摘要:“空气墙”是游戏设计者为限制玩家行动而在游戏世界内部设置的虚拟边界。如同“否叙述”指涉叙事文本中有所提及却可能未发生之情节,被“空气墙”遮蔽的空间在电子游戏空间叙事中同样未经铺陈却可为玩家所见。从“否叙述”的五种功能出发,可以将“空气墙”的空间叙事用途分为节奏
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△国产3A角色扮演游戏《黑神话:悟空》
图片来源:网络
作者
郭旭东 曹漪那
文章来源
《现代传播》
2025年第3期
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摘要
“空气墙”是游戏设计者为限制玩家行动而在游戏世界内部设置的虚拟边界。如同“否叙述”指涉叙事文本中有所提及却可能未发生之情节,被“空气墙”遮蔽的空间在电子游戏空间叙事中同样未经铺陈却可为玩家所见。从“否叙述”的五种功能出发,可以将“空气墙”的空间叙事用途分为节奏调节、人物塑造、关系运作、悬念营造、修辞/阐释。不合理的“空气墙”设计阻碍了玩家对游戏文本的“遍历”,促使玩家运用“非常手段”对其发起挑战。因此,游戏设计者对“空气墙”的构筑应注重将其融入叙事情境、适应玩家遍历需求,通过嵌入式、中止式、越界式三类构筑方式,尽力将“空气墙”在游戏叙事中的意义—价值定位于增进游戏设计者与玩家之间的交流与协商,而非在两者间设置阻碍与屏障。
关键词:空气墙,游戏叙事,否叙述,遍历,文本
01 问题的提出:“空气墙”争议的缘起与规避
2024年8月,由中国游戏开发团队“游戏科学”制作的3A角色扮演游戏《黑神话:悟空》一经发售便取得巨大成功。截至2024年12月,其Steam销量已近2300万套,好评占比96.6%[1],并已获TGA最佳动作游戏、金摇杆奖“终极年度游戏”等诸多国际荣誉。在“十四五”规划提出“鼓励……游戏等数字文化产品‘走出去’”[2]的背景下,《黑神话:悟空》的顺利“出海”既“激发了海外玩家对中华传统文化的巨大热忱,掀起了一场关于中国游戏和中华传统文化的讨论热潮”[3],也极大提振了国内游戏设计者信心,并留下了宝贵的经验供后来者参考。
而在《黑神话:悟空》的“出海”经验中,颇具争议的一点是游戏地图中存在较多阻碍玩家自由探索的“空气墙”(invisible walls)。[4]譬如,在一些看似宏大平坦的场景中,当玩家试图向某一方向行进,会突兀地被一面“空气墙”挡住进路;在一些高低起伏的山道上,玩家只能沿既定路线前进,而无法自由探索山间区域;在一些看似可以通行的阶梯下方,玩家却无法向前更进一步,哪怕前方场景清晰可辨。这些不合理的“空气墙”设计在同类角色扮演游戏中并不少见,绝非《黑神话:悟空》独有,但作为近年来最具代表性和世界影响力的中国本土3A大作,《黑神话:悟空》的“空气墙”问题难免引起国内外玩家关注。即便这些“空气墙”的存在似乎“有助于提升并保障玩家对游戏整体内容的体验”[5],使玩家“更沉浸地按照创作者的设计思路去体验主线故事剧情”[6],但如果游戏设计者对“空气墙”的放置和设计过于粗糙、任意,那么其所起到的效果便只有“欺骗”而非“吸引”,进而使玩家“脱离游戏的沉浸环境,对游戏角色产生负面情绪和态度”[7]。这也恰恰是《黑神话:悟空》以及同类游戏中不合理的“空气墙”设计引发争议的原因所在。据国外游戏媒体Dot Esports观察,一些玩家甚至已将“空气墙”列为“阻止《黑神话:悟空》成为一款完美游戏的唯一因素”[8]。
尽管学界当前已有不少研究关注到由《黑神话:悟空》带动的中华文化国际传播热潮,但此类研究大多重点考察电子游戏传播载体之于推动中华文化“走出去”具有何种创新价值[9],而对游戏本身在国际传播过程中面临的争议鲜少提及。尤其是国内外玩家均相当关注的“空气墙”问题,虽在游戏发行不久后便成为国外论坛和Steam评论区热议话题,甚至在TGA颁奖现场被游戏开发者用来自我调侃,但至今仍鲜有研究者就这一问题进行专门探讨。仅周思妤在阐述《黑神话:悟空》空间权力建构一文中对“空气墙”问题有所涉及,并将之视为游戏空间权力制度化的体现。[10]但此文一方面未就“空气墙”的叙事用途及合理化途径展开讨论,另一方面也未能阐明“空气墙”存在的必然性及游戏设计者与玩家围绕其形成了何种分歧和争斗,由此也就难以对“空气墙”争议进行更深入的探索和回应。
考虑到中国游戏“出海”必然不可避免与国外顶尖游戏同台竞争,《黑神话:悟空》在“空气墙”问题上引起的争议及其可能的应对策略,显然亟待国内游戏开发者和研究者重视。而不合理的“空气墙”设计虽然归根结底源于游戏团队技术条件和开发经验上的不足,但它在游戏空间叙事中的功能错位,也同样在叙事学意义上具有相当的调整改善空间。这促使我们从叙事学这一理解“游戏与故事关系”的最佳方法[11]切入,通过对过往相对成功的“空气墙”案例的考察,重新理解、规划“空气墙”设计的空间叙事用途及其介于游戏设计者与玩家之间应然的意义取向。
由此,本文尝试回应的核心问题在于:如何认识并缓解电子游戏空间叙事中的“空气墙”争议。在此基础上,本文拟围绕三个具体问题展开论证,即“空气墙”在叙事学层面如何界定?“空气墙”在电子游戏空间叙事中何以必然存在?“空气墙”设计能否弥合游戏设计者与玩家、叙事控制与“遍历”(ergodic)之间的分歧?
02 何为“空气墙”:从边界限制到“否叙述”
在故事内部为叙事空间划定边界,是构造叙事文本的基本操作。“边界……是叙事产生的动力,是涵盖了时间的空间。”[12]因此,边界不是叙事发生的背景,而是推动叙事情节前进的一种叙事元素。它是虚构与现实之间的分野,也是文本内可述与不可述内容之间的过渡区域。“每种艺术都设定自己的边界,尽管它们的性质及范围不同。”[13]电子游戏作为衍生于计算机媒介的“第九艺术”,无论在技术层面还是叙事层面,自然也需要为其游戏世界设定边界,“在游戏中,我们必须将开放的世界洞穴化,将不可遍历的无限世界有限化”[14]。
不同类型的叙事文本,其设定边界的方式各有不同,这不仅是因为它们依托于不同的物质媒介,更是因为受众接触叙事文本的方式有所差别。小说中的空间边界之所以让人感到“模糊不清”,是由于读者在阅读文本时难以与叙事空间及其生产者建立联系,文本的指涉范围全凭读者想象能力而定。相较于此,电子游戏空间叙事的边界设定则在玩家与游戏文本的互动中得以生成,它不仅在玩家的解释活动中被构想和感知,同时更以具象化的形式矗立于游戏“故事—空间”的边缘。套用西摩·查特曼(Seymour Chatman)的话说,文字叙事中的空间边界是“抽象的,需要在头脑中予以重构”,而游戏叙事的空间边界则是“‘实实在在’的……与真实世界中的物体、维度和关系相类似”[15]。后者在游戏文本中的具象再现,即玩家和游戏设计者通常所说的“空气墙”。
在游戏设计领域,“空气墙”即游戏设计者在游戏环境中设置的、用来将玩家限制在某一特定区域的假想边界,它“阻止玩家走出预定的游戏空间,发现边界外扭曲、无纹理的几何构造”[16]。在3D角色扮演游戏中,“空气墙”通常是游戏设计者在游戏地图中人为设置的一道拥有碰撞体积的隐形墙壁,它让玩家能够看到墙壁另一端被遮蔽的空间,却无法以正常的行进方式越过墙壁进入其中。而今,随着游戏设计理念的发展,“空气墙”的含义也在发生变化,它逐渐用以指代游戏设计中各种阻止玩家脱离限定区域的手段和机制。因而,本文所指的“空气墙”,包含各种宽泛的边界限制手段,其存在形式并不必然是透明的、不可见的。
在设计学意义上,“空气墙”是“反示能”(denying affordance)设计在游戏设计中的一种体现。“反示能”的功能是“对交互作用的抵制”,如玻璃窗虽因其透明性扩大了人们的视野,但也“同时隐藏了它阻挡其他物质的反示能的一面”[17],由此对人们的视野和行动形成了干扰或阻拦。“空气墙”在电子游戏空间叙事中便具有这种“反示能”效果,它一方面在视觉上为玩家营造出一种虚拟空间无边无际、与真实空间一样自由伸展的错觉,另一方面又在玩家行动中设置障碍,将游戏空间限定在一定区域,从而使其服务于游戏“故事世界”的构筑。正因如此,“空气墙”对游戏设计的影响一直是一个存在争议的问题,它有助于游戏情节的展开,对玩家而言更为顺畅,并减轻游戏设计者的一部分压力,但同时也破坏了游戏空间的整体性、开放性和可探索性,使玩家的游戏体验受到极大干扰。
然而,当前仍很少有游戏研究者以“空气墙”为对象探讨电子游戏的空间叙事问题。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)认为游戏空间的“嵌套叙事”(embedded narratives)可以为玩家提供必要的信息引导:“游戏设计者可以通过在整个游戏空间中分发信息来控制叙事过程……游戏设计者开发出各种方案,用以提示玩家或引导他们进入叙事中需要重点关注的空间。” [18]此处所指的方案,大抵也可以将“空气墙”包含在内。套用玛丽-劳尔·瑞安(Marie Laure Ryan)的话说,“空气墙”作为游戏叙事中的一种“精巧设计”,可以“通过限制玩家能采取的行动选择,来保证任何新情景只能从前一情景合乎逻辑地发展” [19]。艾斯本·阿尔萨斯(Espen J. Aarseth)则从“赛博文本”(cybertext)概念出发,即从游戏文本底层的、物质性的视角出发,指出赛博文本带给读者—玩家的最大风险,便是“被拒绝的风险”,它使读者—玩家卷入对文本“解释权”和“叙事控制”的争夺,但“在大多数情况下,个体的成果是虚幻的,而强制和操纵才是真实的”[20]。在角色扮演游戏中,介于游戏文本生产者与接受者之间的“空气墙”,便可被视为这种“被拒绝的风险”的具象化。
对于玩家而言,横亘在游戏地图边缘的“空气墙”不是“能从大门穿过的边界”,而是“只能透过窗户观望的边界”。 [21]玩家虽能感知其存在,但无力从中通过进入其后被遮蔽的空间。这种在文本中被显示为不存在、却又在目之所及的范围内可能存在着的模棱两可元素,与杰拉德·普林斯(Gerald Prince)叙事学理论中的“否叙述”(disnarration)概念存在着一定联系,后者即指涉那些在故事情节中“明确提及未曾发生,但又可能发生的事件”[22]。将“空气墙”类比为“否叙述”,如同在游戏叙事的可述与不可述、可探索与不可探索空间之间划定了一条边界,它借此构建起一种“引导阅读”的游戏叙事模式,从而“使文本更好地界定自己,明确和突出其希望传达的意义,并指明其所发展和追求的价值”[23]。
基于此,“空气墙”可以被类比为电子游戏空间叙事中一种“拒绝”叙事的“否叙述”,它“涵盖了所有可能发生却没有发生、同时在叙事文本中仍有提及(以否定或假设的方式)的事件”[24]。只不过相较于普林斯以“否叙述”概念指涉“那些过去或现在并未发生过的事情的词语、短语和段落”[25],重点关注以时间顺序为中心的叙事,作为一种“否叙述”元素的“空气墙”,则意在从电子游戏空间叙事中分隔出一个假定存在却又不必显现的“似是而非”之地。换言之,“空气墙”指涉的空间虽然无法进入,且与故事情节看似无关,但它仍然作为叙事空间的一部分存在于玩家的假定之中,并影响着玩家对情节走向的判断。在这个意义上,“空气墙”如同“否叙述”一般,充当着电子游戏空间叙事中“没有被文本世界实在化的情节”[26]。它的存在既为基于时间顺序的情节推进提供了保障,也为故事情节在空间叙事中的发展划定了必要的范围和边界。从“否叙述”概念切入,本文将在叙事学层面更深入地理解“空气墙”之于游戏空间叙事的影响,以及由此引发的、在游戏设计者与玩家之间盘亘已久的那些争议和分歧。
03 “空气墙”为何存在:“空气墙”作为“否叙述”的空间叙事用途
普林斯有言道:“关于什么构成故事而什么不构成故事,每个人都有一定的直觉——或者说具有主观的确定尺度。”[27]游戏设计者在构造游戏故事世界的过程中,也不可避免地在其中倾注了自己的主观意图。“空气墙”如何设置、在何处设置,即反映出游戏设计者对游戏叙事空间应当如何分配和部署的主观认识。从查特曼的“故事—空间”观点来看,游戏设计者对“空气墙”的设置,实则是为了在“明确的”与“隐含的”故事—空间之间划定一条界线,前者是“实际展示在银幕上的世界的一部分”,后者是“对我们来说处于银幕之外,但对人物来说可以看见,或者处于听力所及范围之内,或者由行动所暗示的一切”[28]。如在电影叙事中,隐含的故事—空间作为对受众视觉界域的框定必然存在,作为“否叙述”的“空气墙”也因其对游戏叙事空间的边界划定而必然在游戏叙事中存在。其空间叙事用途,大致与普林斯提出的“否叙述”的五种功能相对应。
3.1 节奏调节:设置游戏叙事的既定路线
在普林斯那里,“否叙述”的第一种功能体现在它可以成为“通过有规律地放慢叙事速度(即所发生事件的呈现方式)来调节叙事节奏的工具”[29]。在游戏叙事中,“空气墙”的出现往往便具有“放慢叙事速度”的效果。它通过人为地在玩家行进路线上设置障碍,驱使玩家只能沿既定路线前进,从而避免了玩家在既定路线外寻找捷径,错过游戏故事中的重要情节。
“空气墙”的节奏调节功能尽管对于推进游戏叙事具有一定帮助,但若无明确提示或指引,也很容易引起玩家疑惑乃至差评。《黑神话:悟空》中的“空气墙”设计之所以争议较大,很大程度上正是因其未能将“空气墙”的节奏调节功能真正融入叙事情境之中,反而破坏了玩家对叙事节奏的体验和预期。因此,“空气墙”的空间叙事用途尽管可以根据“否叙述”五种功能来理解,但合理的“空气墙”设计必然需要几种功能的配合使用。
3.2 人物塑造:对人物身份的空间暗示
在叙事文本中,“否叙述”也可以被用作一种“塑造人物的手段”[30]。对于游戏叙事而言,人物往往是指由玩家操控的游戏角色,它是玩家在游戏世界中的“化身”或“傀儡”,它的意义由玩家所赋予,“玩家的风格和喜好决定了其内在的可能性怎样被表达出来,或怎样被压抑”[31]。同时,它也是“话语和情境争夺的原点”[32],这意味着游戏中的人物塑造与人物所处情境有着不可分割的联系。
空间理论家认为:“边界在标示一个人在这个世界上的场所方面发挥着重要的作用……从内涵与外延两方面界定出的‘空间暗示’都被引入对身份的协商中。”[33]在一些游戏中,玩家无法穿越的“空气墙”,实则就隐含着游戏文本对其人物身份或个性的某种“空间暗示”。如在游玩《刺客信条》(Assassin’sCreed)系列游戏时,当玩家操控人物试图穿越位于地图边界的“空气墙”,便会触发“失去同步”的死亡惩罚。这是因为在该游戏世界观中,玩家—人物的身份被设定为一名现代角色,他/她借助虚拟现实机器“阿尼姆斯”读取古代刺客记忆,从而体验古人经历,解开历史谜团,而不在古人记忆范围之内的区域,自然也无法向玩家“同步”。
3.3 关系运作:定义情境营造者与情境承受者的二元关系
“否叙述”介于叙述者与受述者之间,起到“定义叙述者及其受述者,以及两者间关系”的作用。[34]在阿尔萨斯看来,游戏叙事中的叙述者与受述者是围绕“情境”(intrigue)而非故事情节建立关系的。其中,叙述者的角色被“情境营造者”(intrigant)取代,他是“情境的建筑师……是对游戏事件和存在物负有最终责任的幕后操纵者”,受述者的角色则被替换为“情境承受者”(intriguee),其定位“有赖于玩家与傀儡之间策略性的共鸣和交融”[35]。
在电子游戏空间叙事中,以“空气墙”为中介,情境营造者与情景承受者的关系通常表现为引导与解释的二元关系,前者一般隐藏于“空气墙”幕后,以隐晦的方式对后者的探索和解释活动进行引导和干预。如在《疯狂麦克斯》(Mad Max)中,当玩家进入名为The Big Nothing的地图边界区域时,会持续受到辐射伤害直至角色死亡。与此相似,在《盗贼之海》(Sea of Thieves)中,当玩家尝试驾驶船只越出地图边界时,会逐渐被血红色的海域吞噬。这类让游戏角色“慢性死亡”的边界设计(虽然没有严格意义上的“空气墙”存在),无疑已与游戏情境深度融合,并隐含着情境营造者与情境承受者之间引导与解释的关系运作。
3.4 悬念营造:刺激玩家探索欲望
“否叙述”也可以通过“营造悬念”的方式推进故事情节,并“明确叙事逻辑”[36]。在叙事文本中,文本生产者制造悬念的方式,是“在维持欲求的同时延宕欲求之满足”[37]。具体到角色扮演游戏的空间叙事,玩家的欲求则表现为探索游戏空间的欲望。在游戏中,玩家未探索区域往往会在地图中被覆以阴影或迷雾。这些区域有的可以任意进入,有的需要随着玩家游戏进度的发展逐步开放,还有一些被“空气墙”遮蔽的区域尽管在地图中有所显示,但玩家却无法通过正常的游戏途径进入其中。
对玩家而言,无论是那些随游戏进度发展而逐步开放的空间,还是被“空气墙”遮蔽的禁入空间,都刺激着他们不断探索和揭秘游戏叙事空间的欲望。如在《原神》中,当玩家试图探索当前等级或游戏进度无法进入的区域时,便会被“空气墙”阻拦,且会收到提示“前面的区域,以后再来探索吧”,这种“空气墙”设计以最简单直接的方式保留了游戏空间叙事的悬念。
3.5 修辞/阐释:“叙述者”的价值建构与“人物”的沉浸体验
在提出以上四种功能后,普林斯又进一步补充道,“否叙述”最重要的功能在于“修辞和阐释”,它建立在“叙述者”或“人物”视点之上。从“叙述者”视点出发,“否叙述”重在突出“创造世界、构思场景、利用规范或拒绝惯例的方式”,表明哪种叙事具有或不具有价值;从“人物”视点出发,重要的是“叙事本身的质量,而不是它所建构的价值”,即叙事本身何以为“真”。[39]普林斯认为,现实主义文本更倾向“人物”视点,即“通过一位人物进行‘否叙述’,以区分真实与逼真,并显示出自身沉浸于现实而非幻想之中”;元虚构作品则更倾向“叙述者”视点,即“通过一名叙述者进行否叙述,以在叙事中增加任意性和偶然性的痕迹,强调文本自身的人为性”[39]。
在一些精巧的“空气墙”设计中,我们也能看到“叙述者”与“人物”两种视点的结合。如在《日落过载》(Sunset Overdrive)中,当玩家到达地图边缘时,便会撞上一面写有“INVISIBLE WALL,SECURITY PROVIDED BY FIZZCO”(FIZZCO是游戏中虚构的一家巨型企业,它是“日落市”一切阴谋的幕后黑手)的“空气墙”,阻止玩家越出“日落市”地界。这种“空气墙”设计若从“叙述者”视点来看,显然是有意将空间叙事的人为性暴露给玩家,以突出游戏世界观的设定。而若从“人物”视点来看,则再次印证了FIZZCO这一庞然大物对“日落市”无所不在的威慑和操控,从而使角色以及操控角色的玩家获得沉浸于游戏世界的真实感。
毋庸讳言,技术条件的限制始终是导致“空气墙”在电子游戏中普遍存在的决定性因素,但除此之外,从以上论述可见,“空气墙”作为“否叙述”的空间叙事用途同样是游戏设计者在设置“空气墙”时可能考虑的因素。尽管“空气墙”的空间叙事用途仍以限制玩家行动为核心,但在其背后实则隐含着游戏设计者借此为玩家构造一个完整“故事世界”的肯定性意图。然而,对玩家而言,“空气墙”的存在终归妨碍了他们对游戏空间叙事的自由探索,一些过于粗糙的“空气墙”设计甚至被看作“懒惰的设计师”所为[40],使游戏招致恶评。为此,下文将进一步从阿尔萨斯游戏叙事理论中的“遍历”范畴切入,论证“空气墙”在游戏设计者与玩家的分歧乃至争斗中扮演何种角色,并探讨可用于缓解两者分歧的“空气墙”构筑方式。
04 被抵制的“空气墙”:遍历文本中的玩家选择与边界重构
4.1 从冲突到协商:“空气墙”作为交流中介
游戏叙事作为一种互动叙事,是“必须依靠受述者参与才能进行下去的叙述”[41]。如前所述,在阿尔萨斯那里,游戏叙事中的受述者被替换为情境承受者,它是玩家与“傀儡”(即玩家操控人物)之间协商和融合的产物。玩家通过操控“傀儡”开展行动,以阿尔萨斯称之为“遍历”的方式介入和参与叙事。如其所言,“在赛博文本中,使用者使符号序列得以运转,其选择性活动是一种物理建构工作,它是各种‘阅读’概念所无法解释的,我把这种现象称为‘遍历’”[42]。概言之,玩家的遍历行为就是指对赛博文本这一意义生产机器之各种底层叙事机制的游历和操作,它是“除解释之外读者所要付出的额外努力”[43],着眼于对叙事文本物理性结构的把握。由此,所谓“遍历文本”,即指“除了必备的解释功能之外,还具有其他使用者功能(探索、构形、文本单元)中至少一种功能的文本”[44]。
在游戏空间叙事的遍历文本中,“空气墙”的存在无疑会对玩家的遍历行为造成阻碍,尤其是对文本的“探索”功能和“构形”功能形成限制。遍历文本的探索功能意在让读者—玩家掌握文本叙事路径的选择权,构形功能强调读者—玩家对游戏文本的重组和脚本的再创造。而“空气墙”的存在先是在物理(程序)层面阻断了玩家探索游戏空间的多种可能性,又在文本世界中人为地收窄了空间叙事的外延。由此,玩家便唯有借助游戏文本的“文本单元”功能突破“空气墙”对空间叙事的边界限制。
所谓文本单元功能,指的是玩家“积极参与文本写作的可能性——写作附加的文本、改变以前就存在的文本或删除这个文本”[45]。当玩家面对“空气墙”时,即可借助遍历文本的文本单元功能对其进行改写。这要求玩家对游戏叙事的文本单元、游戏程序的“深层结构”进行再处理和加工,将被“空气墙”所遮蔽的空间整合到文本世界中来,构建一种符合玩家预期的空间叙事。为此,玩家往往会尝试运用各种“非常手段”突破“空气墙”:要么是在“空气墙”的围挡中寻找可以通过的间隙,也就是寻找因游戏设计者疏忽而遗留的空间边界的破绽;要么是经由修改游戏程序或编写游戏模组等非常规方式来调整乃至删除“空气墙”。如一些《黑神话:悟空》玩家通过制作专门的移除“空气墙”模组,试图改善游戏中因不合理的“空气墙”设置影响玩家游戏体验的情况。[46]尽管这种突破“空气墙”的手段似乎有“作弊”之嫌,但就游戏这一遍历文本而言,恰恰“只有读者才能使话语真正产生”,所以读者有权像作者一样,“经常选择回到文本并使之发生改变”[47]。
与玩家对“空气墙”的抵制相对,游戏设计者则试图引导玩家顺从“空气墙”的指引,专注于其预设的空间叙事路径。由此,在游戏设计者与玩家之间便出现了“使用者的意愿与创作者的抱负之间的冲突”[48]。为了实现两者间的平衡,如何设计“空气墙”,以使其更好地融入游戏设计者与玩家共同参与并认可的叙事情境,便是情境营造者需要考虑的问题之一。正如“否叙述”的第三种功能是定义叙述者与受述者之关系,对情境营造者而言,作为“否叙述”的“空气墙”也理应被理解为一种能够反映并深化游戏设计者与玩家关系的中介物,它以“吸引”而非“欺骗”为目的介入两者间的交流过程。在此基础上,“空气墙”的意义便在于促进游戏设计者与玩家之间的交流与协商,而非在两者间设置阻碍和屏障。它作为游戏叙事的空间边界,“既标志出了差别,又建立起了双边间的关系”,在游戏设计者与玩家、情境营造者与情境承受者之间架起沟通的“桥梁”。[49]
而一些设计粗糙的“空气墙”之所以饱受诟病,正是因为它们传递出游戏设计者拒绝与玩家交流的态度。用阿尔萨斯的话说,“为了惩罚不合作的情境承受者,情境营造者必须打破自由互动的假象,首先建立思想控制,然后建立叙事控制。这看起来像是玩家的错,因为他们拒不服从,但实际上是情境营造者破坏了遍历的契约”[50]。故而,游戏设计者在构筑“空气墙”时,应当认识到“空气墙”之于协调其与玩家关系的特殊意义,通过在空间叙事层面对“空气墙”加以精心构筑,玩家与游戏设计者、遍历与叙事的隔阂也将有望得到消弭。
4.2 交流何以可能:“空气墙”的构筑方式
实际上,前文所述作为“否叙述”的“空气墙”的五种功能及其所涉案例,已经展现出“空气墙”之于协调游戏设计者与玩家关系的多种可能性。“空气墙”只有尽可能与游戏情境相融,才有望避免对玩家游戏体验的直接干扰,进而消解玩家对“空气墙”的抵制情绪。这就需要情境营造者在构筑“空气墙”时,能够整体把握游戏情境,将游戏叙事的空间边界设置于“无形”之中,以满足玩家对一个高自由度、可探索的游戏世界的期待。因此据本文所见,情境营造者在空间叙事中可借鉴的“空气墙”构筑方式,大致包括嵌入式、中止式、越界式三类。
首先,嵌入式“空气墙”强调“空气墙”的形式与叙事情境之间应具有连贯性,它既可以被设计成树木、围栏、岩石等环境要素,也可以根据情境营造的需要被设计成各种交互性叙事情节。嵌入式“空气墙”向玩家明确传达出此路不可通过的信息,而玩家凭借自身经验或根据对行动条件的判断接收并解读该信息,与游戏设计者达成理解上的默契。此类“空气墙”在角色扮演游戏中普遍存在。如在《杀手5:赦免》(Hitman:Absolution)中,当玩家到达地图边缘的铁轨时,会有一列火车疾驰驶过,且漫无尽头,玩家在此接收到前方道路因火车行驶而不可通过的信息,由此也就自然而然将这一嵌入到游戏情境中的边界设计作为叙事空间一部分加以接受。
其次,中止式“空气墙”指当玩家试图跨越“空气墙”时,游戏进程将被中途停止,玩家—人物可能会直接死亡,在存档点重生,也可能面临游戏叙事戛然而止,被动进入某条支线结局的情况。中止式“空气墙”充分利用了游戏系统内的惩罚机制和游戏故事本身的情节逻辑,它所造成的中止效果合乎游戏系统的规定以及游戏设计者为故事设定的情节框架。如在《深海迷航》(Subnautica)中,当玩家到达地图边界时,会被游戏中的不明生物“幽灵利维坦”击杀,并回到存档点;在《侠之道》中,当玩家在新手村选择走回头路越过地图边界时,便会触发“回家”选项,如果玩家选择该选项,则将进入“与世无争”支线结局。
最后,越界式“空气墙”指的是游戏设计者在“空气墙”设计中故意暴露自身边界限制意图,跨越虚构与现实的界线对玩家行动进行干预。越界式“空气墙”所关联的越界行为主要体现为瑞安所说的“修辞型越界”,它“通过一个来自下级层次或向下级层次说话的声音打断当前层次的表征,但并不将顶层从堆栈中弹出”,换言之,修辞型越界只是暂时打开一扇“从虚构世界向现实世界”的窗口,“但几个语句之后就关闭窗户,这一运作以重申边界的存在而告终”。[51]如在《海绵宝宝:争霸比基尼海滩》(Sponge Bob Square Pants: Battle For Bikini Bottom)中,当玩家操控人物试图越出可探索空间的范围时,便会被一只凭空出现的真人大手挡住行进道路,这只真人之手显然不属于游戏空间,它的出现使得虚构世界与现实世界短暂相交,也使游戏叙事的空间边界同文本内外的虚实边界迎面碰撞,形成一种反讽效果。
综上所述,“空气墙”的存在固然对玩家游玩体验造成了明显干扰,但玩家仍可借助游戏遍历文本的文本单元功能对游戏叙事空间进行改写,以突破“空气墙”限制,使遍历成为可能。为了回应玩家对“空气墙”的抵制,游戏设计者可以以情境为中心重构“空气墙”的再现形式,其手段大致包括嵌入式、中止式和越界式三类。由此,“空气墙”的本质或许可被理解为一种连接游戏设计者与玩家、情境营造者与情境承受者的沟通桥梁。“空气墙”设计的根本目的不是阻碍和禁止,而是沟通与协商。
05 结语:超越“空气墙”争议的可能
作为近年来中国游戏“出海”的典范之作,《黑神话:悟空》在世界范围内取得巨大成就的同时,也难免被玩家拿来与同类3A大作比较。而相较于技术和经验成熟的国外同类游戏,《黑神话:悟空》的“空气墙”设计被普遍认为过于生硬突兀,未能很好地与游戏中充满中华文化意蕴的精美场景相融合。因此,广泛借鉴同类游戏中富有新意、受玩家肯定的“空气墙”设计,并从中提炼规律,对于当下中国游戏开发者和研究者而言颇具现实意义。基于此,本文尝试以叙事学理论为切入点,在游戏空间叙事层面,为超越“空气墙”争议提供一种可能的理论思路。
尽管在阿尔萨斯看来,“叙事学的常规概念不足以解释冒险游戏的文学现象”[52],但他也并不否认“在大多数遍历文本中,也有很强烈的叙事成分”[53],并接受冈萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)的观点,即“游戏学”的目标“不是取代叙事学方法,而是补足它”[54]。故而,在游戏这一遍历文本与叙事学概念之间建立关系的尝试,需要对叙事学概念本身的含义进行拓展。如果说普林斯最早提出的“否叙述”概念重在刻画一种以时序为中心的叙事现象,那么当我们将“空气墙”类比为电子游戏空间叙事中的“否叙述”时,其含义便延伸为那些在叙事空间中展现出外部轮廓、内里却未经铺陈的“似是而非”之地。对照普林斯“否叙述”概念的五种功能,“空气墙”的空间叙事用途亦可做五种划分,即节奏调节、人物塑造、关系运作、悬念营造、修辞/阐释。
纵使“空气墙”在游戏叙事中具有独特的空间叙事用途,但它对玩家遍历行为的阻碍仍是无可争辩的事实。这激起玩家对“空气墙”的抵制,他们尝试利用各种非常手段从游戏叙事的底层架构突破“空气墙”限制,由此也就与游戏设计者意图产生了冲突。瑞安有言道:“叙事设计与互动性冲突的根源,在于很难将自下而上的玩家输入同自上而下的叙事脚本结构整合起来……然而,冲突也可以视为挑战,冲突的解决可视为艺术伟业。”[55]而游戏设计者在“空气墙”问题上直面挑战以至成就“伟业”的方式,即对“空气墙”的再现形式加以精心构筑,使其融入情境并适应玩家的遍历挑战。为此,游戏设计者可借鉴的“空气墙”构筑方式大致包含三类,即嵌入式、中止式和越界式。在此基础上,“空气墙”在游戏叙事中的意义和价值也将得到重新确认:它是游戏设计者与玩家两种意图的“交汇点”和“沟通两岸的桥梁”,[56]“空气墙”最终促成的是游戏设计者与玩家之间的交流与协商,而非在两者间制造阻碍和屏障。
06 参考文献
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[3] 任嘉伟:《〈黑神话:悟空〉:中华传统文化的世界表达》,《学习时报》,2024年 9月 13日,A6版。
[4] 本文的关注对象仅包括角色扮演游戏中游戏设计者有意识地在游戏空间中设置的“空气墙”,不包括因程序错误等不确定因素导致的临时性、非人为的“空气墙”。后者没有表述和传达任何“事件”,因此不构成叙事元素。本文提及的部分相关案例参考Ewan Lewis .7 Best “Invisible Walls”In Video Games. Game Rant. https:// gamerant. com /best invisible walls games. 2024-04-24. James Williams. 10 Creative Ways Games Stop You Leaving The Map. Game Rant. https:// gamerant.com/ open world games best creative map borders.2023-06-15.
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[8] Andrej Barovic. Black Myth Wukong Players Think There’s Only One Thing Holding It Back from Perfection. Dot Esports. https: //dotesports.com/
black myth wukong/news/black myth wukong players think theres only one thing holding it back from perfection. 2024-08-23.
[9] 参见徐敬宏、袁宇航:《数字游戏如何讲好中国故事:〈黑神话:悟空〉的跨文化传播路径分析》,《西南民族大学学报》(人文社会科学版), 2024年第 12期,第 130-137页;尤红、王心妮:《传统文化影像的多重接近性:〈黑神话:悟空〉的现代呈现与共识构建》,《传媒观察》,2024年第 12期,第 83-91页;何成洲、刘珍珍:《游戏的跨媒介叙事与文化传播——〈黑神话:悟空〉赋能中国文化的全球传播》,《上海交通大学学报》(哲学社会科学版),2025年第 1期,第 33-43页。
[10]周思妤:《反游玩中心主义与〈黑神话:悟空〉中的空间权力》,《艺术学研究》,2024年第 5期,第 78页。
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[46] 如国外 MOD制作者 Rbwadle便为《黑神话:悟空》制作了专门的 Remove Invisible Walls模组,发布在 Nexus Mods 网站上。Rbwadle. Remove Invisible Walls. Nexus Mods. https: //www. nexusmods. com/ black myth wukong/mods/ 398. 2024-09-30.
[56] [法]米歇尔·德·塞托:《日常生活实践:1.实践的艺术》,方琳琳、黄春柳译,南京大学出版社 2015年版,第 211页。
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