一年测试超30款游戏,这家SLG大厂却变得保守了

360影视 日韩动漫 2025-05-23 09:03 1

摘要:去年IGG摆脱了自身的经营困境。公司营收超过57亿港元(约52亿人民币),同比增长9%,同时利润也增长697%达到5.8亿港元,相较于前年的亏损改善了不少。不过IGG的优势依然在逐渐衰减。在Sensor Tower的发行商全球收入榜单上,此前IGG保持在15名

题图 | 《Rebirth of Glory》

作者 | 鳗鱼

IGG在经历大起大落之后似乎变得保守了。

去年IGG摆脱了自身的经营困境。公司营收超过57亿港元(约52亿人民币),同比增长9%,同时利润也增长697%达到5.8亿港元,相较于前年的亏损改善了不少。不过IGG的优势依然在逐渐衰减。在Sensor Tower的发行商全球收入榜单上,此前IGG保持在15名上下,近两个月则掉至20多名的位置。IGG会感到焦虑也在所难免。

现在IGG保持着每年30款左右的新品测试节奏。从产品类型来看,IGG对「创新」的看法发生了一些变化。可以发现,相较于之前女性向的《时光公主》、狩猎共斗的《Yeager》等类型,近两年IGG的测试产品重新聚焦到SLG品类,收敛了想要突破小众赛道的想法。

新品研发依然坚持要有所创新,不过现在IGG也不希望离舒适圈太远了。

盯着市场爆款测试新品,过半都是SLG

前两年我们介绍过IGG在半年内测试了至少16款游戏,其中过半都是SLG产品。近一年来IGG依然维持着相近的节奏,并且仍然把筹码压在SLG品类上。

今年IGG在投资者电话会议中提到,接下来公司会有3款重磅产品,依照看好程度来排序的话,依次是SLG《Project PSS》、休闲社交《Tycoon Master》以及SLG《Frozen War》。从产品品质来看,为首的《Project PSS》看起来也的确是投入比较多的产品。

《Project PSS》对应的是去年9月上线测试的《Rebirth of Glory》,近一年来以《Era of Valor》和《Ruins War》为名继续测试,游戏计划在今年下半年上线。

从玩法要素来看,《Rebirth of Glory》还参考了市场头部的SLG竞品《Whiteout Survival》,并且在其基础上进行优化。比如《Rebirth of Glory》中同样制作了类似居民生产、管理健康值和居住地等玩法,不同的是游戏内还融入了RTS的要素。比如玩家可以命令空闲的居民在地图上前往收集木材、粮食等奖励。

《Rebirth of Glory》

居民在生产建筑工作时,资源的生产速度还会因为建筑和产出效率、运输效率影响。玩家可以消耗铜币来升级建筑效率、运输负载、容纳居民数量等,另外也可以通过消耗道具来获得提升效率的限时buff。除了安排居民工作以提高生产效率之外,游戏内还可以添加牛来增加运输负载。

相较于《Whiteout Survival》,《Rebirth of Glory》在生产玩法方面显得更加重度,玩家在游戏前期也会频繁感觉到资源的紧缺,从而通过补给包或购买来获取更多资源。

在SLG玩法框架方面,《Rebirth of Glory》同样试着往重度的类型去做。游戏采用了ROK-like的战斗和养成方式,英雄在地图上可以自由行军,游戏在养成方面设计了装备、3个分支的天赋系统等内容。

稍有区别的是,《Rebirth of Glory》用城内探索迷雾的方式作为引导,在引导战斗教程之余,过渡到PVP社交战斗的节奏会相对较慢一些。而在探索过程中,玩家也逐步解锁订单系统、武器打造等玩法功能。

IGG在WOS-like类型上不止《Rebirth of Glory》一款SLG。比如Dawn Gathering采用了末日丧尸题材,在玩法上的创新性相对较弱一些,不过游戏还融入了RPG射击的小游戏,在买量吸量方面可以提供更多素材创意。

《Dawn Gathering》

《Myco Citadel》同样是丧尸题材,不过画风方面选择了更为卡通的风格。游戏对WOS-like的框架同样没有做太多变动,比较特别的是游戏制作了Roguelike塔防玩法代替了原本的放置卡牌战斗,受众可能会扩大到卡牌小游戏的玩家群体。

《Myco Citadel》

《Tiny War:Survival Express》同样采用了卡通向的美术风格,并且结合了铁道、丧尸等题材要素。游戏在玩法方面弱化了居民生产相关的玩法内容,同时战斗玩法似乎也有往ROK-like方向制作的倾向,属于将轻度和重度相结合的尝试。

《Tiny War:Survival Express》

除了WOS-like之外,IGG也有尝试其他热门的SLG玩法,比如另一款新品《Frozen War》就结合了冰霜题材和《Last War》的玩法特色。

而且在市场头部的爆款之外,其他中上游的SLG新品玩法也没有被IGG放过。Pandemic Times: Last Stand从早期的物流运输版本改成了参考《指尖无双》的玩法,同时放置卡牌玩法也以类似《Tower Destiny Survive》的塔防形式呈现。

《指尖无双》在港台韩国市场上线了近半年时间后,仍大致保持在各市场的iOS畅销榜TOP100。虽然不及在国内稳定在微信小游戏畅销榜TOP30的爆款成绩,但依然不失为轻量化SLG的一种模板选择。

《Pandemic Times: Last Stand》

去年在帕鲁题材爆火之后,IGG也陆续制作并测试了3款帕鲁题材的SLG《Illusion: Evo》《Mythmon》和《Pawmon War》,大都基于宠物自动生产的特色玩法来尝试玩法创新,并且把创新重点放在前期的主城经营阶段。

今年IGG又再测试了一款帕鲁题材的SLG新品《Dreamio Rush》,玩法设计类似于江娱互动的《Top Heroes》。除了帕鲁题材的内容之外,玩家在游戏内可以同时上阵6名精灵在地图上战斗、采矿、探索地图等。

《Top Heroes》在去年2月海外上线,近半年来在美国iOS畅销榜上仍在缓慢上升中,近期保持在畅销榜TOP50。虽然《Top Heroes》相对低调,不过在IGG看来也不失为一种值得参考的玩法类型。

《Dreamio Rush》

在IGG看来,现在SLG品类发展从2.0阶段的融合RPG迈入到3.0阶段的融合小游戏。所以在除了直接对标赛道头部产品之外,一些测试产品也都尝试性地融入了各种轻量化玩法,比如《Last Home》加入了幸存者like的玩法 、《Lords Glory》结合了数字计算和割草战斗的RPG玩法、《Dawn of Survival》则在SLG养成玩法过程中插入了开箱子的内容。

《Dawn of Survival》

和熟悉的SLG品类相比,IGG在休闲社交品类方面依然算是新手。

公司对于新品Tycoon Master》寄予了不小的期望。《Tycoon Master》在今年3月份海外上线,目前尚未大幅推广,成绩表现也不是很突出。游戏结合了大富翁、老虎机、水果忍者等玩法内容,对标的是《Coin Master》《Monopoly Go》这类轻度类的社交游戏。

除了《Tycoon Master》之外,IGG还在这一赛道上测试了《Sprint Party》和《Top Paw》,在玩法和画风上都稍有差异化。鉴于《Monopoly》在欧美市场的强势,猜测IGG相当看好这一品类,不过至今依然甚少有出海厂商能够在这一玩法上取得成功。

《Top Paw》

IGG小游戏方面同样有所投入。大部分测试的小游戏产品都比较常规,比如冒险大作战-like的《Go Slime》、LD-like的《Pixie Defense》、幸存者-like的《Elemental Adventurer》等。相对比较特别的是《Pawmon!.io》在幸存者-like玩法基础上结合了帕鲁题材。

玩法创新比较突出的小游戏产品只有Weapon Hero: Merge TD(简称为Weapon Hero)

《Weapon Hero》的玩法属于LD-like的变种。游戏同样设计了随机召唤英雄、两个低级英雄合并随机生成一个高级英雄的玩法思路。特别之处在于,《Weapon Hero》将这个思路拆分应用到英雄和武器上。

在英雄生成方面,《Weapon Hero》大幅降低了策略难度,只要玩家生成了两个相同的英雄便会自动合并。

取而代之的是,玩家需要决策用金币来生成英雄还是生成武器。生成的武器同样可以合并随机升级。武器分为剑、弓箭、斧头、拳头、法杖共5个种类,不同类型的武器可以为指定类型的英雄提供攻击和暴击率的继承。武器随着合并升级可以分为灰色、蓝色和紫色品质。

武器栏一共有5个,玩家可以随时更换装备的武器。根据不同的武器搭配,玩家还可以触发不同的羁绊加成,比如提升所有英雄范围攻击的伤害、剑士英雄每数次攻击可以触发范围攻击等。

《Weapon Hero: Merge TD》

《Weapon Hero》中没有LD-like玩法中的老虎机内容,通过挑战精英怪获得的宝石可以用来购买指定装备,一定程度上避免了玩法的随机性过高。神话英雄可以用任意两星蓝色英雄和6级装备合成。整体上《Weapon Hero》对LD-like玩法进行了增减,玩法上依然有一定深度。

总体而言,可以看出来IGG仍然依循着「玩法创新、快速测试」的思路,不过创新程度都更加有迹可循。大部分测试产品都可以在市场上找到成功产品作为参照,仅有少部分比如生存沙盒《Oasis Survival》这样的游戏在相对小众的赛道上做尝试。

无论是SLG还是小游戏,过去一年来都陆续出现了一些底层相近的微创新爆款,例如SLG的《Dark War: Survival》和《Kingshot》等。或许IGG逐渐发现,仅仅是微创新也有机会争得一部分市场。

困境还未彻底摆脱

虽然去年IGG的整体业务扭转了颓势,不过两款SLG新品的增长都被《王国纪元》的下滑所抵消,游戏业务板块的收入甚至稍有下滑。游戏板块尚未真正地重回增长,新品更保守地追求确定性也在情理之中。

《Doomsday: Last survivors》和《Viking Rise》是短期内被重点提及的产品,两款游戏的收入占比从2023年21%提升到去年30%,一定程度上缓解了公司过度依赖《王国纪元》的风险。

《Doomsday》在2021年8月上线,一年后开始发力并排进美国iOS畅销榜100多名,随后逐渐下滑。不过据IGG透露,《Doomsday》的次留数据从去年年初的22%提升到年底的29%左右,ARPU值也有所提升。预计在未来一段时间里,这款游戏还能提供不少收入。

《Viking Rise》则在2023年上线,至今在美国iOS畅销榜上的排名维持稳定,既没有进入过游戏总榜的前200名,分类榜单的排名也没有出现下滑。

对于IGG来说,暂时还要靠这两款「次新品」来抗住《王国纪元》的下滑。与此同时,新品《Frozen War》已经在今年年初海外上线,不过尚未迎来大推,目前成绩也远不及《Last War》和《Whiteout Survival》。

另外不怎么被IGG提及的还有一款新品《Game of Sky》(代号:FL)。这款游戏采用了空岛题材,在去年10月海外上线之后表现平平。游戏和《Frozen War》《Rebirth of Glory》相比起来比较常规,猜测未来也不会成为推广的重点。

如今SLG产品依然是IGG游戏业务的重要组成部分,只不过在大量测试产品中依然没有出现能够超越《王国纪元》的新品,压力也随之逐年累积。

不过在游戏业务板块之外,IGG的APP业务也不声不响地做了起来。也正是靠着APP业务,IGG才推动了去年整体营收以及利润的增长。

根据IGG透露,公司自2013年开始持续开发APP产品,不过至今仍未公开具体的产品列表,仅在今年的财报会议中透露了新品《Holy Bible》《天气》。

去年APP业务的用户数量有了明显增长,月活用户数量从2023年950万提升到2024年的6200万,业务收入也从2022年的1亿港元、2023年的5.8亿港元提升到2024年的10.9亿港元。在去年的营收结构中,APP业务的收入占比已经达到了19%。

IGG长年来的探索为公司经营留了后手,如今已经开始发挥作用。在出现了第二增长极之余,游戏业务也不能只让APP业务长期兜底,现在寄望于与瞄准市场头部产品做出爆款来。

结语

在经历了公司亏损、面对着王牌产品流水下滑之后,IGG难免产生焦虑的情绪。或许过去IGG想过要在其他品类中当一名破风者,但在自身遭受挫折、外部环境不断出现黑马的时候,公司便自然而然变得保守起来。

来源:MY墨雨

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