事行为发生的全部真实或虚构的情境。(27)

文学叙事有其复杂的结构,充分证明了像热奈特这样专门研究的必要性。这样的研究对于区分故事本身及其重述结构特别有效。叙事学通常会区分按时间顺序发生的实际事件,和这些事件向读者呈现的方式(Metz,1974;Genette,1980;Chatman,1978;Prince, 1982;Bal,1997)。尽管叙事学中关于叙事特征的表述存在相当大的分歧,但叙事学家们普遍认同的一点是,事件的抽象序列,也就是所称的故事(story),与这些事件呈现给读者的方式——也就是经常所称的话语(discourse),二者之间存在区别(Culler,1981)。

这种基于语言学的立场在文学理论领域并非不曾受到批评。一个核心关切是,除了构建它的话语,实际上并没有一个真正的故事存在(Culler, 1981;Walsh,2007)。然而,人们应当可以理解区分这二者的理论意义,事件被呈现的顺序,以及事件被从原始的时序序列中最终呈现的方式。这样的区分预设了一个作者的存在,他构建了一个在阅读过程中最终实现的故事。作者由此为他作品的消费创造了一个预设的结构。

这种区分在游戏环境中不是特别有效。正如杰斯珀·尤尔(2001)所说,故事时间和话语时间的差异在游戏中常常可以忽略不计:

显而易见,所表征的事件不能是过去的past)或先前的prior),因为作为玩家我们可以影响它们。通过按下 CTRL 键,我们发射武器就会影响游戏世界。这样一来,游戏构造出的故事时间,与叙事时间和阅读/ 观看时间相同步:故事时间就是现在now)。现在,不仅仅意味着观众目睹事件的此刻,也意味着事件正在此刻发生happening),接下来发生什么还未确定。(para 34)

根据尤尔的观点,忽视故事时间和话语时间之间的区别,是游戏与叙事不兼容的显著迹象。他进而认为:“互动性和叙事性无法兼得(you cannot have interactivity and narration at the same time)。这意味着游戏几乎从不执行诸如闪回和预叙[1]等基本叙事操作。游戏几乎总是按时间顺序延展的。”(para 35,italics in original)这一论点的问题在于,尤尔在游戏环境中的两个叙事维度之间切换:游戏环境内瞬时行动所生成的故事和预置的脚本化故事。例如,在《马克思·佩恩》中,闪回和预叙是脚本化游戏体验中的重要部分。在《使命召唤 4:现代战争》中,游戏中有一个章节发生在其他事件的几年之前,而由玩家交互而生成的事件并非预先确定的。如果是这样,游戏就会失去其遍历性了。虽然游戏中的这两个叙事方面是相关的,但在讨论该主题时,区分我们正在谈论的是哪一方面,仍然是至关重要的。为此,我将在此区分衍生传记(alterbiography)[2],即玩家个人在游戏中采取行动时生成的故事;以及预设叙事(scripted narrative),即写入游戏的预置脚本化事件。在瞬时参与的层面上,玩家对游戏环境中发生事件的解释,其与游戏规则、人类和 AI 实体以及其他对象的互动,为游戏环境赋予了叙事可供性。恰恰是交互产生(generates)了故事,而非摒弃了故事。

与马克库·埃斯凯林恩(Markku Eskelinen,2004)的论点相反,遍历性媒介确实包含重要的故事元素,但这些叙事元素的形式并未得到经典叙事学的充分探讨。埃斯凯林恩称:“我们显然不能将印刷媒介叙事学、超文本理论、电影或戏剧研究直接应用于电子游戏。”(36)然而他却在同一篇文章中,根据最热衷于文学叙事学的学者所提出的观点来反驳游戏中叙事的论点,这似乎有些奇怪。他援引(我已批判过的)热奈特的论点(1980)和普林斯(1982)的论断,即叙事需要叙述者,这一点削弱了埃斯凯林恩自己的主张,即我们需要在游戏语境下重思根源于其他媒介的既有理论。

如瑞安(2006)所述,埃斯凯林恩和尤尔提出的论点,即游戏不能讲故事,只是为了表明游戏以一种与文学和电影不同的方式进行。这并非对游戏的否定。恰恰相反:游戏环境已经达到了足够的复杂性,不仅能够,而且需要对经典叙事观念进行重新定义。

体验性叙事

理论家们在对叙事与游戏持肯定态度的文章中,经常性地讨论游戏叙事的体验性。尽管在问题表述方式上存在显著差异,但也有一些重要的交集,我们将从这里展开探讨。

西莉亚·皮尔斯(Celia Pearce,2004)对游戏、文学和电影进行了比较研究,提出了一个重要论断,她指出:“不同于以故事为中心的文学和电影,在游戏中,一切都围绕着游玩过程和玩家体验展开。”(144)更准确地说,文学和电影可以说是“贯穿始终的叙事”:除了正在被重述的叙事,再无他事。而游戏环境则是形式各异的人为体验,尽管可能包含故事元素,但这些元素也为玩家的整体体验服务。

皮尔斯提出了游戏中可能存在的一组共六个叙事元素,或者她称之为“运算符”(operators),包括经验性的(experiential)、表演性的(performative)、增强性的(augmentary)、描述性的(descriptive)、元故事性的(metastory)和故事系统(story system)。其中,第一个元素是所有游戏共有的组成部分,而其他五个则以不同的组合形式出现。皮尔斯的框架认定了玩家活动构建持续性叙事方面的重要性并因此而著称,但存在过于笼统的问题,使其在实践中难以应用。皮尔斯使用这一框架来描述游戏的叙事层面,比如篮球、井字游戏和海战棋(Battleship)[3]。讨论井字游戏的叙事似乎是无趣的。如果一个叙事框架号称可以普遍用于篮球、井字游戏、海战棋、国际象棋和《模拟人生》(The Sims,Maxis Software,2000)等广泛活动和媒体对象,当其被应用于具有强叙事元素的游戏环境时,将很难在分析上有所贡献。像皮尔斯一样,凯蒂·萨伦和埃里克·齐默尔曼(2003)也强调游戏中叙事元素的体验维度。他们的著作《玩乐之道:游戏设计基础》将游戏设计作为首要关注对象,并且像其他实践派游戏设计师一样,默认游戏中存在故事。通过阅读 Gamasutra[4]网站上的文章、“年度游戏开发者大会”(Games Developers Conference)上的演讲稿,以及各种游戏设计书籍,不难看出,游戏设计师的核心问题意识不在于游戏本身是否是故事,而在于如何通过游戏最好地讲述故事。在 Edge 网站上的一篇文章《制造〈侠盗猎车手Ⅳ〉》(The Making of Grand Theft Auto Ⅳ,2008)中,《侠盗猎车手Ⅳ》的主设计师山姆·豪瑟(Sam Houser)讨论了该游戏环境的动态系统如何创造出那些瞬间,感觉就像预设的事件一样。随着存储和处理能力的增强,设计师们能够创造出更复杂的游戏世界,因此也越来越看重根据玩家的输入而动态调整叙事的能力。与萨伦和齐默尔曼一样,大多数游戏设计师的演讲和文章都聚焦于玩家的叙事体验。

萨伦和齐默尔曼(2003)区分了嵌入式叙事和涌现式叙事。这种区分有助于理解游戏叙事,尤其是因为涌现式叙事揭示了游戏的系统结构:“游戏的动态结构、涌现的复杂性、参与机制、体验节奏和模式是理解游戏如何构建叙事体验的关键。要理解游戏叙事,必须分析游戏结构,看看它们如何分化为不同形式的叙事。”(381-382)

这一描述呼应了阿尔萨斯(1997)在《赛博文本:遍历文学的视野》中的讨论,强调要考虑遍历性文本的机械编码结构,而不仅仅是它们的表面符号。为了开发出一个自洽而可持续的叙事分析框架以应用于游戏环境中,萨伦和齐默尔曼所指的涌现式叙事需要扎根于生成这种叙事的游戏要素之中。这里的主要挑战在于不让这种叙事构成的体验性质过于泛化,以至于在分析上变得冗余。

尽管审视游戏如何(how)创造故事至关重要,但萨伦和齐默尔曼也像皮尔斯一样,将体验性叙事的概念过分延展至不切实际。首先,他们没有区分抽象游戏、体育竞技和虚拟游戏环境;其次,将与游戏相关的一般性思考也包括在体验性叙事的范畴之内:

扑克游戏的戏剧张力同样来自结果的不确定性。虚张声势增加了体验中的叙事性, 放大了欺诈的可能性。当玩家进入诈唬(bluff)[5]的心理空间时,叙事紧张感逐渐增强。她是不是真的有她说的那手牌,还是在诈唬?要是她没有诈唬呢?还能打败她吗?他刚刚下了一个大注,他一定有好牌。但他上一轮就诈唬了,他不会连续两次使用同样的伎俩。(Salen and Zimmerman,2003,388;原文斜体)

体验性叙事对于一个健全的游戏叙事理论概念至关重要,但如果我们能够将该概念应用于与游戏系统的任何互动或与之相关的任何思想时,正如刚才的例子所示,情况就会变得棘手。正如瑞安(2006)所展示的那样,叙事的认知视角可能普适于各种媒介,同时贴合当前所讨论的媒体对象的特质,但我们仍必须将这些体验置于孕育它的(赛博)文本的特性之中。萨伦和齐默尔曼的扑克示例将关于其他玩家和游戏状态的思考也视为一种叙事形式。重要的是要区分关于游戏系统纯粹游玩维度的思考,和那些与游戏的环境虚构性相关而带有叙事元素的体验。

在《侠盗猎车手Ⅳ》中,与自由城里的居民和环境互动所生成的故事,与扑克牌的例子具有本质性区别(至少在叙事方面)。例如,在为主角的表弟罗曼(Roman)办了一件事之后,我们让主角尼科(Nico)去街对面吃热狗。在吃东西的时候,他接到了米歇尔(Michelle)的电话,这是一个几天前与他约会不太来电的女孩。然而,米歇尔似乎对尼科仍然有好感,她邀请他晚上见面。考虑到尼科最近的生活相当紧绷,我们决定让他放松一下,和米歇尔约会。鉴于米歇尔曾吐槽尼科衣品不好,我们带他去了一家服装店挑选了一套新装。然后,我们操纵他到一条荒僻的小巷找一辆合适的交通工具赴约。当我们转过一个街角时,撞到了一名脾气暴躁的男子,他对尼科进行辱骂。尼科可是个暴脾气(或者手痒),我们本能地向冒犯他的人抡起拳头,却没注意到正在该区域巡逻的警车。随即警笛声大作,我们让尼科沿着狭窄的小巷奔逃……

在玩《侠盗猎车手Ⅳ》的过程中,这种叙事方式不仅通过游戏的表现性元素和底层代码在我们的脑海中形成,还基于我们的主观诠释。游戏系统中没有任何信息告诉我们尼科感到困倦,但在前一个任务失败了几次后会感到沮丧,并且因为是夜晚,刚刚在一个陌生国家里经历了混沌的一周,在此情况下,我们会认为尼科饥肠辘辘且筋疲力尽。同理,决定揍那个路人是我们自己性格的一种表现,以及对尼科角色的理解,再加上“好奇会发生什么”这种游戏过程中常见的动机。然而,我们持续发生的叙事活动不仅形成于对所生成事件的一种自由联想,还植根于游戏环境对我们具体行为的反应,以及游戏系统能够承载和鼓励哪些行为。我们对尼科面对侮辱的反应及其随后的暴力行为的诠释,来源于想象力与游戏内的组成元素互动的混合结果。在游戏环境中,行动在代码和结果呈现的层面上显现。而萨伦和齐默尔曼的例子隐含着这样一些思想,它们尽管与游戏系统相关,但在游戏环境中并不以叙事方式呈现,因为这里没有游戏环境能够支撑叙事的持续生成。在扑克游戏中,游戏中并不包含一个可供角色置身的环境。玩家与一叠扑克牌交互,它们是象征和图形符号的混合,以及一个生成游戏的规则系统。这种游戏系统及其表现水平不支持我在这里所说的衍生传记的生成。

亨利·詹金斯(Henry Jenkins,2004)在他的论文《作为叙事建构的游戏设计》(Game Design as NarrativeArchitecture)中也强调了游戏环境的体验性质。他认为,在考察游戏如何创造叙事时,不应依赖其时间结构,而应依赖其空间结构。他概述了四种空间叙事形式:“环境叙事以至少四种方式为沉浸式叙事体验创造了前提条件:空间叙事可以唤起先前的叙事联想;它们可以提供一个展示故事事件发生的舞台;它们可以将叙事信息嵌入其场景中;或者为涌现式叙事提供资源。”(Jenkins,2004,123)

詹金斯提到的叙事类型并非互斥的。例如, 唤起式(evocative)叙事带有借鉴其他媒介文本的互文性,通过转喻过程来表达叙事含义。在《指环王 Online》中,无须告知玩家精灵和霍比特人是什么,或者弗罗多(Frodo)是谁。托尔金的作品及其电影化作品已经建构出了关于那个世界广为人知的历史,并被各种角色进一步充实。唤起式叙事主要通过嵌入式(embedded)叙事来传达互文性,即嵌入在游戏空间中的故事元素。嵌入式叙事并不直接传达给玩家,而是依赖于他们的参与。然而,詹金斯的表述并没有区分那些玩家脑中构建出的嵌入式叙事元素,与那些在游戏中通过离散叙事片段所传达的元素,例如通过过场动画呈现出的背景故事或正在发生的事件。

詹金斯对游戏叙事体验维度的研究路径与游戏环境的特定性质相关。与皮尔斯或萨伦和齐默尔曼不同,他将叙事的体验维度与游戏的空间、游戏性和表现结构联系起来。詹金斯关注游戏叙事中的空间性。虽然这绝不能视为他论文的缺陷,但对游戏叙事的全面探讨需要涉及空间以外的更多维度。接下来,我将讨论两个概念,它们以某款游戏的特性作为叙事体验的基础,并将玩家的主体性置于叙事性的核心。

宏观相位:衍生传记和预设叙事

尽管本章的主要焦点是叙事的体验性层面,但我们必须同时考虑那些被游戏设计师打包进游戏中的叙事,即预设叙事(scripted narrative)。叙事的体验性层面,即衍生传记,常常受到预设叙事属性的影响。因此,我们将简要讨论预设叙事,然后描述衍生传记的概念,最后考虑这两者如何在玩家涉入模型的语境中结合。

预设叙事

在大多数游戏环境中,设计师们会希望向玩家传达一个故事。可能会从对游戏世界的一个非常简要的介绍开始,同时指明游戏系统中预设了更高阶的目标,也可能是更复杂的叙事情境之下涉及的众多角色、情节的跌宕起伏。在许多情况下,玩家可以选择完整体验全部预设叙事,或者专注于那些能够推动游戏发展的目标导向型任务。

在大型多人在线游戏中,玩家涉入的任务通常贯穿于两个方面:任务的游戏性目标和关于任务的预设剧情。可能有一些玩家浏览任务文本只为了解完成任务所需的内容,也有一些玩家专注于故事方面。无论玩家是否对预设剧情感兴趣,他们都会至少在最基础的层面上与之交互。这是因为故事驱动的游戏会与剧情的推进同向并进(在游戏目标/ 奖励和空间探索的层面上)。设计师们越来越谨慎,确保玩家无须完整参与剧情即可体验和通关游戏,而这在早期的冒险游戏中常常是强制的。例如,在《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island,卢卡斯影业游戏,1990)中,如果玩家遗漏了一段信息,可能会导致游戏步履维艰或者难以为继。

除了通过预设故事情节中的结构化进程,预设叙事还通过其他渠道传达给玩家,包括过场动画[6]、快速反应事件[7]、世界中的对象、对话以及直接的文本流。预设叙事的渐进结构

游戏系统指派的高阶游戏目标通常与预设叙事中的关键点联系在一起。有时,叙事目标推动游戏目标,有时则反之:游戏目标本身被赋予叙事元素。无论哪一方主导另一方,可以肯定的是,在大多数以故事驱动的游戏环境中,完成一个游戏目标要么推进了剧情线,要么将玩家链接至另一个任务序列之上,要么游戏就此结束。

在一些游戏环境中,只有一条主要的预设叙事线索可供展开,即使玩家的衍生传记在不同游戏过程中各异。而在有的游戏中,主线剧情会在各种预定的关键点衍生出支线。还有一些游戏则为玩家提供了多种选择,可以参与主线故事线,自由游历游戏世界,或者参与解构相近的分支剧情线,通常以支线任务的形式。这些支线任务有时会与主线剧情相关联,有时则独立存在。也有一些情况下,游戏世界中没有主线剧情,但可能存在一些串联的支线任务,或独立存在,或互相关联。以下是三个不同渐进结构的简要示例。

《光环 3》这款游戏采用了线性的预设叙事,它的推进与游戏目标直接对应。每当玩家达到特定的检查点时,就在游戏中更进了一步,并且在进程中的某些关键点,游戏的预设叙事也会随之推进,通常通过剧情动画或与某个游戏角色进行交流来实现。每个关卡内的空间允许玩家探索,并以多种方式达成目标,但总体的叙事演进是严格线性的。

《辐射 3》(Fallout 3,贝塞斯达软件工作室,2008)的预设叙事结构包含一个带有分支的主线任务和一系列支线任务。《辐射 3》发生在一个玩家可以漫游的开放环境中。因此,玩家所遇到的支线任务在很大程度上取决于他们的探索。由于有一个开放世界可供玩家探索,玩家的游玩体验将比《光环 3》这类线性推进叙事更加多变,因为玩家所串联起的事件序列有更丰富的可变性。

《魔兽世界》没有主线剧情,而是依托大量支线任务和为其定制的丰富背景故事。这些支线任务可能是独立进行的,也可能是依序发生的,在这种情况下,玩家必须完成一个给定的支线任务后才能继续下一个。玩家可以参与的活动种类繁多,加之其他玩家控制的角色和社交网络的存在,以及游戏世界细节的丰富性,使得《魔兽世界》的衍生传记有可能更加复杂,无论玩家是积极参与还是在旅途中逐渐捕获线索。

……

原书注解:

[1] 预叙是小说叙事中常见的叙事技巧,热奈特称之为“事先讲述或提及以后时间的一切叙述活动”。——译者注

[2] alterbiography 是本书作者所定义的一个术语,作者还曾经提到,该名词的另外一些同类术语包括:积极性叙事(emmative narrative)、装配性叙事(assembled narrative)等,但都不如 alterbiography 更为恰当。本术语指的是与虚拟化身有关的叙事,也可以翻译为“分身传记”。此处译者采用“衍生传记”这一译法,因为作者更强调与预设叙事相对应的生成性。——译者注

[3] 海战棋(Battleship)是一种适合两名玩家玩的策略桌面游戏,在 20 世纪 30 年代开始被一些商业公司印刷出版而流行。其后衍生出电子游戏版本和同名电影。——译者注

[4] 即 1997 年国外成立的知名游戏行业报道网站,2021 年前后更名为 Game Developer。——译者注

[5] “Bluff”(诈唬)是德州扑克类游戏中的一种常见策略,玩家在手牌不是很强的情况下,通过下注或加注来制造有强牌的假象,让对手误以为自己持有强牌而选择弃牌,从而赢得底池。——译者注

[6] 过场动画是一些玩家几乎没有控制权的动画序列。它们被用于向玩家传递编写好的叙事片段以推进故事发生。它们还常常作为完成游戏中的任务或关卡的奖励。

[7] 快速反应事件类似于过场动画,它向玩家传递部分叙事脚本,但其中包含游戏元素。通常的形式是,当屏幕上出现指示时按下正确的按钮或手柄动作。

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来源:indienova

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